스즈네 「『제3차 슈퍼로봇대전Z』의 세계에
오신걸 환영합니다.
이 가이던스시나리오의 안내역을 맡은
사이죠 스즈네입니다.
교사를 목표로 공부중입니다만,
조금이라도 여러분에게 도움이 되도록
열심히 하겠습니다.
그리고, 이쪽이….」
히비키 「……….」
스즈네 「제가 교육실습으로 담당하고 있는 반의 학생,
히비키·카미시로군입니다.
그에게는 저의 어시스턴트를 맡기겠습니다.」
히비키 「…잘 부탁합니다.」
스즈네 「히비키군은 『슈퍼로봇대전』시리즈를
플레이해 본 경험이 있지?」
히비키 「…『슈퍼로봇대전』시리즈는
시뮬레이션 롤플레잉게임…
대화부분의 시나리오데모…
말하자면 지금, 이렇게 저희들이
이야기하고 있는 파트와…
유닛을 조작해서 싸우는 전투맵…
다음은 세이브나 기체의 개조, 파일럿 육성을
하는 인터미션…
이 3개의 요소로 1화가 구성됩니다….
그것을 클리어해서 진행하는 게임입니다.」
스즈네 「그 말대로야!
열심히 공부하고 있네.」
히비키 「…이 정도쯤은….」
스즈네 「음…그러면, 다음은 게임의 조작방법은…어디보자….
히비키 「게임 중, SELECT버튼을 누르면
키 헬프…조작설명이 표시됩니다.
예를 들면, 지금…이 시나리오데모에서
SELECT버튼을 누르면, 각종 조작방법이
표시됩니다.」
스즈네 「빨리 보내기, 스킵, 오토에 백로그,
사전에 링크….
여러 가지 편리한 기능이 있네.」
히비키 「시나리오를 고속으로 보고 싶으면 빨리 보내기,
한번에 넘어가고 싶으면 스킵…
자동으로 시나리오를 보려면 오토,
여기까지의 시나리오를 다시 표시하려면 백로그…
대화하고 있는 캐릭터의 해설이나,
특수한 컬러로 표시되어 있는 용어의 해설을
참조할 때는 링크를 사용합니다.
또한, 이 셀렉트 헬프는
조작 설명만이 아니라,
각종화면에서의 용어해설에도 사용된다고 합니다.」
스즈네 「곤란할 때는 셀렉트 헬프.
편리한 숏컷도 설정되어 있는 경우가 있으니까,
여러 장소에서 키 헬프를 확인해 봐.
특히 전투에 들어가기 전의 명중률을 확인하는 화면…
통칭, 전투준비화면은 중요체크야.
아…하지만, 이 가이던스시나리오에서는
캐릭터사전에의 링크가 커트되어 있다니까,
알아두도록 해.」
히비키 「…이걸로 가이던스는 끝났군요.
그럼 저는 이만 실례하도록 하겠습니다.」
스즈네 「기다려, 히비키군!
어째서, 매번 그렇게 무뚝뚝한거야!?」
히비키 「…그렇게 말씀하셔도….」
스즈네 「조퇴는 허락 못해.
아직 『태그배틀』의 설명을 하지 않았으니까.」
히비키 「태그배틀?」
스즈네 「그래!
『제3차 슈로대Z』의 새로운 전투 시스템이야.
그러면, 이번에는 전투맵에서
태그배틀·시스템의 설명을 하자.」
스즈네 「아군 팀이 나왔어.」
히비키 「2기 1조의 팀….
태그배틀이란 이름 그대로군요.」
스즈네 「『태그배틀』은 최대 2기의 기체를
1개의 팀으로 출격시킬 수가 있어.
팀의 편성은 시나리오와 시나리오 사이의
인터미션에서 하는 거야.」
히비키 「리더역의 메인유닛과
어시스트역의 서브유닛인 구성인가….」
스즈네 「맵에서 팀은 해산할 수 없지만,
메인과 서브는 자유롭게 교대할 수 있어.」
히비키 「상황에 맞춰 메인이 되는 유닛을 교대해서
싸우는 건가….」
ZIII : TOPICS ① 태그배틀·시스템에 대하여 ● 2기 1조의 팀으로 싸우는 전투시스템. ● 2기 구성을 태그, 1기 구성을 싱글, 양쪽을 합쳐서 팀이라 부른다. ● 구성은 인터미션에서 행하며, 맵에서는 분리·합류는 불가. 메인유닛과 서브유닛은 자유롭게 교대가능. ● 팀의 이동력은 팀을 구성하는 유닛의 이동력 평균치 (끝수 올림). ● 맵에서 팀이 진입 가능한 지형(공중/지상)은, 팀을 구성하는 유닛 모두가 진입 가능한 지형뿐이다. |
스즈네 「이 전투맵에서는, 『아군 페이즈』에서
아군 부대를 움직이고…
그게 끝나면, 적 페이즈에 적 부대가 움직인다….
그걸 반복하며 진행하는 거야.」
히비키 「우선은, 지금부터 뭘 하면 됩니까?」
스즈네 「전투맵에서 해야 할 것은
『작전목적』에 표시되어 있는 승리조건을
만족하는 거야.
『작전목적』은 전체커맨드에 있으니까,
거길 확인해봐.
전체커맨드는 맵의 아무것도 없는 칸에서
○버튼을 누르면 열려.
이 전체커맨드는 부대전체의 행동을
결정하는 거야.
한편, 각 팀을 조작하기 위한 커맨드가
『개별커맨드』야.」
히비키 「개별커맨드는, 조작하고 싶은 팀에 커서를 맞추고
○버튼으로 열리는군요.」
스즈네 「각 커맨드의 사용법은
실제로 게임에서 사용하면서 익히도록 해.
그러면 이제, 아까의 전체커맨드로
『작전목적』을 보도록 할까.」
ZIII : Operation End 『가이던스시나리오』 승리조건 1. 적의 전멸.
패배조건 1. 아무 아군 유닛의 격추.
SR포인트 획득조건 4턴 이내에 적을 전멸시킨다. |
히비키 「승리조건은 『적의 전멸』,
패배조건은 『아무 아군 유닛의 격추』인가….」
스즈네 「적도 나왔어.」
히비키 「아군 팀을 조작해서,
저 적 팀을 전멸시키면 되는 거군요.」
스즈네 「잠깐 기다려, 히비키군.
먼저 태그배틀의 전투를 설명할게.
각 기체가 가지고 있는 무기에는
단체공격과 전체공격, 맵공격의 3종류가 있어.」
히비키 「단체공격은 상대 1기에게 공격,
전체공격은 상대 팀 전기에게 공격,
맵공격은 범위내 모든 팀에 공격…인가.」
스즈네 「또한, 『제3차 슈로대Z』에서는
전체공격을 사용했을 때, 상대 팀이 2기일 경우,
주는 데미지는 0.75배야.」
히비키 「상대 팀이 1기일 때보다도
주는 데미지가 적어지는 군요.」
스즈네 「하지만, 『제3차 슈로대Z』에서는
전체공격을 사용했을 경우에도
원호공격을 넣어 줄 수 있어.
그렇다고 해도, 전체공격을 원호공격에 사용할 수는
없지만 말이지.
그리고, 태그배틀에서 단체공격을 사용하는
공격방법은 2종류가 있어.
우선은 상대 1기에 메인과 서브의 공격을
집중시키는 센터공격이야.」
히비키 「1기에 공격을 집중시키는 센터공격인가….」
스즈네 「기본은 상대 팀의 메인을 노리지만,
행동설정으로 서브를 노릴 수도 있어.」
히비키 「상대 팀의 어느 유닛을 노리는가,
선택하는 거군요.」
스즈네 「상대는 공격받은 기체가 반격해 와.
참고로 센터공격의 경우,
서브의 공격으로 적이 격추된 경우에도
격추수는 메인의 파일럿에게 카운트돼.」
히비키 「공격에서도 반격에서도 메인은 자유롭게 무기를 선택하고,
서브는 『어시스트』마크가 붙은 무기를
사용하는 거군요.」
스즈네 「그 말대로야.
서브의 공격을 어시스트공격이라고 불러.
서브가 사용할 수 있는 무기는 어시스트속성인 것으로
한정되지만, 그 대신에 모두 이동 후 가능으로
취급돼.」
히비키 「쓰기 편한게 중시된 건가….」
스즈네 「다음으로 메인과 서브가
상대 팀의 메인과 서브 각각에게 공격하는
와이드공격이야.」
히비키 「각각의 상대를 노리는 와이드공격인가….」
스즈네 「당연히, 상대 팀이 2기 있지 않으면
선택할 수 없는 공격이야.
와이드공격의 경우,
격추수는 메인, 서브에 관계없이,
실제로 격추한 파일럿에게 가산돼.
상대는 공격받은 기체가, 각각 반격해와.」
히비키 「공격도 반격도, 센터공격과 마찬가지로
서브는 어시스트무기를 사용하는 건가….」
스즈네 「참고로 메인이 상대 팀 전기에 공격하는
전체공격을 반격에 사용한 경우에는,
서브는 반격할 수 없어.」
히비키 「전체공격은 팀을 대표하는
반격이란 거군요.」
스즈네 「와이드공격에서도 어시스트무기가
모두 이동 후 공격가능으로 취급되는건
센터공격과 마찬가지이지만…
와이드공격의 경우, 어시스트무기로
상대에게 주는 데미지는 1.2배가 돼.」
히비키 「서브라고 해도, 일대일로 적과 겨룰 수 있다는 거군요.」
스즈네 「그러면, 공격에 대해 정리할게.」
ZIII : TOPICS ② 태그배틀의 전투에 대하여 ● 단독공격 메인유닛만으로 공격한다. 상대전기를 공격하는 ALL무기를 사용한 경우에도, 이쪽으로 된다. 또한, ALL무기를 사용할 때, 상대 팀이 2기인 경우, 공격력은 0.75배가 된다. ● 센터공격 상대 팀의 1기를 서브·메인이 공격. 서브의 공격은 어시스트무기를 사용하고, 공격력은 통상의 1.0배, 메인의 명중률이 +20%로 된다. ● 와이드공격 메인은 상대 팀의 메인, 서브는 서브를 공격한다. 서브의 공격은 어시스트무기를 사용하고, 공격력은 통상의 1.2배. 와이드공격에 대한 반격은, 메인과 서브가 각각 행한다. 단, 메인이 ALL무기로 반격하는 경우, 서브는 반격을 하지 않는다. ● 맵공격 맵병기를 사용하여, 공격범위안의 모든 팀을 공격한다. |
히비키 「이걸로 전투방법의 기본은 이해됐다.」
스즈네 「4턴 이내에 적을 전멸시키면,
『SR포인트』를 획득할 수 있어.
SR포인트는 각 시나리오에
1개씩 설정되어 있는 특별한 과제야.
이 과제를 달성하지 못해도
전투맵은 클리어할 수 있지만,
달성하면 SR포인트가 획득돼.
SR포인트를 획득하면
자금10,000을 보너스로 받을 수 있어.」
히비키 「그렇다면, 꼭 획득하고 싶군.」
스즈네 「하지만, 조심해.
SR포인트를 획득했다는 것은,
굉장한 실력의 플레이어라고 판단되서,
게임의 난이도가 올라가.
1화에 1개 설정되어 있는 SR포인트를
전체의 80%이상 획득하면, 난이도는
하드가 돼.」
히비키 「즉, 실력에 자신있는 플레이어에게 보내는
도전장같은 거군요.」
스즈네 「그러면, SR포인트에 대해
정리해 보자.」
ZIII : TOPICS ③SR포인트에 대하여 ● 각 시나리오에 1포인트씩 설정되어 있는 챌린지과제. 획득조건은 전투목적에 표시된다. ● 획득한 경우, 자금10,000의 보너스 ● SR포인트의 획득상황으로 난이도가 결정된다. 난이도:하드 클리어화수의 80%이상 SR포인트를 획득. 적 유닛이 강화되는 등, 난이도가 높다. 난이도:노멀 클리어화수의 80%미만 SR포인트를 획득. 적 격추시의 획득자금이, 하드의 1.2배로 된다. ● 게임오버 후 리트라이의 경우, 그 시나리오의 SR포인트는 획득할 수 없다. |
히비키 「여기는 가이던스시나리오이지만,
SR포인트에 도전해 보겠습니다.」
스즈네 「힘내, 히비키군.
여러 가지 공격방법이나 정신커맨드를 사용하면,
분명히 할 수 있다고 생각해.」
히비키 「SP…일종의 정신포인트를 소비하는 것으로
여러 가지 효과를 발휘하는 정신커맨드….
이것을 잘 사용하는 것이 승리의 열쇠로군.」
스즈네 「그리고, 이게 중요해….
『제3차 슈로대Z』에서는,
출격시의 정신포인트는 최대치의 반인 상태야.
그 대신, 정신포인트는 매턴 5포인트씩 회복돼.」
히비키 「과연….
턴이 경과되면 정신포인트가 상승해서,
SP소비량이 많은 커맨드도 사용할 수 있는건가.」
ZIII : TOPICS ④ 정신포인트에 대하여 ● 출격시의 정신포인트는 최대치의 반 (끝수 올림). ● 정신포인트는 매턴 5포인트씩 상승한다. 서브파일럿도 동일하게 상승한다. 단, 정신포인트는 최대치를 넘지 않는다. |
스즈네 「만약의 경우도 있으니까,
『도중세이브』도 잊지 마.」
히비키 「도중세이브….
전체커맨드의 하나로 맵의 상황을
보존해 두는 커맨드인가.」
스즈네 「맞아.
무언가의 사정으로 맵에서 게임을 중단하고,
나중에 재개하거나…
조작미스를 해버려서
조금 전으로 순서를 되돌리고 싶을 때를 위해
『도중세이브』가 있어.
그리고, 퀵컨티뉴를 하면,
거기로 돌아갈 수가 있어.」
히비키 「일종의 리셋인가….
실패하면, 다시 할 수 있다는 거군요.」
스즈네 「이것저것 예기치 못한 사태도 있을테니까,
『도중세이브』로 상황을 자주 세이브해 두는게
좋아.
퀵컨티뉴의 조작에 대해서는
설명서를 보도록 해.」
ZIII : TOPICS ⑤ 도중세이브에 대하여 ● 전체커맨드의 「도중세이브」로 맵의 상황 「중단데이터」를 보존할 수 있다. 타이틀 화면에서 「Continue」를 선택하거나, 퀵컨티뉴로 도중세이브를 한 상황으로 돌아갈 수 있다. 퀵컨티뉴의 조작에 대해서는, 설명서를 참조. (※L1+R1+셀렉트+스타트버튼을 누른 후, 스타트버튼 유지) |
스즈네 「일단 강의는 여기까지야.
적과 아군의 HP는 모두 회복해 뒀어.
여기부터는 자신의 힘으로 싸워봐.」
히비키 「승리조건은 적의 전멸,
패배조건은 아무 아군 유닛의 격추…
SR포인트를 노려서 해보겠어…!」
히비키 「좋았어…적을 전멸시켰다.」
SR포인트 획득시
스즈네 「SR포인트도 획득하다니,
과연 대단해, 히비키군.」
SR포인트 미획득시
스즈네 「수고했어, 히비키군.」
히비키 「이 정도는 별거 아니예요.
…스즈네선생님.
전투후의 경험치 등의 획득화면 오른쪽 위에 나온
태그텐션이란 표시는 뭔가요?」
스즈네 「잘 눈치챘네, 히비키군.
『태그텐션』은 태그배틀에 있어서
무척 중요한 수치야.
태그텐션….
그것은 간단하게 말하자면, 그 팀의 텐션 상태야.
그 이름 그대로,
팀이 2기의 유닛으로 구성되어 있는 때에만
태그텐션이 존재해.」
히비키 「즉, 팀이 싱글상태…
1기뿐일 때는 태그텐션은 존재하지 않는건가….」
스즈네 「태그텐션은
그 팀이 맵에서 적을 2기 격추하거나…
팀 내의 유닛의 메인파일럿이
레벨업하면, 1포인트 상승해서,
2포인트로 MAX가 돼.
참고로 출격시, 태그를 짜고 있는
2기의 파일럿이 양쪽 다 에이스파일럿이면
태그텐션이 1포인트 들러온 상태로 시작돼.」
히비키 「에이스파일럿….
격추수 80기 이상에서 획득할 수 있는 칭호군요.」
스즈네 「또한, 격추수가 100을 넘으면
보너스로 100PP를 받을 수 있어.」
히비키 「PP…파일럿포인트.
인터미션의 『파일럿양성』에서
파일럿을 단련하기 위한 포인트인가.」
스즈네 「그리고 이 보너스PP는
이후에도 격추수가 50을 넘을 때마다 획득할 수 있어.」
히비키 「100, 150, 200….
격추수가 늘어나는 것에 맞춰서, 파일럿은
강해지는건가….」
스즈네 「그럼, 태그텐션으로 돌아가자.
현재의 태그텐션 상태는
팀에 커서를 맞추고 ×버튼으로 불러내는
간이 스테이터스 화면에서 확인할 수 있어.」
ZIII : TOPICS ⑥ 태그텐션에 대하여 ● 태그의 팀만이 가지는 수치로, 팀의 텐션을 나타낸다. ● 이하의 조건중 하나를 만족하면 태그텐션이 1포인트 상승한다. 1. 팀의 총격추수가 2의 배수를 넘은 경우. 2. 팀내의 유닛의 메인파일럿이 레벨업한 경우. ● 팀을 구성하는 유닛의 파일럿 양쪽이 에이스파일럿인 경우, 출격시에 태그텐션이 플러스1된다. ● 태그텐션은 2포인트로 MAX가 되며, 이하의 개별커맨드가 사용가능하게 된다. 맥시멈브레이크 : 메인과 서브의 강력한 콤비네이션공격 태그커맨드 : SP를 회복하는 등 여러 가지 효과 |
스즈네 「태그텐션이 MAX가 되면
개별커맨드 『맥시멈브레이크』와
『태그커맨드』를 쓸 수 있게 돼.」
히비키 「맥시멈브레이크?」
스즈네 「맥시멈브레이크는
메인과 서브가 각각의 공격을 연속으로
적에게 때려박을 수가 있어.」
히비키 「그건 센터공격과 다른겁니까?」
스즈네 「센터공격으로는 서브의 무기는
어시스트속성이 붙은 것밖에 고를 수 없지만,
맥시멈브레이크는, 그 제한이 없어.」
히비키 「더 강력한 무기도 선택할 수 있는 거군요?」
스즈네 「그 말대로야.
또한 서브의 무기는, 사정거리나
이동 후 사용의 가능/불가능의 제한은 받지 않고…
상대측은 카운터나 배리어, 원호방어를
발동하지 못해.
덤으로 맥시멈보정으로
메인과 서브의 공격은, 상대에게 주는 데미지가
1.2배가 돼.」
히비키 「굉장하군….
그야말로 필살의 콤비네이션이다.」
스즈네 「하지만 한번, 맥시멈브레이크를 사용하면,
태그텐션은 제로가 되어 버리니까,
연속으로 쓸 수는 없어.
ZIII : TOPICS ⑦ 맥시멈브레이크에 대하여 ● 태그텐션이 MAX인 경우에만 사용할 수 있는 개별커맨드. 맥시멈브레이크를 사용하면 태그텐션은 「0」이 된다. ● 서브와 메인이 각각 자유롭게 무기를 선택해, 연속으로 상대에게 공격한다. 서브도 어시스트무기 이외의 무기를 선택할 수 있다. ● 맥시멈브레이크에서 서브의 공격은, 사정거리와 이동 후 사용가능/불가능은 무시된다. ● 맥시멈브레이크로 상대에게 주는 데미지는 통상의 1.2배가 된다. ● 상대측은 특수스킬 「카운터」「원호방어」, 특수능력 「배리어」류를 발동할 수 없다. ● 원호공격이나 정신커맨드의 효과 등, 그 외의 시스템은 통상 공격과 마찬가지로 취급된다. |
히비키 「또 하나의 『태그커맨드』는
어떠한 커맨드입니까?」
스즈네 「간단하게 말하자면, 태그를 맺었을 때에만 쓸 수 있는
특별한 정신커맨드 같은 거야.
이쪽은 4개의 효과 중에 1개를 선택해서 사용해.
첫 번째 효과는 『멀티액션』.
이건 다음 공격으로 적 팀을 괴멸시켰을 경우,
행동회수가 회복돼.」
히비키 「또 한번, 행동할 수 있는건가…!」
스즈네 「두 번째 효과는 『보너스PP』.
다음 격추시에 얻는 PP가 2배가 돼.
세 번째 효과는 『보너스칩』.
다음 적 격추시에 얻는 Z칩이 2배가 돼.」
히비키 「Z칩?」
스즈네 「Z칩은 인터미션의 『D트레이더』에서
물건을 살 때 사용하는 포인트야.
주로 적을 쓰러뜨리면 입수할 수가 있어.」
히비키 「특별한 자금 같은 건가….」
스즈네 「네 번째는 『차지SP』.
메인유닛과 서브유닛의 메인파일럿의
SP를 25회복해.」
히비키 「전부 다 강력한 효과로군요.」
스즈네 「커맨드는 정신커맨드와 마찬가지로
행동회수를 소비하지 않으니까, 다음 행동을 생각해서
선택하도록 해.
또한, 맥시멈브레이크와 마찬가지로,
커맨드의 효과를 선택하면,
태그텐션은 0이 돼.」
ZIII : TOPICS ⑧ 태그커맨드에 대하여 ● 태그텐션이 MAX인 경우에만 사용할 수 있는 개별커맨드. 태그커맨드를 사용하면 태그텐션은 「0」이 된다. ● 태그커맨드는 4종류의 효과가 있고, 그 중의 1개를 선택해서 사용한다. 멀티액션 다음 공격으로 적 팀을 괴멸(=1기도 남지 않는 상태)로 만들면 또 한번 행동할 수 있다. 보너스PP 다음 적 격추시에 얻는 PP가 2배가 된다. PP란, 파일럿육성에 사용하는 포인트. 보너스칩 다음 적 격추시에 얻는 Z칩이 2배가 된다. Z칩이란, 인터미션의 D트레이더에서의 거래에 사용되는 포인트. 차지SP 메인유닛과 서브유닛의 메인파일럿의 SP를 25회복한다. |
히비키 「아까 적의 팀을 괴멸시켰을 때,
『COMBO』라는 표시가 나왔습니다만….」
스즈네 「그것도 이번 신시스템,
『택티컬콤보』야.」
히비키 「택티컬콤보?」
스즈네 「아군페이즈에 적의 팀을 괴멸시키면,
콤보게이지가 1개 점등해.
콤보게이지가 점등한 상태로
다음 팀의 행동에서 적 팀을 괴면시키면,
또 게이지는 플러스1 되지만…
다음 팀의 행동에서 적 팀을 괴멸시키지 못하면
게이지는 마이너스1 되버려.」
히비키 「팀을 괴멸시키지 못하거나,
수리·보급을 사용하거나 한 경우는
게이지가 줄어버리는건가….」
스즈네 「콤보게이지는 퇴대로 5까지 상승하고,
게이지1마다 아군유닛이 주는 데미지와
적 격추시의 획득자금과 Z칩이 1.05배로 돼.」
히비키 「말하자면 연속으로 적 팀을 괴멸시키면
주는 데미지와 획득자금, Z칩이
점점 늘어난다는 거군요.」
스즈네 「그 말대로야.
또한, 콤보게이지는 아군페이즈 종료시에
제로가 되니까 주의해.
콤보게이지는 전체커맨드나 개별커맨드의
윈도우를 열면 확인할 수 있어.
잘 사용하면, 커다란 힘이 돼.」
ZIII : TOPICS ⑨ 택티컬콤보에 대하여 ● 아군페이즈에 적 팀을 괴멸(=그 팀에 소속된 기체를 전부 격추한 상태) 시키면 콤보게이지가 1 상승한다. ● 콤보게이지가 상승한 상태로, 다음 유닛의 행동으로 적 팀을 괴멸시키면 게이지가 다시 플러스1 되며, 괴멸시키지 못하면 게이지는 마이너스1 된다. 콤보게이지는 아군페이즈 종료시에 0이 된다. ● 콤보게이지 1마다 아군유닛은 이하의 특전을 얻는다. 적유닛에의 최종부여 데미지 1.05배(최대 1.25배) 적유닛 격추시의 입수자금·Z칩 1.05배(최대 1.25배) ● 현재의 콤보게이지는 전체커맨드에 표시된다. |
스즈네 「다음은 실전에서 이것저것 시험해 봐.
태그텐션은 MAX로 되어있으니까,
맥시멈브레이크와 태그커맨드를 쓸 수 있어.」
히비키 「맥시멈브레이크에 태그커맨드,
그리고 택티컬콤보….
해 보겠습니다.」
스즈네 「전의 작전목적은 클리어했으니까,
새로운 작전목적을 가르쳐줄게.」
ZIII : Operation End 『가이던스시나리오』 승리조건 1. 적의 전멸. 패배조건 1. 아무 아군 유닛의 격추. SR포인트 획득조건 없음. |
히비키 「승리조건이 파란색으로 되어 있는건 뭔가요?」
스즈네 「파란색의 승리조건은 최종승리조건이야.
그걸 클리어하면, 맵종료가 돼.」
히비키 「즉, 이 전투맵이 종료된다는 건가….」
스즈네 「잠시만 기다려.
마지막으로 전투데모 재생중의 조작을 가르쳐줄게.
전투데모 재생중에
×버튼을 누르면 데모캔슬,
○버튼을 누르고 있으면 고속재생…
□버튼을 누르면 유닛단위로
전투데모가 스킵돼.」
히비키 「알겠습니다.
…그럼, 갑니다!」
히비키 「미션클리어다.」
스즈네 「수고했어, 히비키군.
이걸로 전투맵의 레슨은 모두 종료야.
하지만, 방심은 하지마.
슈로대의 전투는 심오하니까.
각 파일럿이 가진 특수스킬이나
각 기체의 특수능력을 잘 사용해서 싸워가도록 해.」
히비키 「…게임클리어까지의 길은 먼 것 같군요….」
스즈네 「걱정은 하지 마.
게임오버가 되면, 그 맵의
처음부터 다시 하게 되지만…
게임오버 전에 벌어둔 자금과 경험치는
그대로 가져오게 되니까.」
히비키 「즉, 레벨업하고 나서
게임오버가 되면, 재도전은
레벨업한 상태로 시작하는 거군요.」
스즈네 「그 말대로야.
그러니까, 어떤 어려운 맵이라도
몇 번이나 도전하면 반드시 클리어할 수 있어.」
ZIII : TOPICS ⑩ 리트라이에 대하여 ● 게임오버가 되면, 그 맵의 처음부터 다시 하게 된다. 또한, 게임오버 전에 그 맵에서 벌어둔 자금과 경험치는 그대로 가져오게 된다. 격추수, PP, Z칩, 강화파츠는 가져오지 못한다. 그리고, 게임오버 후의 리트라이에서는 SR포인트획득의 권리를 잃는다. |
히비키 「알겠습니다. 스즈네선생님.
다음은 제 힘으로 해보겠습니다.」
스즈네 「이 가이던스시나리오에서 설명에 사용한 플레이트는
게임 중에도 『컴뱃레코드』의
『렉쳐플레이트』에서 확인할 수 있어.
참고로 『컴뱃레코드』는
맵에서 아무것도 없는 칸에 커서를 맞추고
SELECT버튼을 누르던가…
인터미션의 톱화면에서
SELECT버튼을 누르면 불러낼 수 있어.」
히비키 「과연.
언제라도 복습을 할 수 있군요.」
스즈네 「모르겠는 용어도 시스템도 조작도
어쨌든 곤란할 때에는 SELECT버튼…
이걸 잊지 마.」
히비키 「알겠습니다.」
스즈네 「하지만, 무슨 일이 생기면, 선생님한테도 상담해 줘.
학교를 나오면, 나는 너의 파트너니까.」
히비키 「…가, 감사합니다.」
스즈네 「그러면, 이걸로 전투맵의 가이던스를 끝내겠어요.
다음은 인터미션의 해설입니다.」
스즈네 「수고했어.
그러면, 인터미션의 해설을 할게.」
히비키 「인터미션은 스토리부분과는 별개로
존재하고, 게임의 데이터를 세이브하거나,
다음 시나리오를 위한 준비를 하는 파트로…
이번 태그배틀·시스템의 팀 편성도
거기서 행한다….
맞죠?」
스즈네 「…그 말대로야.
추가로 이번에는 『기체·무기개조』에 주목했으면 해.」
히비키 「맵에서 획득한 자금으로
기체의 능력이나 무기의 위력을 상승시키는 메뉴군요.」
스즈네 「이번에는, HP·EN·장갑치·운동성·조준치의
5개의 기체능력을 각각 5단계 개조하면,
각 기체 고유의 커스텀보너스를 획득할 수 있어.
거기에 각각의 능력을 10단계까지 개조하면
풀개조보너스의 선택이 가능해.」
히비키 「커스텀보너스와 풀개조보너스인가….」
스즈네 「커스텀보너스는 5단계 개조,
풀개조보너스는 10단계 개조….
기억해 둬.」
히비키 「맵에서 말씀하신 Z칩을 사용하는
D트레이더의 설명은 안해도 되는 겁니까?」
스즈네 「맞아! 그걸 잊고 있었어!
『제3차 슈로대Z』의 신시스템인
『D트레이더』는, 맵에서 벌은 Z칩으로
물건을 사는거야.
거기서 팔고 있는 특별한 강화파츠나
부대전체에 효과가 있는 강화시스템은
쉽게 손에 들어오지 않는 것들이니까, 기대해.
그 외에도 인터미션에는 여러 가지 커맨드가
있는데, 실제로 선택해서 플레이해 보는게
가장 좋다고 생각해.
파일럿이 가진 특수스킬이나
기체가 가진 특수능력에서 모르겠는 것이 있으면,
셀렉트 헬프를 사용해 봐.」
히비키 「알겠습니다.」
스즈네 「모니터 앞의 여러분…
이 가이던스시나리오는
광대한 『제3차 슈퍼로봇대전Z』의 세계의
기본을 소개한 것에 지나지 않아요.
여기서부터는 여러분의 눈으로
이 세계의 전부를 확인해 주세요.
본편에서는 히비키군도, 조금 더 붙임성이 좋다고
생각하니까요.」
히비키 「스즈네선생님…!?」
스즈네 「여러분의 건투를 빌고 있어요.
그러면, 본편에서 만나요.」
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