* 자동편성으로도 한 가지 속성으로 유닛을 채우실 수 있는 분들께는 해당사항이 없습니다.
* 기존에 올라와 있는 정보글과 중복되는 내용이 아닙니다.
두 줄 요약으로 시작하겠습니다.
1. 무조건 1번/9번 자리에 다른 속성 캐릭터를 넣는다고 효율이 높아지는 것이 아닙니다.
2. 특정 속성의 유닛을 편성할 때, 같은 속성 캐릭터의 인연 + 속성치가 다른 속성 캐릭터의 깡속성치보다 낮아도 같은 속성이 효율이 좋을 수 있습니다(예시 참조)
- 캐릭터의 위치에 따라 점수가 다르다?
스쿠페스의 라이브 시 획득 점수는 스킬 및 인연에 의한 보정을 받은 덱파워를 80으로 나눈 값을 각 노트의 기본점수로 하고, 여기에 콤보, 판정, 노트의 종류 등에 의한 여러가지 계수를 기본점수에 곱하여 소숫점을 버리는 방식으로 계산됩니다.
그 중에는 '곡의 속성과 특정 위치에 있는 캐릭터의 속성이 일치할 경우'에 해당 노트 점수에 1.1배를 곱하는 가산점이 존재합니다.
노래와 다른 속성의 캐릭터를 가장자리로 빼라는 팁이 많은 것은 이러한 이유 때문입니다.
그러나 노트의 갯수가 많은 것만으로 해당 위치의 비중을 정하는 것은 잘못입니다.
바로 콤보에 의한 가산점 때문입니다.
콤보 | 1~50 | 51~100 | 101~200 | 201~400 |
401~ |
계수 | 1.00 | 1.10 | 1.15 | 1.20 |
1.25 |
(출처 : http://www59.atwiki.jp/lovelive-sif/pages/39.html)
즉, 높은 콤보 구간의 노트와 낮은 콤보 구간의 노트의 비중이 다릅니다.
따라서, 보다 높은 스코어를 위해서는 노래와 다른 속성의 캐릭터의 위치가 곡에 따라 달라져야 합니다.
- 같은 속성 캐릭터와 다른 속성 캐릭터, 어느 쪽을 선택해야...?
앞서 이야기했듯이 곡과 캐릭터의 속성이 일치할 경우 해당 노트 점수에 가산점이 부여됩니다.
따라서 덱파워의 총량이 같더라도, 노래와 다른 속성의 캐릭터가 유닛 내에 존재하는 경우 최종 점수는 더 낮아지게 됩니다.
상황에 따라 다르지만 일반적으로 A속성 유닛을 편성할 때 A속성 캐릭터와 B속성 캐릭터 중에 하나를 골라야 할 경우, B속성 캐릭터의 A속성 스탯이 A속성 캐릭터의 스탯+인연치보다 10% 이상 높을 경우에 B속성 캐릭터가 효과적인 선택이 됩니다.
이해를 위해 아래 결과 도출 과정과 예시를 참조해주세요.
도출 과정)
곡과 같은 속성의 캐릭터 A, 다른 속성의 캐릭터 B, A덱과 B덱의 보정 후 덱파워를 각각 nA, nB, 속성일치 가중치 계수(1.10) - 이하 속성계수 - 를 제외한 나머지 변수를 상수화하여 k라 합니다.
A와 나머지 8장의 캐릭터의 스탯은 모두 평균에 가깝게 분포하고, A를 포함한 보정 후 덱파워는 4만인 것으로 가정하겠습니다.
A를 선택한 경우 : 점수 = nA * k * 1.10
B를 선택한 경우 : 점수 = nB * k * {(1.1 * 8) + 1}/9 ≒ nB * k * 1.09
(B의 경우 9장 중 8장만 속성계수 효과를 적용받습니다)
보시는 바와 같이 A덱의 속성계수 효과가 1% 가량 높습니다.
그러므로 B덱으로 A덱과 같은 점수를 얻기 위해서는 nB값이 nA값보다 1% 커야 합니다.
A덱의 덱파워는 4만이므로 그 1%는 400이며, A와 B를 제외한 나머지 캐릭터의 스탯은 변하지 않습니다.
따라서 B는 A보다 스탯이 400이 높아야 하며, 가정에 의해 A의 스탯은 약 4440이므로
4800/4440 ≒ 1.09 = 109%, 즉 B가 A의 스탯보다 약 10% 가량 높아야 동일한 가치를 갖게 되는 것입니다.
예시) 스마일 유닛 편성 시(센터스킬 9% 적용)
- 스마일 R 니코(스탯 4000 + 인연 200), 쿨 UR 마키(스마일 스탯 4400)의 비교
니코 : 4000*(1.09)+200 = 4560, 마키 : 4400*(1.09) = 4796
마키의 보정 스마일 스탯이 200가량 높지만, 니코 스탯의 110%를 밑도는 수준이므로 니코를 선택합니다.
+ 위와 같은 이유로 올린 글이 이쪽입니다만 정작 일쿠보다는 한쿠에 더 필요한 내용이었던 것 같네요...
++ 추가) 특기(스코어증가, 판정강화)를 고려하는 경우
해당 캐릭터의 보정 후 스탯에 아래에 해당하는 값을 더해주시면 되겠습니다.
유저와 곡, 발동 조건에 따른 편차가 굉장히 크기 때문에 많은 부분이 어림짐작으로 계산되어 있습니다.
플레이 스타일 등을 고려한 매우 유연한 적용이 필요합니다.
- 스코어증가
R - 150~250 / SR - 200~350 / UR - 300~500
- 판정강화 (GREAT 비율 약 20%로 가정)
R - 0~50 / SR - 0~100 / UR - 50~150
자세한 계산은 GR그르르RR님의 글을 참조해주세요.
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