코스트 시스템
총코스트는 6000. 코스트대는 3000, 2500, 2000, 1000의 4종. 코스트 오버 있다(후술).
코스트는 기체가 격파되면 소비되고, 자군의 총코스트가 없어진 시점에서 패배가 된다. 적군의 총코스트를 0으로 하는 것이 게임의 목적.
타임오버 되도 격투게임과 다르게 체력판정 등은 없고, 전원이 패배가 된다
코스트를 나타내는 색은 3000(빨강), 2500(오렌지), 2000(황색), 1000(초록)
한 기체가 생존해 있어도 두 기체 중에 한기체가 격추되서 코스트가 0이되면 패배하므로 온라인플레이에서는 각별히 주의
코스트 오버
부활시의 나머지 전력 게이지가 부활 기체의 코스트 미만인 경우, 차액에 따라 부활 기체의 내구가 감소하는 시스템.
예를 들면, 전력 게이지가 3000남아 있을 때 코스트 2000의 기체가 격파되었을 경우, 남은 코스트는 1000이 된다.
이 경우, 부활기체의 코스트의 절반밖에 전력 게이지가 없기 때문에, 부활기체는 내구력 절반의 패널티가 부과된다.
예)
3000코스트 남아있을때 코스트 2000이 격파되면 부활시의 내구력은 1/2으로 끝나지만,
4000코스트 남아있을때 코스트 3000이 격파되면 부활시의 내구력은1/3이 되어 버린다.
요컨데 남은 코스트가 부활하는 기체의 코스트를 보다 적으면, 내구력이 줄어들어 부활하는 시스템.
부스트 대쉬(부스트 대쉬 캔슬)=BD
부스트 대쉬(BD)는 점프 버튼 2회 누르는 것으로 발동.
사격・격투 동작 묻지 않고 모든 행동을 캔슬 할 수 있다. 이것으로 마구 움직이는 것이 기본.
전작과 같이 부스트대쉬를 하고 0.2초 정도 스텝 입력이 되지 않는 시간이 있어, 이것은 부스트대쉬경직 이라한다.
구체적으로 어떤 때에 이것이 중요한가 하면, 근접에서 부스트대쉬로는 추격이 좋은 격투나 총구보정이 강한 사격은 회피하기 어렵다.
덧붙여 전작보다 부스트대쉬경직은 짧아졌다.(상당히 줄어어 부스트대쉬에서 스텝을 쓰기 쉬워졌다).
스텝
스텝은 같은방향으로 빠르게 레버를 2번 입력으로 발동.
사용한 순간에 자신에게 날아오고 있는 모든 공격의 유도를 1번 끊는다.
짧은 거리 밖에 이동할 수 없지만, 적의 사격・격투 공격의 유도를 자르는 성질을 가지는, 중요한 동작.
이동 가능한 사격중(일반적인 빔 라이플나, 머신건등)도 스텝 가능.
전작과 같이 격투를 스텝으로 캔슬할 수 있다.
이 때 무지개색의 효과가 발생해서, 무지개 스텝으로 불린다.
B각성(blast 버스트) 시만, 다리가 멈추는 사격(뒤돌아쏘기 포함)을 파란효과가 나는 스텝으로 캔슬할 수 있다.
통상의 스텝과 무지개・파랑스텝은 약간 사양이 다르다.
예로서 스타게이저 슈피겔, 시작2호기는 무지개 스텝이 다른 기체와 같지만, 보통 스텝은 기체의 방향이 변화하는 특수한 사양이 된다.
전작과 달리, 익스트림 풀부스트의 스텝(특히 무지개 스텝)은 부스트대쉬보다 부스트 게이지의 연비가 나쁘다.
격투기체가 무지개 스텝으로 몰아넣기 어렵게 된 것은 이것이 제 1의 원인이라고 생각된다.
점프 버튼+레버
점프 버튼과 레버를 돌리는 or 넘어뜨리는 조작을 복합하면, 이하가 가능.
※일부의 지상질주기체 등은 할 수 없는 경우도 있으므로 주의.
-레버를 넘어뜨린 방향에 관성의 나머지 상태에 맞추어 상승 이동(예를 들어 BD 후에 점프 버튼을 누르면서 레버를 넘어뜨리면 큰 이동) BD관성 점프로 불리는 테크닉이 된다
-상승중(점프 버튼 누른상태)에 레버를 돌리면 기체의 방향을 바꿀 수 있다. 방향 전환 테크닉.
-부스트대쉬 중에 레버를 움직이면 부스트대쉬 지속으로 이행하면서 레버 방향으로 선회. 부스트대쉬 선회.
-부스트 대쉬 중에 레버를 기체가 향하고 있는 방향 혹은 그 역방향으로 넣으면서 점프 버튼을 누르면, 기체가 관성을 유지하면서 작게 뛴다(새로운 사양)
지금 작으로 추가된 신사양. 부스트대쉬 소(小)점프
전작에선 부스트대쉬는 레버입력을 하고 있으면 점프 입력을 할 수 없었다. 부스트대쉬를 점프로 캔슬하고 있는 것.
이 사양은 부스트대쉬 경직에 관계없이 언제라도 받아들이고 있어 소점프 한 다음은 BD경직이 없어져 있다.또 전체적인 부스트 소비가 적다.
각각의 액션의 사용은 기체에 따라다르지만, 중요하게 될 수 있는 액션이므로 기억해 두면 폭넓은 회피 행동을 할 수 있다.
착지 경직
이 게임의 최대중요 포인트이며, 적에게도 아군에게도 있는 명확한 빈틈.
이 경직을 노리고 사격을 맞춰 가는 것이 기본중 하나
착지는 아무것도 할 수 없는 경직.(각성자체는 가능하나 각성을 해서 부스트를 회복해도 움직이는건 불가능)
그 때문에 근~중거리라면 타이밍이 맞는 사격은 맞는다.
착지하는 것과 동시에 경직이 들어가, 그 직후에 부스트가 일순간 회복한다.
-착지경직의 길이
지금 작에서도 착지시의 부스트 잔량에 의해서 착지 경직이 변화한다.
(부스트는 잔량에 따라 파란색-노란색-붉은색으로 색이 변한다)
다만 전작만큼 심하지 않고, 파랑 착지와 빨강 착지의 경직의 차이는 줄어들었다.
착지 경직이 증가하기 시작하는 것은 게이지가 노란색이 되고나서로, 부스트 절반까지는 아무리 부스트를 줄여도 착지경직의 시간은 같다.
-오버히트
부스트를 다 사용하면 부스트 게이지에 「OVER HEAT」라고 표시되는 사양으로, 부스트 게이지 제로 상태
게이지를 다 사용하고 있으므로, 착지 경직은 제일 길다. 꽤 긴 경직이라서, 이것의 읽기가 중요해진다.
지금 작이라면 평균적인 빨강 락 빠듯하게 적의 오버히트를 찾아냈을 경우, 착지를 보고 나서의 빔라이플에서는 잡히지 않는다 (단발 다운 차지샷 같이 탄속 빠른 무장이라면 잡힌다).
물론 착지를 보고 나서가 아닌, 오버히트를 예측해 공격했던 총알이라면 맞는다.
다운 복귀
비강제 다운중에 버튼을 누르거나 레버를 입력하는 것으로 일어나는 행동.
전작과 같이 유도를 끊는 효과가 있다.
실드 가드
레버를↓↑ 입력하면 적을 향하고 실드로 막는다. ↑버튼을 길게 눌러 실드시간을 연장시킬 수 있다(부스트 소비 있다).
전작 같이 전 기체로 실드 가드가 가능.
다만 특정 조건하에서 가드를 할 수 없는 기체도 있다.
실드는 일반적인 전면만에의 실드와 일부의 기체만 가지는 전방위 실드가 있다.
실드 판정에 공격이 맞으면 실드가 성립한 상태가 되어, 기체가 멈추고 그대로 일정시간 실드가 지속한다.
물론 거기에 적의 공격을 계속 받으면 부스트가 없어도 쭉 가드 가능.
반대로 말하면 조사빔나 머신건등을 실드해 버리면 이른바 굳는 상태가 되어, 옆이나 뒤에서의 공격에 취약해진다.
격투공격을 실드가드 성공하면, 녹색의 효과가 나온다. 성공시는 전작대로 자신이 넉 백, 적은 휘청거린다.
격투 속성의 어시스트를 실드 해도 녹색 넉 백은 나온다.
넉 백의 거리는 공격에 따라서 다른 모양으로, 마스터의 N서브나 격투속성의 어시스트등이라면 그만큼 넉 백하지 않는다.
자신, 상대기체의 부스트 회복량은 전작과 같다. 또한 실드 성공시에 방어측의 보정율이—10%내린다
(이 효과는 중복되지 않는다).
전작과 같게 실드로 공격을 가드 하면 각성 게이지가 미량 모이지만, 아군의 공격에서는 모이지 않게 되었다.
방패에 의한 각성 게이지의 증가량은 전작과 변함없다(20회 가드 -> 반각성)
A/B각성으로 방패에 의한 게이지 증량이 바뀌지 않는다.
다운치
이 게임은 다운 속성이 아니어도 어느 정도 공격을 연속으로 맞으면 강제적으로 다운한다.
이것은 공격마다 「다운치」라고 불리는 내부 수치가 가산되어 가, 그것이 일정치에 이르면 강제 다운하게 된다.
공격 마다의 다운치는 기체의 개별 페이지(wiki)에 쓰여져 있다. 다운치의 한계는 전기체 5로, 그 이상이면 강제 다운이 된다. 일부 공격이나 연타계열은 다운치가 0인 것도 있다.
예를 들면 보통 빔라이플의 다운치는 2로 설정되어 있으므로, 보통 기체는 3발 받으면 반드시 강제 다운합니다.
격투의 경우 퍼스트건담의 레버중립 3단격투를 보면
1타 - 위력 60 (다운치 1.7 휘청거림 속성)
2타 - 위력 70 (다운치 0.3 휘청거림 속성) - 누계 2.0
3타 - 위력 80 (다운치 1.0, 다운속성) - 누계 3.0
이됩니다. 밑에 따로 설명할 보정까지 포함하면 주는 데미지는 60+70+80보다는 낮아집니다.
미리 만들어져 있는 격투콤보는 격투각각의 속성과 보정, 다운치, 컷내성 등을 고려해서 만들어진게 많습니다.
내부수치는 그렇게 신경은 안쓰셔도 됩니다.
눈여겨볼게 첫타는 다운치가 높고, 중간격투는 다운치가 낮고, 마지막타는 다운속성이 포함되어있는게 보통이기에
첫타만 치면서 스텝하면 다운치만 높게 쌓이고(컷내성은 높아지겟지만) 데미지는 높아지지않고,
스텝을 사용하지 않고 마지막타를 그냥 쳐버리면 다운치는 5가 안돼서 더 데미지를 줄수있는데 눕혀버리게 됩니다.
이런 내부수치들로 인해서 격투2타 스텝 격투3타 같은 다운치를 꽉채워 데미지를 충실히 주는 국민콤보가 성립합니다.
물론 기체중에는 2타격투도 있고 다운치가 빠방한 5타격투도 있으니 모든기체에게 포함되는건 아닙니다.
다운치는 계속 언제까지나 모이는 것은 아니고, 통상 보정과 같이 마지막에 공격을 맞은 때부터 3초에 리셋된다.
정확하게는 공격을 맞고나서 통상 상태에 돌아오고 나서 3초이므로, 날아가고 있는 도중이나 스턴으로 휘청거리고 있는 중은 다운치의 리셋트 카운트는 되지 않고, 강제로 기상하거나 무릎 꿇은 휘청거림에서 회복했을 때부터 카운트가 개시된다.
카운트중에 재차 공격을 맞으면 또 그 시점으로부터 카운트는 돌아와서, 다시 3초 지나지 않으면 다운치는 리셋 되지 않는다.
또, 피탄하지 않아도 「다운치가 리셋 되기 전에 실드 가드로 공격을 막는다」처럼 피탄과 같이 마지막에 공격을 막은 순간부터 또 카운트가 감아 돌아온다.
그것과 다운해 무적 상태에 들어간 거기로부터 복귀했을 때, 또는 강제 다운중에 전각성 해 복귀했을 때는 카운트에 관계없이 다운치는 리셋 된다.
즉 「1발강제 다운의 공격을 맞고 즉다운→즉석에서 레버 넣어서 다운 복귀」등 했을 경우는 공격을 맞고나서 3초가 지나지 않아도 다운치는 리셋되고 있으므로 주의.
레그넌트나 익스트림건담과 같은 보스기체는 아득하게 다운치의 한계가 높다.
또, 전함계도 다운은 없지만 한번에 줄 수 있는 다운치에 제한이 있는 모양.
휘청거림 값
머신건이나 발칸 등, 1발 맞은 것 만으로는 휘청거리지 않고 여러발 맞히면 휘청거리는 무장이 있다.
이것은 공격마다 「휘청거림 값」이라고 불리는 내부 수치가 가산되어 가, 그것이 일정치에 이르면 휘청거리게 되어 있기 때문에.
빔 라이플등의 단발로 휘청거리게 무장이 휘청거려 값이 1이라고 하면, 3발로 휘청거리는 머신건이 휘청거림 값은 대개 0.4로 설정되어 있고, 3 hit로 누계 1.2가 되서 휘청거림이 발생한다.
보정
각 공격에 설정되어 있는 내부 값으로, 적에게 공격을 맞힐때마다 보정이 축적되어 자꾸자꾸 적에게 주는 데미지가 낮아진다.
공격을 받아 일정시간 지나거나, 적이 황색 락으로 다운되면 보정율은 0으로 돌아온다.
이미 데미지가 짜여져 있는 격투콤보를 이용할거라면 아래내용은 몰라도 크게 상관없습니다.
예를들면 다운치 2.0의 일반적인 빔라이플을 3연사으로 맞으면 적은 황색 락 다운한다.
이 때 2발째, 3발째의 빔라이플은 보정에 의해서 위력이 떨어진다.
보통 빔라이플의 보정은 70%(0.07)이므로, 75데미지의 빔라이플을 3연사해서 75 + 75 + 75 = 225데미지가 아닌
75 +53(75 X 0.07) + 30(75 X 0.07 X 0.07)으로 보정이 계속 쌓이므로 158의 데미지가 됩니다.
아군에게서의 오발의 보정은 그대로 들어가나 데미지는 1/4이 들어가므로 적에게 맞고 있을 때 아군의 오발이 섞이면 상대적으로 받는 총데미지는 줄어듭니다. 지면에 넘어진 적에게 추가공격을 할때도 데미지는 1/4이 됩니다.
변형
가변기는 점프 버튼을 누르면서 레버를 2회 넣으면 비행 형태에 변형 할 수 있다.
(즉 입력은 점프 버튼을 누르면서 스텝).
그 후에 레버를 계속 넘어뜨리거나, 부스트 버튼을 계속 누르면 변형을 유지할 수 있다.
변형 중에 스텝으로 호밍(락 방향으로 급속 선회).
변형시는 부스트대시와 같이 공중을 계속 이동한다.
또, 무장이 변형시 특유의 것으로 변경되어 뒤돌아쏘기가 없어져
발사각 밖에서 공격하면 그대로 정면 방향에 날아 간다.
변형중의 상승은 점프 버튼, 하강은 점프 버튼 2회.
주의점으로서 변형시는 부스트대쉬도 스텝도 할 수 없다(일부 기체를 제외).
격투나 총구 보정이 강한 공격에는 대처할 방법이 없기 때문에, 필연 사용 어디로는 한정된다.
단지, 전작보다는 불합리하게 박히는 무장(전작 톨기스 메인이나 스트라이크 프리덤 CS 등)이 적어져서 변형 사격이 강력한 기체는 변형의 안정도가 높아졌다.
락온 마커
VS시리즈에서는, 타겟 하고 있는 적에 대해서 공격의 유도・총구 보정의 일어나는 락온 거리를 마커의 색으로 표현하고 있다.
유도가 되는 사정거리 안 이라면 사이트가 빨강 락, 사정 밖이라면 초록 락이 된다.
격투 락 거리라면 빨강 락 마커 중심에 격투 마커가 추가된다.
강제 다운・무적 상태의 적에 대해서는 O에 X표로 노란 락이 표시된다.
자신와 아군기가 같은 적을 잠그고 있는 경우, 좌우에 더블 락 마커가 추가된다.
멀티 차지샷을 가지는 기체의 경우, 싱글차지샷이 멀티차지샷으로 바뀌었을 때에 마커에 「Multi」표기가 추가된다.
즈다의 서브 중의 파랑 락(수동 조준)이나 듀나메스의 lv2 차지샷의 레이더 추적(무한 사정) 등, 기체 고유의 마커도 있다.
경계체제(Alert) 마커
화면의 상하 좌우에 표시되는 마커. 피레이더 추적 경고의 노란색과 피공격 경고의 붉은색의 2 종류가 있다.
황색은 그 방향의 적이 내 기체를 락온하고 있는 것을 의미, 「DANGER」라고 쓰여진 빨간색은 그 방향에서 공격을 한 것을 의미한다.
붉은 경계체제는 아군의 공격에도 반응한다.
레이더
화면 오른쪽위에, 자기기체를 중심으로, 락온하고 있는 적의 방향을 앞으로 해서
위 시점으로부터 다른 기체의 위치가 표시된다.
화살표의 방향은 기체가 향하고 있는 방향, 색은 빨간색이 적기, 파란색이 아군을 나타낸다.
보스나 전함 등은 화살표가 크게 표시된다.
스테이지 끝의 빨간색 라인은 보이지만, 지형이나 고도, 사격이나 어시스트 등은 표현되지 않는다.
익스트림 버스트(각성) 시스템
어썰트(A각성)・블래스트(B각성) 공통부분
-익스트림 버스트는 EX게이지를 모아 사격・격투・점프의 3 버튼 동시 누르는 것으로 발동(R3버튼).
-게이지가 절반이상 모이면 사용 가능하고, 이 경우는 하프 버스트(반 각성)로 불리는 각성이 생겨 전 각성보다 효과가 내린다.
-게이지가 MAX가 되고 나서 사용하면 풀 버스트(전 각성)로 불리는 각성이 되어, 반 각성보다 효과가 오른다.
-게이지가 축적되는 조건은 이하와 같다. 위쪽에 있는순으로 모이는 양이 많다.
비각성시에 격추된다(코스트에 의해서 차이가 있다)
데미지를 받는다(양은 피데미지량에 비례. 오발 포함한다)
아군이 격추된다
데미지를 준다(양은 준 데미지량에 비례. 오발 포함한다)
실드 가이드 성공(1회의 실드의 첫부분만. 전작보다 실드에 의한 증가량은 많아지고 있다. 아군의 공격에서는 모이지 않는다)
이러한 그 밖에
-기체 코스트가 높은만큼 모이기 쉽다
-최대 내구치가 낮은만큼 모이기 쉽다(다만 이것은 꽤 미묘한 차이로, 스트라이크 프리덤(내구600)와 턴에이건담(750)이면 스트라이크 프리덤이 모이기 쉬움을 고려해도 턴에이 건담이 결과적으로는 넉넉하게 비축된다)
-아군의 어느 쪽인지가 격추되어 지는 상황이 되면 자군 2기의 각성의 축적에 윗쪽 보정이 걸린다
각성시에는 이하와 같은 보너스를 얻을 수 있다.
부스트 게이지나 탄수가 회복해, 기동력・공격력・방어력・무장 리로드 속도가 상승한다.
(기체나 각성의 타입에 의해서 효과의 정도가 다르다).
공격시의 상대에게 주는 다운치가 1할 저하한다. 일반적인 BR의 다운치는 각성중이라면 2.0에서 1.8이 된다.
전 각성은, 공격을 먹어 휘청거리거나 다운하고 있을 때 사용하는 것으로 일순간 무적이 되면서 복귀 가능하게 되는 이른바 「각성회피」가 사용 가능.
각성중에 사격+격투+점프 동시 밀기(R3)로 극한기술 「버스트 어택」이 사용 가능.
일부 기체는 그 외에 각성시 전용의 기술이 사용 가능.
전작과 같이 각성중은 게이지가 모이지 않는다, 각성중에 격추되면 게이지 0으로 재출격(각성격추) 상당한 타격.
덧붙여 각성의 공격 보정은 이미 공격한 총알이나, 공격이 맞은 직후(체력이 줄어 들고 있는 중도OK?) 추가된다.
후자의 사양상 「이쪽이 황색 다운이 된 직후에 적이 각성 해 격추되었다(마치 공격을 한번 더 받은님이 보인다)」는 이상한 일도 있지만 버그는 아니다.
방어 보정도 마찬가지로, 각성 누락때는 직전에 피탄한 데미지에 방어 보정이 걸린다. (원래 격추되는 분의 데미지라면 그대로 격추되므로 무리).
「각성 게이지가 0」일때 「자기가 공격 이외의 동작을 실시하고 있다」경우에 각성이 종료한다(환장과 같은 사양).
즉 게이지가 0이 되기 전에 콤보가 긴 격투를 맞히면 콤보중은 각성 상태가 계속 되어, 각성 보정도 곱셈된다.
콤보중 파생이나 다른 기술에 캔슬해도 「공격 동작이 계속 되는」상태라면 각성은 종료하지 않지만, 차지샷등의 일부 무장은 캔슬 직후에 각성이 종료한다.
또, 각성중에 공격한 사격이나 어시스트가 각성 종료후에 히트 했을 경우는 각성 보정이 걸리지 않는다.
어썰트・블래스트 각성의 차이
지금 작에서는 기체 결정 후에 2 종류의 각성을 선택 가능하게 되었다.
ASSAULT BURST (어썰트 버스트)
이른바 A각성. 단번에 적에게 쳐들어가는 타입. 부스트대쉬 속도가 상승해, 격투거리가 업. 한층 더 큰 공격력 보정이 부가.
부스트 회복은 많다. 각성탈출을 해도 게이지 소비는 적은편.
각성 시간은 짧다. 각성기술을 사용해도 각성게이지, 부스트게이지가 0이 되지않는다.
BLAST BURST (블래스트 버스트)
이른바 B각성. 차분히 적을 궁지에 모는 타입. 락 거리・BD연비・BD지속이 업. 한층 더 큰 방어 보정이 부가.
부스트 회복은 적다. 각성탈출 게이지 소비는 많다.
각성 시간이 길다. 기체가 멈추는 판정이 되는 사격을 스텝(푸른 효과)으로 캔슬 가능하다.
※기본적으로 블래스트 버스트에서도 공격력 보정이나 스피드업은 존재하고, 어썰트 버스트에서도 방어력 보정이나 부스트 지속 연장은 존재하는 등, 효과 자체는 있지만, 그 정도가 크게 다르다
※물론 격투거리 업이나 파랑 스테 등, A만의, B만의 효과도 존재한다.
※기체 마다 공격・방어등의 각종 보정이 A/B 버스트 다르다. 전체적으로 「격투기는 어썰트 버스트의 공격력 보정이 크고, 사격기는 블래스트 버스트의 방어 보정이 큰」특징이 있다. 보정이 꽤 다르기 위해, 이것 여하에 의해서 기체에 의해서 A방향/B방향을 정하는 것이 좋다.
적・아군의 각성의 종류는 매칭시에 확인할 수 있다. 또 자신의 각성의 종류는 전투중도 화면아래에 나온다.
각성을 도중에 변경하지 못하고, GAME OVER까지 고정.
어썰트 버스트의 상세내용
반 각성에서는 70% 부스트가 회복, 전각성에서는 풀 회복한다.
공격력 보정이 크게 걸리고, 방어력 보정이 조금 걸린다.
이동 속도가 크게 향상해, 부스트 연비가 조금 향상한다.
락 거리가 조금에 향상한다(기체 1기분 정도).
무장의 리로드 속도가 다소 올라간다
격투거리가 크게 올라간다.
버스트 어택으로 부스트 게이지와 각성 게이지가 0이 되지 않는다.
전각성 탈출에 의한 게이지 소비가 적다(20% 정도).
각성 지속시간은 블래스트 버스트보다 짧다.
전 각성으로 12초, 각성 탈출으로 9초 정도
사용한 순간의 부스트 회복이 많아, 이동 속도・공격력 보정이 걸리기 위해, 공격적인 각성.
이 3개의 혜택이 불필요한 기체는 존재하지 않기 때문에, 기본적으로 어떤 기체라도 고려해볼만하다.
A는 격투거리가이 길어지기 때문에, 격투(생 맞추기 뿐만 아니라)를 전략의 중심으로 하고 있는 경우는 한층 더 유효하게 살릴 수 있다.
격투기이면 격투의 속도가 BD속도를 편하게 넘을 정도기 때문에, 앞방향에의 기동력이 매우 높아진다.
또 B의 경우에 적의 전 각성을 반 각성으로 처리하는 것은 부스트 회복적으로 꽤 어렵지만, A각성이라면 70% 회복하기 때문에, 방어면에서도 빛난다.
A는 각성 시간이 짧고, 특히 전 각성에서는 현저하게 차이가 난다.
이것은 기본적으로 디메리트에 지나지 않지만, 각성 격추와 각성중의 피탄을 하기 어렵다고 파악할 수 있으므로, 반 각성을 사용해 가는 전략이면 리스크 회피의 면에서 궁합은 좋다.
(각성중의 데미지는 각성게이지가 쌓이지 않으므로)
각성기술을 사용해도 부스트와 각성 게이지가 0이 되지 않기 때문에, 각성기술을 사용하는 빈도가 높거나, 각성기술의 경직이 적은 기체의 경우는 보통 공격과 같이 사용할 수 있는 경우마저 있어, 유효하다.
전 각성에서는 부스트 회복이 B와 동량?(이)가 되어 버리지만, 각성 누락의 경우 게이지는 줄어 들기 어렵기 때문에, 이 경우는 각성 시간의 차이의 면을 보충할 수 있게 되어 있다.
블래스트 버스트 상세내용
반 각성에서는 40%부스트가 회복, 전 각성에서는 80% 회복한다.
방어력 보정이 크게 걸리고, 공격력 보정이 조금 걸린다.
부스트 연비가 크게 향상하고, 이동 속도가 조금 향상된다.
락 거리가 크게 향상한다(기체 2기분 정도).
무장의 리로드 속도가 크게 올라간다(통상시의 2배 정도)
다리가 멈추는 판정의 사격 무장(뒤돌아쏘기 공격포함)을 스텝으로 캔슬 가능(일부 제외). 효과는 파랑.
부스트 대쉬의 내부 경직이 사라지기 위해, 부스트 대쉬를 스텝으로 캔슬 가능.
버스트 어택으로 부스트 게이지와 각성 게이지가 0이 된다.
전 각성 탈출에 의한 게이지 소비가 많다(35% 정도).
각성 지속은 어썰트 버스트보다 길다.
풀 각성으로 16초 각성 탈출으로 12초(실제로는 복귀동작 중에도 줄어 들고 있기 때문에 좀 더 짧다)
MAX 빠듯하게 모아 반 각성의 경우 14초 정도이므로 풀 각성에 의한 시간 증가는 1.1배정도
방어력 보정이 크고, 락 거리 향상이나 파랑 스텝나 BD스텝켄슬 등, 사격이나 스텝과 궁합이 좋은 각성.
또 각성 시간이 꽤 길고, 각성에 의한 혜택이 큰 기체이면, A각성의 공격력 보정보다 강력하다.
사용한 순간의 부스트 회복은 적지만, 부스트 연비가 꽤 좋아 스텝을 거의 어디에서라도 할 수 있게 되서, 기동성 전반(격투거리를 제외)은 A보다 위.
즉 한 번 착지해 부스트를 회복한 다음은 A보다 기민하고, 적의 유도를 마구 자를 수 있어 피탄율이 현격히 내린다.
또 전 각성이라면 부스트 회복은 충분히 있으므로 디메리트가 줄어 들어, A각성과 전 각성을 같은 종류로 비교해도 기본적으로 유리한 것은 이쪽이다.
무장의 리로드 향상 효과가 A보다 크고, 이것을 살리기 위해서도 각성으로 탄수가 회복하면 자꾸자꾸 사용해 각성중에 회복시키는 편이 효율이 좋다.
다만 공격력 보정에 관해서는, 거의10% 이하 밖에 걸리지 않기 때문에 주의(0%의 기체도 있다)
각성기술을 사용하면 전작과 같이 부스트, 각성 어느쪽이나 전부 소비해 버리지만, 원래 경직이 큰 각성기술이나 격투 재즈 악단형의 각성기술의 경우는 그다지 신경이 쓰이지 않는다.
A에서도 그것을 결정하면 대체로 각성은 끝나 있고, A전 각성으로 이러한 경직이 큰 각성기술을 사용하면 각성중에 피탄해 각성 회수를 줄이게 될 수도 있기때문이다.
또 각성 시간 자체가 길기 때문에, 각성 콤보의 유예는 이 쪽이 길다
각성 탈출에 의한 게이지 소비는 크므로, 전 각성과 성격이 잘 맞은 각성인 만큼 이것은 유의해 두고 싶다.
또 반 각성 중심의 경우, 각성이 길다고 하는 것은 피탄해 각성 회수를 줄이게도 될 수도 있는 것으로, 주의하자.
버스트 어택(각성기술)
지금 작에서는"버스트 어택" 이른바 각성기술이 전기체에 탑재되었다
A각성시만, 전작과 달리 부스트 게이지와 각성 게이지가 0이되지 않는다.
(다만 각성 1회에 대해 한 번 밖에 사용할 수 없는 것은 변함없이, 사용하면 게이지가 번쩍이지 않는다)
또 A각성에서도 기본적으로 각성기술을 부스트대쉬 캔슬할 수 없다.
(각성기술이 끝나고 부스트 게이지가 남아있으면 움직일 수 있다.)
원출처
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/116.html
의역과 개인적인 추가내용, 원내용에서의 부분생략이 있습니다.
번역기로 손보고 다듬은거라 말투는 신경쓰지말아주세요.
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