파이널 판타지 XIII... 이거 참 경제적으로 쪼들리는 게임입니다.
그 전 시리즈까지는 막판쯤 가면 돈은 막 남아돌고, 돈 때문에 노가다할 필요도 거의 없었던 걸로 기억하는데 말이죠.
FF13의 무기 시스템은 다른 일본식 RPG처럼 시간이 지날수록 더 좋은 무기를 상점에서 사거나 보물상자에서 얻는 것이 아니고
(오히려 나중에 얻는 무기가 더 나쁜 경우가 태반) 무기 자체를 레벨업 시키는 시스템입니다.
단순히 무기 하나를 그냥 끝까지 레벨업시키면 궁극의 무기가 되는 건 아니고 중간에 두 번에 걸쳐 아이템 체인지란 것도 해줘야 하구요.
그런데 문제는 무기개조 아이템('소재(素材)'라고 합니다)이 턱없이 부족하다는 것입니다.
적을 죽여서 나오는 소재는 솔직히 질이 좀 떨어질 뿐더러 양도 제한되어 있고,
그래서 돈 주고 사야 되는데 문제는 아무도 돈을 안 준다는 거죠.
FF12부터인가... 이전 시리즈의 전통을 깨고 적을 죽여도 돈이 나오지 않습니다.
돈벌이라고는 적을 죽였을 때 간간히 나오는 비싼 아이템을 파는 방법 밖에 없습니다.
따로 돈 노가다 안 하고 스토리 진행만 했을 때 게임 전체를 통틀어 얻을 수 있는 소재는 돈으로 치자면 기껏해야 150만길(ギル) 어치쯤 되려나요?
최대한 경제적으로 아껴써야 모든 캐릭터 당 무기 하나씩 2단계 풀개조할 수 있을 정도입니다.
캐릭터 하나 당 무기를 2개 이상 키운다든지 비경제적으로 개조하면 그것조차 만만치 않고요.
그런데 그냥 엔딩만 보고 끝내는 게 아니고 궁극의 최종 무기를 만들어보자는 마음을 먹고나면 이제부터 문제가 산너머 산입니다.
그 문제들에 대해 자세히 얘기하자면 끝도 없으니 간단히 말하자면
6명 모두에게 제대로 된 궁극의 무기를 하나씩 쥐어주려면 최대한 효율적으로 한다고 해도 10시간 정도는 돈 노가다를 뛰어야 합니다-_-
이쯤 되면 캐릭터 레벨을 만렙을 찍은 후에도 한동안 돈벌이에 열중하는 상태가 되죠.
더 나아가서 무기뿐 아니라 액세서리까지 최강으로 장비하고 트로피까지 따려고하면... 더 많은 돈 노가다가 필요하고요.
아무튼, 엔딩만 보고 끝내시든 궁극의 무기를 만드시든 플래티넘 트로피를 따시든 간에...
결론은 개조소재와 돈을 소중히 여기고 경제적으로 아끼며 살아야 한다는 겁니다.
이같이 어렵게 개처럼 번 돈을 정승처럼 쓰기 위한 3가지 경제적인 소비의 비결을 아래 소개하겠습니다.
개조를 어디서부터 어떻게 해야할지 잘 모르시겠는 분들을 위한 조언입니다.
우선 초반(9장 이전)에 너무 무리해서 개조하려고 하실 필요 없습니다.
돈도 거의 없고 개조 소재 파는 상점도 제대로 안 나온 초반에는 개조해 봤자 그 효과가 미미합니다.
무기는 한 사람 당 8종류가 등장하는데,
여러 개 키울 수 있을 만큼 돈이 넉넉하지 않기 때문에 어느 무기를 키울지 미리 정해놓는 것이 좋습니다.
처음부터 한 사람 당 한 무기만 키우는 것이 가장 경제적이지만,
메인무기보다는 개조를 좀 덜 하되 경우에 따라 사용할 특수 능력 붙은 서브 무기 하나 정도는 키워도 괜찮겠고요.
제 경우는 이렇게 키웠습니다.
- 라이트닝: 메인 - 블레이즈 엣지(ブレイズエッジ), 서브 - 라이온 하트(ライオンハ ート)
- 사즈: 메인 - 데네브(デネブ), 서브 - 안타레스(アンタレス)
- 스노우: 에너지서클(エナジ ーサ ークル)
- 바닐라: 베라돈나원드(ベラドンナワンド)
- 호프: 호크아이(ホ ークアイ)
- 팡: 님로드피어스(ニムロッドピアス)
공격/방어 계열 액세서리 류는 가면 갈수록 보물상자에서 더 좋은 것들이 나오기 때문에
초반에 안 그래도 부족한 돈을 괜히 거기에 낭비할 필요가 없습니다.
대략적으로 11장부터 보물 상자에서 나오는 것, 10장 이후로 상점에서 팔기 시작하는 것 정도부터 개조하는 것이 효율적입니다.
반면 상태이상 내성이나 특수효과 액세서리는 더 좋은 것이 나오거나 하는 일이 없으니 처음부터 개조해도 좋습니다.
개조 소재를 보시면 뿔/뼈모양 아이콘으로 된 '생체 소재'가 있고, 나사모양 아이콘으로 된 '기계 소재'가 있습니다.
생체 소재는 무기 레벨업의 경험치 자체는 적지만 다음번에 넣을 소재의 경험치를 몇 배 보너스로 뻥튀기시켜주는 기능이 있습니다.
생체 소재를 많이 넣으면 넣을수록 x1.25, x1.5, x1.75, x2, x3 처럼 단계적으로 보너스 배율이 높아집니다.
반대로 기계 소재는 경험치 자체는 크지만 넣으면 넣을수록 이 보너스 배율을 깎아먹습니다.
이런 특성 때문에 생체소재와 기계소재를 번갈아 섞어서 넣을 경우 별로 효율이 좋지 않습니다.
가장 효율이 좋은 방식은 다음과 같이 2단계로 개조 하는 것입니다.
1) 경험치 보너스가 최대로 x3이 될 때까지 생체 소재만 줄창 넣습니다.
2) 한꺼번에 넣을 수 있는 최대한의 기계 소재를 한방에 때려 붓습니다.
참고로 경험치 보너스가 x3이 될 때까지 필요한 특정 생체 소재의 갯수를 n개라고 하면
- 1n/10개 투입시 x1.25
- 2n/10개 투입시 x1.5 (x1.25에서 추가로 n/10개 투입)
- 4n/10개 투입시 x1.75 (x1.5에서 추가로 2n/10개 투입)
- 5n/10개 투입시 x2 (x1.75에서 추가로 n/10개 투입)
그래서 예를 들어 어떤 생체 소재가 40개 투입 시에 경험치 보너스가 x3이 된다면
4개, 4개, 8개, 4개, 20개... 이렇게 투입하는 것이 가장 효율적입니다.
뒤쪽에 투입하는 생체소재에도 보너스가 적용되기 때문에 40개를 한꺼번에 투입하는 것에 비해 약 1.6배 정도 많은 경험치가 올라갑니다.
생체 소재는 꼭 한 종류만 연속해서 넣을 필요는 없고, 이것저것 섞어넣어도 됩니다.
기계소재는 이렇게 나눠넣으면 안 좋고, 최대한 한꺼번에 한 종류로 많은 양을 넣으시고요.
적이 떨어뜨리는 소재야 추천이고 자시고 그냥 고맙습니다 하고 다 받아서 쓰면 되는데(비싼 놈은 팔고요)...
내 돈 내고 사는 상점 소재는 경제적으로 구매/소비할 필요가 있습니다.
상점 소재들 중에는 정말 돈 값을 못하는 놈부터 가격 대 성능 비가 매우 우수한 것까지 천차만별입니다.
여기저기 한눈 파실 필요 없이 딱 여기서 추천하는 소재만 구입하시면 되겠습니다.
1) 생체 소재
생체 소재의 경제성을 얘기함에 있어서 가장 중요한 것은 가격 당 경험치가 아니고
경험치 보너스를 3배로 만들 때까지 드는 돈이 얼마나 적게 드는가 하는 것입니다.
어차피 생체 소재의 가격 당 경험치는 아무리 높아봐야 기계소재에 비해 딸리기 땜에
생체소재로는 3배만 만들어 놓고 나머지는 기계소재로 때려박는 게 훨씬 효율적이죠.
특히 후반으로 갈수록 더 그렇고요.
실제로 가격 당 경험치가 가장 높은 것은 약효의 기름( 薬 効の油)과 이상한 액체(不思議な液 体)입니다만...
경험치 보너스를 3배 만들려면 27개가 필요해서 27x150 = 4050길이 필요합니다.
경험치 3배 만들기까지 돈이 가장 적게 드는 소재는
굵은 뼈(極太の骨), 도마뱀의 꼬리(蛇蝎の尾), 화려한 젤리(彩りゼリ―)입니다.
경험치 보너스를 3배 만들 때 필요한 개수는 36개니까 36x80 = 2880길이면 됩니다.
이 중 다른 것들은 8장에 가서야 나오지만
굵은 뼈는 5장에서 생체소재 상점에 갈 수 있게 되는 최초 시점부터 구입할 수 있으니 많이 애용해 주세요~~^^
그리고 1번 항목에서도 말씀 드렸지만
이들 소재 36개를 한꺼번에 때려넣는 것보다 4개, 4개, 7개, 3개, 18개 이렇게 5단계로 나누어 사용하는 편이 효율적입니다.
2) 기계 소재
기계소재의 경제성에서 중요한 것은 무조건 가격 당 경험치입니다.
기계소재를 한 번 투입할 때마다 다시 생체 소재로 경험치 보너스 3배를 만들어야 하기 때문에
생체 소재값까지 고려하면 가격 당 경험치보다 절대적인 경험치 자체가 높은 소재가 더 효율이 좋을 거라고 얼핏 생각하실 수도 있겠습니다만...
초반에는 소재를 99개까지 부어라 마셔라할 만큼 돈도 없고,
후반에는 기계 소재의 가격에 비하면 생체 소재의 가격은 껌값이 되기 때문에
언제나 항상 가격 당 경험치가 높은 소재가 유리합니다.
가격 당 경험치에서 타의 추종을 불허하는 기계소재의 제왕은 초소형융합로(超小型融合 炉)입니다.
가격 당 경험치가 다른 보통 기계 소재의 거의 2배, 생체 소재의 4~5배 정도 됩니다.
그런데 초소형융합로를 상점에서 살 수 있게 되는 것은 11장에서 미션7을 클리어하고 난 다음이라서
그 전에는 다른 소재를 구입해야 됩니다.
각 시점 별 가장 경제적인 기계 소재를 정리해봤습니다.
4장~6장 : 고분자체(高分子 体)
7장~8장 : 터보제트(タ ーボジェット)
9장~10장: 크랭크축(クランク軸)
11장 마하바라 갱도 진행: 초전도체(超 伝導 体)
11장 미션7 클리어: 초소형융합로(超小型融合 炉)
* 초소형융합로는 워낙에 단위가 크기 때문에 경제성 2위인 초전도체를 잔돈처럼^^ 사용해주시면 좋습니다.
예를 들어 경험치 보너스 x3 시 초소형융합로 하나로 경험치 100,000을 늘릴 수 있는데
풀 개조까지 210,000이 남았을 때 초소형융합로 3개를 쓰기는 좀...
이럴 경우 생체 소재로 3배 만듦 → 초소형 융합로 2개 사용 → 다시 생체소재로 3배 만듦 → 초전도체로 끝까지 채움
이런 식으로 하면 한 푼이라도 더 절약이 가능합니다.
위의 '1. 개조의 기초'에서 설명드린 대로 기계 소재를 한번에 쏟아붓다 보면
기계 소재를 너무 많이 넣어서 풀개조로 끝까지 레벨업을 하고도 추가로 더 들어가는 낭비의 가능성이 있습니다.
게임 자체에서 풀개조 이상 넣을 수 없도록 막아주면 좋을 것 같은데 그런 장치가 전혀 없죠-_-
그래서 소재를 낭비하든지, 아니면 시행착오를 통해 소재 갯수를 줄였다 늘렸다 하면서 리셋 노가다로 맞춰가야 하는데요.
로딩 시간이 길어서 리셋 노가다가 참 불편합니다.
그래서 여기 풀개조(★레벨)까지 올리는 데 필요한 정확한 경험치를 구하는 공식과 표를 소개합니다.
1) 간단한 공식
중후반에 새로운 무기를 얻거나 하시면 아예 초기상태부터 Lv★까지 한 번에 개조하실 경우가 많죠?
초기 상태에서 별을 단번에 띄우는 이런 경우에 한해서 아래의 '간단한 공식'을 사용할 수 있습니다.
★레벨까지 필요한 경험치 = Etot - Ebio
여기서 Etot = 무기의 초기상태부터 Lv★까지 들어가는 전체 경험치의 양인데 무기 별로 ☞이곳의 표에서 확인할 수 있습니다.
Ebio = 경험치 보너스를 3배로 만들 때 투입한 생체 소재로 인한 경험치의 증가량입니다.
예를 들면 블레이즈 엣지의 Etot = 24600입니다.
그리고 굵은 뼈 36개를 썼을 때의 경험치 증가량 Ebio = 684이기 때문에
★레벨까지 필요한 경험치 = 24600 - 684 = 23916
이렇습니다.
간단하죠?
2) 복잡하지만 강력한 공식
그런데 실제로는 초기상태에서 Lv★까지 한 번에 개조할 수 없는 경우가 더 많죠.
게임 전반기에는 돈이 없어서 못하고, 극후반에 궁극의 무기 레벨업할 때는 백만 단위의 경험치가 필요해서 한 번에 못 합니다.
그래서 어느 정도 레벨업이 된 장비를 마지막으로 Lv★까지 개조할 때 적용할 수 있는 보편적이고 강력한 공식을 여기 소개합니다.
그런데 강력한 만큼 공식이 좀 복잡하고, 미리 알아두어야 할 상수들도 많습니다.
먼저 개조하려는 무기/액세서리의 L★ = ★레벨이 숫자로 몇 레벨인지 알아야 합니다.
또 한가지는 레벨이 증가할 때마다 한 레벨을 올리기 위해서 필요한 경험치가 더 커지게 되어 있는데,
ΔE = 레벨 당 경험치 증가분이 필요합니다.
모든 무기에 대한 L★과 ΔE 값을 ☞이곳의 표에 정리했으니 참고하시고요.
액세서리들은 워낙 종류가 많아서 제가 정리하지 못했습니다.
액세서리의 L★은 ☞파판랜드 같은 사이트를 참고하시고,
ΔE 값은 생체 소재로 경험치 보너스 x3 만들거나 하는 과정에서
필요 경험치 값이 레벨 하나 오를 때 얼마나 커지는지 계산해서 얻으시기 바랍니다.
그리고 또 다음과 같은 상수들을 정의하도록 합시다.
L : 현재 레벨 (개조 화면에 표시됨)
E : 현재 레벨에서 현재 레벨+1으로 올리는 데 필요한 경험치 (화면에 표시됨)
e : 현재의 경험치 (화면에 표시됨)
그러면
★레벨까지 필요한 경험치 = {(L★ - L - 1) x ΔE / 2 + E} x (L★ - L) - e
가 됩니다.
식이 쉽지는 않죠?
그래도 이 식을 이해하시고 잘 프린트해 놓으시면
언제 어디서나 풀개조 하실 때 리셋 노가다 없이 한 번에 가장 경제적으로 하실 수 있습니다.
예를 들어 설명해보겠습니다.
표에서 보시면 블레이즈 엣지의 L★은 26이고, ΔE는 57입니다.
Lv1에서 굵은뼈 36개를 써서 Exp 보너스를 3배로 만들었다고 치면
현재 레벨은 Lv3가 되고, 현재 경험치는 27, 다음 Lv4로 올라갈 때 필요한 경험치는 414라고 화면에 표시됩니다.
그러면
L★ = 26
ΔE = 57
L = 3
E = 414
e = 27
이렇게 되고,
★레벨까지 필요한 경험치 = {(26 - 3 - 1) x 57 / 2 + 414} x (26 - 3) - 27 = 23916
요렇게 나옵니다.
1)번의 간단한 공식으로 구했던 값과 동일한 걸 알 수 있습니다.
참 신기하고 편리하죠^^?
관련 글 바로 가기
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)122.32.***.***