처음으로 글을 써보네요.
온라인은 하나도 안하고,
순수 커리어만 즐기는
싱글 플레이어입니다.
그래도 경력은 fifa09부터 계속 해왔으니,
나름 열렬한 팬이겠죠?
경기 수로는 최소 500번 이상은 한거 같구요.
개인기 이런 거는 아직 하나도 못 씁니다.
어떻게 보면 이상할 지 모르지만,
저와 같은 분들이 분명 있을 것이기에,
이런 글을 남겨봅니다.
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1. 저의 기준
: 제가 축구게임을 즐길 때 가장 중요한 기준으로 삼는 건,
'얼마나 실축과 비슷하냐, 얼마나 게임의 과정과 결과가 납득이 가느냐'입니다.
실축과 비슷하다..라는 건 많은 분이 기준으로 삼고 계실텐데요.
왜 굳이 뒤에 '납득이 가야한다'라는 기준을 덧붙였느냐.
단순히 게임이 '실제 생활에서 벌어지는 축구행위와 같아야 한다' 만이 아니라,
팀 별 특징, 팀 별 난이도까지 반영해야 한다...라는 것 때문입니다.
간단히 말해,
저는 레딩이나 QPR이 바르샤처럼 플레이하는 것은 절대 못 봅니다.
저는 제가 조기축구회에서 실제 축구한 경험도 반영되면 좋겠지만,
그보다는 'TV로 보는 유럽축구의 실축'이 반영되길 바랍니다.
뭐, 당연한 이야기를 왜 이렇게 거창하게 하느냐? 라고 말씀하실 수 있는데요..
앞으로의 이야기에 굉장히 중요한 부분이라, 길게 써봤습니다... 굽신^^
2. FIFA13 소감
: 간단히 말해 '아이폰5'라고 말할 수 있습니다.
무슨 말이냐...
사실 처음 플레이를 해보고는 좀 실망했었습니다.
FIFA12를 한 300경기 해본 저에게 13은 거의 12와 비슷한 느낌이었기 때문이었습니다.
거의 똑같다..라는 느낌.
그런데, 딱 10경기 넘게 해보고 완전 마음이 달라졌습니다.
아직도 '딱 이게 달라요'라고 한 마디로는 못하겠습니다.
하지만 '완전히 다르긴' 합니다.
FIFA12는 뭐랄까.. 좀 뻔했습니다. 100경기 이상하면, 대부분의 경기 과정이 '비슷'해집니다. 유형화가 되었다고 해야 하나요.
FIFA13은 다릅니다. 유형화가 되지 않습니다. 매 게임이 조금씩 다르고. 매 골의 상황이 다릅니다. 실축처럼. EPL처럼.
아이폰5가 발표되었을 때, 모두가 '4와 뭐가 다르냐'고 평했었습니다.
하지만, 제대로 써 본 사람은 다들 말하죠. '거의 완전 다른 폰이다.'
저에게 이번 13은 아이폰5와 비슷합니다. ^^
3. 난이도/슬라이더에 대한 고찰
: 일단 제가 온라인을 하지 않는 것은 1번 이유, 즉 '실축과 같아야 한다' 때문입니다.
아무래도 사람을 대하다보면 경우의 수는 많을지 몰라도, '승리를 위한 게임성 플레이'를 많이 접하기 때문이죠.
저는 EA가 최대한 '실축처럼' 만들려고 한 CPU랑 싸우는게 제 기준에 더 부합합니다.
그런데, 아마 EA도 고민했을 겁니다.
아마-프로-월클-레전드.. 4단계로 나누긴 헀는데...
'실축처럼'의 기준은 하나로 맞추긴 해야 한다고.
물론
아마도 실축처럼, 프로도 실축처럼, 월클도 실축처럼... 하면 좋겠지만,
이건 상당히 어려운 밸런싱임이 틀림없습니다.
복잡한 이야기 빼고 간단히 말하겠습니다.
경험상...
실축 기준이 되는 난이도는 '월클' 같습니다.
(또는 프로와 월클 중간쯤 --;;)
무슨 말이냐.
간단히 말해...
아마로 하면, 바르샤도 바보됩니다.
거꾸로,
레전더리로 하면, QPR도 바르샤가 됩니다.
팀별 특징이 거의 안 나오죠.
물론 '게임'이라고 보면 그만입니다. QPR도 어려워야 레전더리죠.
그러나,
'작은 유럽'을 구현하고 싶은 저같은 사람들에게는 당황스러운 일이죠.
월클로 하면,
쉬운 팀은 쉽고, 어려운 팀은 어렵게 되는 듯 합니다.
이것은 아마도,
레전더리 레벨을 조절할 때, EA에서 아마도 모든 선수의 능력치에 일정점수를 + 하기 때문인 듯 합니다.
(이 이야기는 조금 있다 나올 슬라이더에서도 중요한 이야기입니다.)
헌데, 이게 모순인 것이..
Marking이 60인 선수가 레전더리가 된다고 80이 되어버리면,
무명 선수가 존 테리가 되어버리는 '참극'이 벌어지는 것이죠..
여튼, 물론 이건 저의 가정입니다.
그런데.. 꼭 짐작 만이 아닌 것이..
이번에 슬라이더 조정을 하면서 비슷한 것을 느꼈습니다.
일단 저는 FIFA12때부터 슬라이더를 많이 만지고 게임을 했습니다.
월클이 기준이다..라는 감이 왔지만,
솔직히 월클에서도 '실축스럽지 않은' 부분이 꽤 있었기 때문이죠.
예를 들면, 모두가 알고 있는 '속도' 같은 것은, 반드시 줄여놓지 않으면, 모두가 월콧이 되는 기현상이 벌어졌죠.
헌데 또 웃긴 것이,
속도 빼고 다른 슬라이더는
솔직히 바꿔도 달라지는 게 별로 없었습니다.
50으로 되어 있는 걸을 한 100으로 바꿔야 '체감'상 느껴질 정도랄까..
그런데,
이번 '완성도 높힌' FIFA13은 슬라이더도 제대로 구현한 느낌입니다.
수치를 '1'만 바꿔도 달라지는 느낌이 팍팍 듭니다.
실제로 지금까지 한 50경기 하면서 1씩 올리고 줄이고 하면서 밸런싱을 찾아왔습니다.
문제의 골키퍼 수치만은 여전히 멍청하고,
나머지는 슬라이더가 제대로 먹히는 느낌이랄까.
근데, 그렇게 수없는 경기를 하다가..
제 슬라이더는 결국 무엇으로 돌아왔느냐.
'거의 모든 수치 50'이 되었습니다.
하나도 안 바꾸게 되었다는 것입니다.
이유는 2가지 입니다.
이토록 완성도를 높인 13에서는, 믿기 싫지만 EA를 믿는게 나을 것 같습니다.
EA가 피나는 노력으로 슬라이더를 거의 조정하지 않아도 '실축스럽게' 만들어 놓았다는 느낌입니다.
둘째, 슬라이더를 잘못 조정하면,
선수의, 팀의 '원래 특징'이 망가져버립니다.
앞서 말한대로 슬라이더가 이토록 민감하게 작용할 때,
쉽게 +5, +10을 주어버리면 모두가 바르샤가 될 수도 있는 것이죠.
슬라이더 게시판에 보니,
'실축스런 슬라이더'라고 12때부터 유명한 분이 추천수치를 올리셨더군요.
그 분을 비판할 의도는 '추호도' 없습니다.
하지만, 그 수치로 했을 때는,
압박도 넘치고 정말 눈이 팽팽 돌아갈 정도긴 헀는데...
문제는 하위팀도 그렇게 한다는 것입니다.
가정 아닌 가정으로..
정말로 난이도나 슬라이더를 올리면,
선수의 수치에 그대로 + X점을 하는 시스템일 듯 합니다.
(제가 EA 개발자라도, 아무리 고민해도..이게 최선이 아닐까 합니다.)
결론은,
물론 실력이나 이런 것에 따라 다르겠지만.
저와 같은 '보통 게이머' 기준으로 했을 때..
월클 + 슬라이더 조정 거의 제로... 가 '실축 기준'이 아닌가 합니다.
그 이외의 변경은,
'게임성'을 위한 변경이 아닐까 합니다.
(저도 슬라이더를 하나도 안 바꾸진 않습니다.
워낙 오래 하다보니 저의 패스 성공률이 항상 80% 후반대가 나와서, 패스에러율 좀 높여놓은것.
선수들이 가만히 자기 자리만 지키는게 싫어서 ,run frequncy 53정도로 올려놓은 것,
압박 좀 하라고 marking 한 52 정도로 올려놓은 것..
-> 그러나, 고작 이정도라는 것. 다 50으로 해도 문제는 없다는 것)
너무나 가정과 느낌이 많은 글이지만,
500경기 이상 소화한,
또 게임을 즐기는 '기준'이 명확한,
게이머의 잡설이라 생각하고 너무 미워하진 말아주세요. ^^
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