저번 리뷰에 이어쓰는 카드게임 클리셰, 그리고 즐거운 게임이라는 주제로 바라보는 유희왕 리뷰 2편입니다! 바빠서 시간이 많이 지났네요.
우선 이 이야기를 하기 이전에, 해체(Deconstruction:TV Tropes의 관련 항목)란 무엇일까요? 해체는 무엇인가를 분해하는 것을 의미합니다. 해체해서, 그 클리셰를 좀 더 자세히 분석하고, 특히 현실과의 관련성을 찾는 것을 말하죠. 이런 것은 주로 클리셰들의 모순을 찾는 것과도 직결됩니다.
위 사진은 톰과 제리의 대표적인 해체라고 볼 수 있겠습니다.
해체에 대해 설명했으니 이제 오늘의 주제로 넘어가 보죠. 유희왕 GX, 유희왕 시리즈의 두번째 작입니다. 듀얼몬스터즈의 직계를 자처한 만큼(1화 제목이 유우기를 계승하는 자였죠) 스토리도, 주제 의식도, 세계관도 전부 DM과 거의 동일합니다. 허나, 막상 그 겉모습은 듀얼몬스터즈와 상당히 달랐습니다. 지나치게 밝았고, 다소 진지하고 어두운 분위기였던 DM에 비해서 굉장히 발랄하고, 2기까지는 최종보스전도 상당히 가벼운 분위기에서 진행을 했습니다. 이 때문에 적응을 못한 팬들도 많았죠. 허나, 그 속살은 겉보다 진지했습니다.
유희왕 GX, 특히 3기는 카드 게임 시리즈에 대한 해체라고 불러도 좋았습니다. 1, 2기는 비교적 무난하게 클리셰를 따르고(후술하겠지만, 이 때도 조짐은 보였습니다) 평범하게 전개를 했지만, 3기는 갑자기 굉장히 진지해져서 이야기를 진행합니다. 쥬다이는 달라진 환경에 혼란스러워하며, 적들은 정정당당한 방법으로 싸웠던 세븐 스타즈, 최종전에서 덱에 이물질을 넣고 심리적으로 흔든 것을 제외하면 딱히 반칙을 행하지는 않았던 빛의 결사와는 달리 자기가 원하면 듀얼을 하지 않기도 하고 듀얼을 해도 상대를 강제로 협박하기도 하고 이기는 것보다는 그 떡고물에 관심이 있는 경우도 있습니다.(유벨VS아몬전)
쥬다이는 결국 타락해서 패왕이 되고 말고, 결국 돌아오기는 하지만 4기 내내 듀얼을 즐기지 못합니다.
결국 유우기와의 듀얼을 통해서야 성인이 되어서도 있지 말아야 할 것은 듀얼을 즐기는 마음이라는 것을 깨닫습니다.
저는 지난번에 쓴 글에서 GX의 주제는 DM의 주제와 별반 다를 바가 없다고 말했습니다. 설사 게임이 세계의 운명을 결정하더라도, 게임에 집착해서는 안 된다. 저는 이것을 꿰뚫는 GX의 주제 질문은 이것이라고 생각합니다.
게임이 취미로 남지 않을 때도 그것을 즐길 수 있는가?
만죠메는 정계, 재계와 함께 세상의 한 축을 이루는 카드 게임에서 최고가 되어야만 한다고 생각해 게임을 즐기지 못합니다.
에드도 마찬가지죠. 그에게 게임은 아버지의 복수를 위한 것입니다. 쥬다이에게 히어로를 취미로 쓰는 너는 히어로를 쓸 자격이 없다고 말합니다.
쥬다이는 그들에게 게임을 즐겨야 한다고 일갈했지만 그도 게임이 더 이상 취미가 아닌 시점에서 듀얼을 즐기지 않게 됩니다.
그리고 마지막에 어찌 되었든 듀얼을 즐기는 마음을 잊어서는 안 된다는 말로 끝납니다. 이는 굉장히 훌륭한 주제입니다. DM보다 훨씬 직접적이고 깊은 주제이죠.
허나, 저는 안타깝게도 GX는 실패했다고 말할 수 밖에 없습니다. 그 이유는 세 가지로 꼽을 수 있겠습니다.
첫째, 유희왕 자체가 해체를 할 만한 물건이 아니었습니다. 이건 가오가이거가 나오고 바로 다음 작품으로 에바가 나오는 꼴입니다. 더군
다나 그 가오가이거 자체가 일반적인 슈퍼로봇물이 아닌 경우에서요. 물론 도마편 등에서는 정말로 충실한 클리셰를 보여주었기에 그것을 뒤집으면서 참신하다는 평을 들을 수 있었겠지만... 너무 일렀습니다.
둘째, 주제의 정점을 찍어 주었던 3기가 의미불명의 연속이었습니다. 유벨을 초융합으로 끝낸다는 전개는 대체...
셋째, 4기가 망했습니다. 물론 다크니스가 학원물의 보스로는 어울리지만 파멸의 빛 떡밥도 다 안치우고 나오고, 주제 의식과 딱히 관련 없는 보스였습니다. 제가 생각하는 가장 이상적인 전개는 파멸의 빛이 적으로 나와서 듀얼을 즐길 수 있냐고 묻고, 쥬다이는 즐길 수 있다고 말하지만 아직 확신이 없는 상태에서 유우기와의 최종 결전으로 완전히 듀얼을 즐기게 되는 스토리인데....
여하튼, GX는 훌륭한 주제의식을 보여주었으나, 미흡한 연출과 스토리 전개로 명작이란 말은 듣지 못합니다.
다시 한 번 여러분께 묻고 싶습니다.
게임이 취미로 남지 않을 때도 그것을 즐길 수 있습니까?
이야기는 5ds로 이어집니다.
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파멸의 빛과 정의의 어둠이라는 전통적인 선악관계 역전 학원물다운 청춘 스토리 제가 말했던 듀얼을 즐기느냐의 문제 너무 주제가 많았습니다. 그렇다고 그 주제를 제대로 소화한 것도 아니고..
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해체라.. 문제는 원작에서 매직 위저드는 단순한 게임의 일종이었다는 게 문제죠. 애니 오리지널+GX에서 듀얼 만능 주의가 생긴 건데 그걸 해체해서 시청자들에게 어필하겠다? 원작으로 인해 생겼던 당시 팬들에게 있어선 혼자 북치고 장구치는 걸로밖엔 안보인 게 가장 큰 문제였다고 봅니다. 그렇기에 1~2기도 3~4기도 모두 마음에 안들 수밖에 없었던 거지요. 같은 감독의 뱅가드는 처음부터 그런 설정을 갖고 나왔기에 그런 문제는 없었던 걸 봐도 알 수 있지요.
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게임이 취미가 되지 않았을 때 즐긴다라.. 헬 카이저 료가 생각나는군요. 취미에서 하나의 직업이 되자 즐긴다와 이긴다 사이에서 갈등하고, 끝내 이긴다를 선택해버렸죠.. 그래서 2기 내내 승리 타령만 했고..
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카뮬라를 빼면 말입니다. 그리고 브론은 협박 수준이 아니라 거의 강제로 인질들을 죽이게 만들었지 않나요..
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어디로 튈지 모르는 일관성 없는 전개가 가장 큰 문제였던 것 같습니다.
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게임이 취미가 되지 않았을 때 즐긴다라.. 헬 카이저 료가 생각나는군요. 취미에서 하나의 직업이 되자 즐긴다와 이긴다 사이에서 갈등하고, 끝내 이긴다를 선택해버렸죠.. 그래서 2기 내내 승리 타령만 했고..
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해체라.. 문제는 원작에서 매직 위저드는 단순한 게임의 일종이었다는 게 문제죠. 애니 오리지널+GX에서 듀얼 만능 주의가 생긴 건데 그걸 해체해서 시청자들에게 어필하겠다? 원작으로 인해 생겼던 당시 팬들에게 있어선 혼자 북치고 장구치는 걸로밖엔 안보인 게 가장 큰 문제였다고 봅니다. 그렇기에 1~2기도 3~4기도 모두 마음에 안들 수밖에 없었던 거지요. 같은 감독의 뱅가드는 처음부터 그런 설정을 갖고 나왔기에 그런 문제는 없었던 걸 봐도 알 수 있지요.