벌써 네 번째! 스트리트 파이터 4는 언제까지 이어질까?
지난 2008년 아케이드 버전이 처음 가동된 이후 캐릭터 추가와 밸런스 조절 등 다양한 요소를 덧붙인 업그레이드 버전으로 후속작이 이어졌던 '스트리트 파이터 4' 시리즈가 네 번째 업그레이드 작품인 '울트라 스트리트 파이터 4'로 돌아왔습니다. 이번 작품은 독특하게도 디스크 패키지 버전의 발매를 2달 앞두고 다운로드 전용 업그레이드 버전이 먼저 PSN과 XBOX 라이브로 서비스되었습니다. 캐릭터들의 자잘한 변경점을 모두 소개하기엔 지면이 부족하므로, 이번 리뷰에서는 시스템적으로 크게 변한 부분을 중점적으로 리뷰해보도록 하겠습니다.
타이틀이 변하지 않아도 안심
일단 이번 작품의 실행 방법에 대해서 이야기를 해보겠습니다. 지금 발매된 울트라 스트리트 파이터 4는 게임이 통째로 발매된 것이 아니기 때문에 전작을 가지고 있어야만 플레이가 가능합니다. 현재 확인된 바로는 '슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션'과 '슈퍼 스트리트 파이터 4'의 다운로드 버전이나 패키지가 있다면 울트라 스트리트 파이터 4를 구입해서 울트라 스트리트 파이터 4 버전으로 플레이할 수 있습니다. 다만 업그레이드 버전 특성상 타이틀 화면이 변하지 않기 때문에 그 점을 미리 알아두셔야 타이틀 화면이 나왔을 때 당황하지 않을 수 있습니다.
메인 타이틀은 슈퍼 스트리트 파이터 4지만… |
실제로 들어가면 울트라 스트리트 파이터 4가 된다. |
새로 추가된 캐릭터는 4+1명
이번 울트라 스트리트 파이터 4에 추가된 캐릭터는 총 5명입니다. 4명은 '스트리트 파이터 X 철권'에 등장했던 로렌토/엘레나/휴고/포이즌이며, 나머지 1명은 이번 작품의 오리지널 캐릭터 디카프리입니다. 가장 마지막에 공개된 오리지널 캐릭터 디카프리는 오노 요시노리 프로듀서가 기대를 잔뜩 하게끔 이야기하곤 했지만, 실상 뚜껑이 열리니 실망이 이만저만이 아니었습니다. 캐릭터 디자인은 '스트리트 파이터 제로' 시절의 캐미의 모습을 기본으로 하고 얼굴에 가면만 씌워놓았을 뿐이죠. 성우도 똑같습니다만, 목소리의 느낌은 많이 다릅니다.
기술도 기존 캐미의 모션을 적당히 조합하고 울트라 콤보만 약간의 오리지널리티를 곁들였습니다. 물론 모션만 같을 뿐 전법은 다르기에 충분히 전략성은 있지만 오리지널 캐릭터라고 광고하기엔 많이 부족합니다. 이럴 바에야 지금까지 스트리트 파이터 4 시리즈에 나오지 않았던 다른 캐릭터들을 내놓는 게 더 낫지 않았나 싶습니다. 신 캐릭터들의 DLC 복장도 있지만 구입하는 방식이 아니라 스트리트 파이터 X 철권의 세이브 데이터를 가지고 있으면 해금되는 방식입니다. 캐릭터에 대한 불평은 이 정도로 해 두고, 본격적으로 시스템에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 하지만 그전에 본 작품으로 입문하시는 분들을 위해 기존 시스템 및 특징을 가볍게 짚어보고 새로 추가된 시스템으로 넘어가도록 하겠습니다.
이번에 추가된 캐릭터는 파이널 파이트의 대표 악당 포이즌과 휴고… |
마찬가지로 파이널 파이트에 등장했던 로렌토와 3편의 엘레나, |
마지막으로 오리지널(?) 캐릭터 디카프리까지 5명이다. |
신 캐릭터입니다. 존중해주시죠. |
살을 주고 뼈를 친다. 세이빙 어택
제목에 살을 주고 뼈를 친다고 써 놨지만, 그렇게 거창한 것은 아닙니다. 세이빙 어택은 적의 공격을 아머 상태에서 한 번만 받아낼 수 있는 시스템입니다. 중 P+중 K로 발동할 수 있으며, 버튼을 눌렀다가 떼는 시간에 따라 성능이 총 3단계로 구분됩니다. 공격 판정이 나오기 전까지 아머 판정이 있으며, 1단계는 맞춰도 사용한 플레이어가 더 불리하거나 상대와 동등한 정도의 우선권을 가지게 됩니다. 2단계는 맞은 상대가 앞으로 천천히 쓰러지게 되는데, 이때 추가 콤보를 넣을 수 있습니다. 3단계는 2단계의 경직에 가드 불능 속성이 추가로 붙게 됩니다.
하지만 3단계까지 모으는 것은 시간이 오래 걸리기에 상대방이 이를 간파하게 되면 역으로 당하게 되는 경우가 있습니다. 일단 세이빙 어택을 발동하고 나면 아무것도 할 수 없는 게 아니고 앞/뒤 스텝으로 공격을 사용하지 않고 캔슬해서 상대방에게 다시 심리전을 걸 수도 있는데, 이것을 '세이빙 캔슬'이라고 합니다. 게다가 이 테크닉은 특정 기본기나 필살기 사용 중에도 캔슬해서 발동할 수 있으며, 이때는 게이지 2칸을 소모하는 'EX 세이빙 캔슬'이 됩니다. 기술의 경직을 캔슬하거나 추가타로 활용할 수 있는 등 생각할 수 있는 전법은 많이 있습니다.
단순하게 적에게 공격을 명중시키는 것도 가능하며 |
앞뒤로 스텝을 밟아서 상대방에게 심리전을 거는 것도 가능하다. |
여차하면 게이지를 소모해 기술의 경직을 줄이는 것도 가능. |
세이빙 어택으로 발동되는 아머 효과. |
세이빙 어택의 약점
위에서도 설명했듯이 세이빙 어택을 사용하면 적의 공격을 받아내면서 반격을 할 수 있지만 이 시스템에도 몇 가지 약점이 있습니다. 일단 첫 번째 약점은 '잡기'입니다. 아머 상태와는 관계없이 잡을 수 있기 때문에 세이빙 어택을 사용할 때 조심해야 합니다. 그리고 두 번째가 '아머 브레이크' 속성 공격입니다. 타격기이지만 아머를 부술 수 있는 공격이기에 세이빙 어택으로 버텨낼 수 없습니다.
캐릭터 기술표에 번개 표시가 있는 기술은 아머 브레이크 속성을 가지고 있다는 의미이며, 아머 브레이크가 없는 필살기 중에도 게이지를 한 칸 소모해서 발동하는 EX 필살기일 경우 아머 브레이크 속성이 부여되는 경우도 있습니다. 또한 대부분의 슈퍼 콤보와 울트라 콤보는 아머 브레이크 속성을 가지고 있습니다. 물론 그 중에도 예외는 있으니 잘 참고해서 대응해야 합니다. 그리고 세 번째가 다단 히트 공격입니다. 1히트 이상의 기술은 받아낼 수 없으니 조심해야 합니다. 이러한 특성을 간과하다간 도리어 역으로 커다란 대미지가 되어 플레이어를 힘들게 합니다.
기술표에서 아머 브레이크 속성을 확인할 수 있다. |
세이빙 어택을 예측하고 아머 브레이크 공격으로 들어오면 답이 없다. |
이렇게 세이빙 어택을 준비하는 상황에서… |
잡기에 당할 수 있으니 미리 잡기 풀기도 준비해두자. |
첫 번째 공격은 막을 수 있지만… |
그 이상의 공격은 막을 수 없다. |
일발 역전의 기회, 울트라 콤보
강력한 공격력을 자랑하는 울트라 콤보를 사용하기 위해서는 울트라 콤보 게이지가 필요합니다. 울트라 콤보 게이지의 특징은 상대에게 맞아야만 모이는 구조라는 것인데, 상대의 공격을 가드해서도 안 되며 오직 '맞는' 것으로만 모을 수 있습니다. 물론 위에서 설명한 세이빙 어택도 상대방의 공격을 맞는 것에 해당하기에 그것으로도 울트라 콤보 게이지를 채울 수 있습니다. 서서히 차오르다 50% 이상이 되면 울트라 콤보를 발동할 수 있으며, 울트라 콤보는 캔슬로는 사용할 수 없는 기술입니다. 그렇기에 단독으로 사용하거나 추가타를 넣을 수는 있는 상황에서나 콤보로 넣을 수 있습니다. 적게는 30% 많게는 50%에 가까운 대미지를 줄 수 있기에 그야말로 일발 역전이라는 말이 어울리는 시스템입니다.
지금까지의 모든 울분을 여기 모아서! |
큰 대미지로 반격! 이것이 울트라 콤보! |
다소 복잡한 콤보 시스템
스트리트 파이터 4의 콤보 시스템은 일반적인 대전 격투 게임과는 미묘한 차이를 보이고 있습니다. 물론 대전 격투 게임의 콤보 시스템이라고 하면 가장 먼저 생각나는 일반적인 연속기 '점프 공격 → 지상 공격 → 필살기'의 루트는 충실하게 따르고 있지만, 지상 공격에서 연속기를 넣기 위해서는 '강제 연결'을 이용해야 합니다. 이를 활용해서 캐릭터마다 정해진 루트에 따라 기본기를 콤보로 연결할 수 있습니다.
물론 강제 연결을 사용하지 않아도 플레이하는데 큰 지장은 없지만, 조금 더 많은 대미지를 주기 위해선 익혀둬야 합니다. 단순한 약 공격 연타 후에 기술을 넣으려 해도 각 기본기의 프레임을 계산해서 강제 연결을 사용해야 하기에 플레이어 입장에서는 머리가 아프고 짜증 나게 마련이지만, 이걸 익혀서 자신의 승률에 조금이라도 도움이 된다면 익혀서 나쁠 것은 없을 것입니다. 물론 피를 깎는 노력이 수반되어야 하겠지만요.
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가이의 기본 강제 연결 콤보. 대미지는 쏠쏠하지만 1프레임의 실수도 용납하지 않는 것이 문제라면 문제. |
다단 공격도 무섭지 않다, 레드 세이빙 어택
체력 손실 없이 상대의 공격을 받아 낼 수 있는 '스트리트 파이터 3' 시리즈의 블로킹과는 달리, 스트리트 파이터 4 시리즈의 세이빙 어택은 상대의 공격을 받아냈을 때 체력이 줄어드는 대신 시간이 지나면 다시 체력이 세이빙 어택으로 공격을 받아내기 전으로 회복됩니다. 물론 체력이 회복되는 사이에 다시 공격을 받게 되면 세이빙 어택으로 받아냈던 체력이 전부 줄어들게 됩니다. 하지만 상대방의 원거리 공격을 비교적 체력 손실 없이 안전하게 받아낼 수 있기에 여러 테크닉을 곁들여서 다양한 방식으로 활용할 수 있는 시스템이라 할 수 있습니다.
이번 작품에서는 다단 히트 공격도 모두 받아내는 '레드 세이빙 어택'이 등장했습니다. 약 P+중 P+중 K로 발동하며, 사용 시에 게이지 2칸을 사용합니다. 판정이 나오기 전까지의 공격을 모두 받아낼 수 있으며 일반적인 세이빙 어택보다 공격력도 조금 상승했습니다. 일반 세이빙 어택은 총 3단계 중 최소 2단계까지 모아야 적에게 경직을 줄 수 있는데, 이는 필살기를 캔슬해서 사용했을 때에도 마찬가지입니다. 하지만 레드 세이빙 어택은 2단계까지 모으지 않고 캔슬해서 사용해도 경직을 줄 수 있기 때문에 더욱 다채로운 콤보를 사용할 수 있고 위기를 벗어나는 데 도움이 됩니다. 하지만 역시 잡기와 아머 브레이크 속성을 가진 공격 앞에서는 무력하기 때문에 상황을 잘 봐서 써야 하겠지요.
아머 브레이크가 없는 다단 히트 기술은… |
레드 세이빙에 당해낼 수 없다. |
영감님의 전성기는 언제였나요? 전 지금입니다! 캐릭터 에디션
캐릭터 에디션은 오프라인 모드에서만 사용할 수 있는 모드로, 스트리트 파이터 2 시리즈의 집대성 타이틀이었던 '하이퍼 스트리트 파이터 2'에도 채용되었던 시스템입니다. 오리지널 스트리트 파이터 4부터 울트라 스트리트 파이터 4까지 등장 캐릭터의 성능은 계속 바뀌어 왔는데, 캐릭터 에디션 모드에서는 그 당시의 성능을 그대로 가진 캐릭터를 선택해서 플레이할 수 있습니다. 버전에 따라서 캐릭터마다 각자의 전성기가 있기에 원하는 성능을 지닌 버전의 캐릭터를 골라서 플레이할 수 있지만, 온라인 모드에선 사용할 수 없습니다. 물론 이렇게 캐릭터를 골라서 플레이한 후에 발생하는 문제에 대해서는 책임질 수는 없습니다. 어디까지나 재미로 즐기는 정도가 되겠지요.
특히나 강력했던 오리지널 스트리트 파이터 4 시절의 류와 사가트. |
마찬가지로 강력했던 오리지널 버전의 고우키와 AE 버전의 윤. |
이젠 어떤 것을 사용할지 고민할 필요가 없다. 울트라 콤보 더블
위에서도 설명했듯이 스트리트 파이터 4에는 울트라 콤보라는 시스템이 있습니다. 상대의 공격을 맞으면 게이지가 점점 차오르기 시작하면서, 50% 이상이 되었을 때 사용할 수 있는 강력한 필살기인데요. 처음 스트리트 파이터 4가 등장했을 때는 울트라 콤보가 하나밖에 없었기 때문에 아예 고민할 필요가 없었습니다. 하지만 슈퍼 스트리트 파이터 4로 넘어오면서 모든 캐릭터에 울트라 콤보가 추가되었습니다.
고민은 여기서부터 시작인데요. 두 개의 울트라 콤보 중 하나가 다른 하나에 비해서 확연하게 차이날 만큼 성능이 좋다면 그 기술을 선택하면 되지만 둘 다 유용하게 활용할 수 있는 캐릭터들도 분명 존재하기 마련입니다. 그렇게 어느 울트라 콤보를 골라야 할지 모르는 플레이어들을 위한 시스템이 바로 울트라 콤보 더블입니다. 캐릭터를 고른 후 이 시스템을 선택하면 해당 캐릭터의 울트라 콤보 두 개를 모두 사용할 수 있습니다. 다만 이렇게 두 개를 전부 선택할 수 있다는 것 자체가 충분한 장점이라 할 수 있기에 기존 울트라 콤보보다는 공격력이 줄어듭니다.
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어떤 울콤으로도 적당히 활약할 수 있는 캐릭터라면 고민 없이 세 번째. |
일반 울트라 콤보(좌)와 울트라 콤보 더블(우)의 대미지 차이. |
전략적으로 사용할 수 있을까? 딜레이 기상
이 시스템은 본 작품에서 처음 나온 것이 아니라 과거 '캡콤 VS. SNK 2'에서 등장했던 시스템입니다. 캡콤 VS. SNK 2는 캐릭터를 선택한 후 다시 각각 다른 성능과 시스템을 채용한 6개의 그루브 중 원하는 그루브를 선택해서 플레이할 수 있었던 게임이었습니다. 그루브에 따라 낙법이 있는 그루브가 있고 없는 그루브가 있는데, 울트라 스트리트 파이터 4는 그중에서도 C 그루브에서 사용했던 딜레이 기상을 가져왔습니다.
스트리트 파이터 4에서는 기본적으로 낙법 시스템이 있어서 모든 캐릭터가 낙법을 사용할 수 있지만, 예외적으로 낙법이 불가능한 기술도 있습니다. 모든 종류의 잡기를 포함해서 슈퍼 콤보와 울트라 콤보가 바로 그것입니다. 이 기술들은 다시 일어나는 시간이 항상 정해져 있어서 상대방이 다음 수를 쓰기가 쉬워지는데(물론 예외도 있습니다), 이런 상대방의 심리를 조금이나마 흔들기 위해서 사용할 수 있는 하나의 방법입니다.
딜레이 기상의 사용 방법은 낙법이 불가능한 기술을 맞고 땅에 떨어지기 직전에 펀치 버튼 두 개나 킥 버튼 두 개를 누르면 'TECHNICAL'이라는 글자가 뜨며 평소보다 조금 늦게 일어나게 됩니다. 타이밍이 어렵다 싶으면 연타를 해도 됩니다. 물론 잘 사용하면 확실한 이득을 얻을 수 있겠지만, 잘못 사용하면 딜레이 기상까지 읽히게 되어 더욱 위험해질 수도 있으니 상황에 맞춰서 사용하는 것이 좋을 것입니다.
잡기나 슈퍼 콤보, 울트라 콤보를 맞았을 때 발동할 수 있으며, |
딜레이 기상에 성공하면 'TECHNICAL' 글자가 나타난다. |
여전한 한글 자막, 하지만…
기존에 발매된 스트리트 파이터 시리즈와 마찬가지로 이번 작품 역시 모든 자막이 한글화되었습니다. 전작까지 고수하던 고딕체가 궁서체로 바뀌긴 했지만 그 외에 크게 변한 점은 없습니다. 여기까지만 보면 나쁘지 않고 한글화 자체도 자연스럽게 이루어진 것처럼 보이지만… 오타가 있습니다. 확인한 것은 한 장면뿐이지만, 이게 미처 찾아내지 못한 오타인지, 아니면 의도한 오타인지 도무지 알 수가 없습니다. 옛날 세대라면 그냥 웃고 넘어갈 수도 있는 오타(?)라 할 수 있지만, 공식 한글화 타이틀이기에 미묘하게 아쉬운 점은 지울 수가 없습니다.
자막을 읽는데 딱히 문제점은 없다. |
이전 시리즈의 한글 폰트와는 달라졌다. |
이걸 보고 웃어야 할지 말아야 할지…. |
저 자막을 본 뒤 든 생각. 나도 당황하고 싶진 않다. |
신 캐릭터들의 트라이얼 부재
스트리트 파이터 4 시리즈에는 '트라이얼 모드'이라는 일종의 도전과제 비슷한 모드가 있습니다. 캐릭터마다 24개의 항목으로 준비되어 있고 간단한 콤보부터 복잡해 보이고 때로는 쓸모없어 보이는 콤보나 실전에 쓸 수 있는 강제 연결도 연습할 수 있는 항목입니다. 하지만 다운로드 버전에는 울트라 스트리트 파이터 4에 새로 등장한 5명의 트라이얼 모드가 없습니다. 트라이얼 모드가 만능은 아니지만 캐릭터의 기본을 잡는 데에는 많은 도움이 되는데, 그것에 대응하지 못하는 점은 매우 아쉬울 따름입니다. 신 캐릭터에 대한 연구가 많아져야 사용하는 사람도 보는 사람도 즐거워질 텐데 말이죠. 패키지 버전에는 포함될 것이라 생각됩니다만, 그것을 보기 위해서 두 달 가까이 기다려야 하는 건 조금 아쉽네요.
선생께서는 신 캐릭터의 트라이얼을 할 수 없다 이 말입니다. |
캐릭터 연구에 많은 도움을 주는 트라이얼 모드. |
아직은 사람이 많지 않은 온라인 모드 + 아케이드 대기
사람이 많지 않다고 했지만 기본적인 대전을 즐기는 데에는 문제없을 정도의 수입니다. 그렇지만 대다수의 사람이 랭크 매치만 즐기고 있기에 다른 요소들은 거의 즐길 수 없는 점이 안타깝습니다. 포인트에 관계없이 즐길 수 있는 엔들레스 매치나 방에 사람들을 모아놓고 토너먼트를 즐길 수 있는 토너먼트 모드, 그리고 팀 배틀 모드까지 다양하게 준비되어 있지만 현실은 모두 다 랭크 매치입니다.
그리고 랭크 매치에도 약간의 오류가 보이는데, 가끔 똑같은 사람들이 복제되어 여러 명으로 보이는 현상이 나타납니다. 버전 업이 네 번이나 되었음에도 네트워크 상태가 미묘하게 나빠지는 경우가 있습니다. 주로 PS3 버전에서 발생하는 현상이며 상대적으로 XBOX 360버전은 덜 나타난다고 합니다. 물론 아주 큰 지장은 없지만 마무리가 덜 된 것 같은 느낌을 지울 수가 없습니다. 그리고 추가로 트레이닝 모드 중에 아케이드 대기를 할 수 있게 되었습니다. 이젠 트레이닝 중에도 도전이 들어오는 것을 확인할 수 있으며, 마음에 들지 않는다면 꺼두는 것도 가능합니다.
트레이닝 모드에서도 아케이드 대기를 켜고 끌 수 있다. |
네트워크 작업이 덜 됐는지 플레이어가 분신술을 쓰고 있다. |
오랜 기다림 끝에 스트리트 파이터 4가 나왔을 때는 많은 유저들이 열광했습니다. 충실한 추가 요소로 무장한 슈퍼 스트리트 파이터 4가 나왔을 때도 유저들은 이를 반겼습니다. 하지만 아케이드 에디션이란 부제를 붙이고 또 나왔을 때는 다소 냉소적인 반응도 흘러나오게 되었습니다. 중간에 밸런스를 조정한 Ver.2012 패치는 무료 배포였음에도 그리 좋지 않은 반응을 볼 수 있었습니다. 거기에는 더 이상의 후속 작품은 없을 것이라는 프로듀서의 말도 한몫했을 듯합니다. 그리고 그 말을 뒤집기라도 하듯 이번엔 '울트라'라는 타이틀을 달고 후속 작품이 등장했습니다.
대전 격투 게임의 특성상 꾸준한 밸런스 조정이 게임 자체의 완성도를 끌어올릴 수 있으며, 특히 스트리트 파이터 4는 대전 격투 게임 그 자체로 두고 평가했을 때 뛰어난 완성도를 자랑하는 타이틀인 동시에 세계적인 대전 격투 게임 대회에서 빠질 수 없는 인기 타이틀이기도 합니다. 그리고 적정 시기마다 이루어지는 업그레이드 작업은 게임의 수명을 연장시켜주기도 합니다. 다만, 어릴 적에는 '캡콤'이라는 로고만 봐도 가슴이 벅차오르고 또 어떤 재미를 선사해 줄지 많은 기대를 했었지만, 요즘의 행보는 제가 봐도 가슴이 아픕니다. 울트라 스트리트 파이터 4가 재미가 없는 것도 아니고 충분히 즐겨볼 만한 작품이라 평가할 수 있지만, 개인적으로는 이 행보가 언제까지 계속될지도 걱정이 됩니다.
이젠 이 로고를 보면 기쁨보다는 아쉬움이 먼저 든다. |
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