안녕하세요 유키코를 하고있는 펜텀이라고 합니다. 조용하게 유키코를 연구해 보았던걸 한번 정리하는 겸해서 올려보니 도움이 되셨으면 합니다.
#1. 유키코와 거리
유키코는 기본적으로 원거리 케릭터이기 때문에 거리조절이 상당히 중요합니다 무작정 멀리 벌린다고 능사가 아니고 상대하는 케릭터에 따라서, 처해있는 상황에 따라서 거리조절을 할 수 있는 능력이 중요합니다.
유키코의 압박과 견제의 시작이 바로 이 거리를 가늠하는 것에서 부터 시작된다고 해도 과언이 아닙니다.
#2. d 계열 압박과 거리
참고로 이번 연구에서는 456d계열에 관해서는 다루지 않았습니다
#2-1 2d계열 압박
들어가기에 앞서서 개인적으로 쓰는 기본콤보(aa-b(b)-5c-2c-a아기) 이후 상황을 전제로 설명하겠습니다. (어차피 B아기는 구석이 아닌이상 지속적인 압박용으로는 선택지가 몇개 없기 때문이기도 하구요 6d랑 3d)
위 사진에서 보이는 거리가 일반적으로 위에서 쓴 콤보를 쓰고나서 a아기 홀드 이후의 거리입니다 설치된 a아기는 위 붉은 원정도에 있게 됩니다.
#2-1-1
2d
2d는 아기 이후 상황에서 적 뒷통수를 때리게 됩니다. 이 상황에서는 앞에는 아기 뒤에는 페르소나가 있는 상황이 되기 때문에 당하는 입장에서는 역기레로 페르소나 브레이크를 노리기 힘든 상황입니다 페르소나 히트시에는 아기 히트 이후 페르소나자력콤보로 b아기로 유키코 방향으로 날리는 것도 가능합니다
#2-1-2
1d
1d는 페르소나가 유키코랑 상대 사이에 떨어집니다. 보면 페르소나 브레이크 당하기 딱 좋아 보이지만 페르소나 앞에 a아기가 설치 되어 있기 때문에 함부로 덤비면 페르소나 콤보에 맞습니다 이후에 5d계열과 부채를통한 거리벌리기나 제차 2d계열을 통한 압박등이 가능합니다. 하지만 빠른 돌진기와 쿠마5b에 무력하기 때문에 잘 생각 합시다 돌진기는 페르소나를 내주고 유키코가 막으면 때려줄 수 있지만 쿠마b는 깔끔하게 페르소나만 헌납합니다.
#2-1-3
3d
3d는 a 아기 거리에서는 맞지 않고 최대 거리 정도가 되야 그것도 뒤에서 맞습니다 후상황은 원거리에서 앞에서 본 2d상황이 된다고 보시면 됩니다.
#2-2
jd계열
jd는 2d계열과 비슷하게 운영이 가능하지만 페르소나 공격이후 공중데쉬등으로 빠르고 안전하게 접근할 수 있다는 점이 다흡니다
#2-2-1
j5d
j5d는 2d와는 다르게상대 케릭 앞에서 떨어진다. 히트확인은약간 까다롭지만 일단d가 히트하면 저공데쉬a로 시작하는 추가타를 먹일 수 있습니다.
그리고 한가지 재미있는점은 처음 점프를 7점프로 하냐 8점프로 하냐 9점프로 하냐에 따라서 j5d의 낙하지점이 약간 다릅니다.
9점프로 시전할때에는 상대 뒤에 바싹 붙어서 떨어지고 7점프로 사용시에는 히트는 하나 깊숙하게 히트 하지 않고 빙글빙글 도는 부분의 끝을 맞춥니다.
참고로 하이점프 자체는 d가 떨어지는 위치에 영향을 주지 않는것 같습니다.
#2-2-2
j7d
j7d는 1d와 상황이 비슷하나 점프 이후 상태에서 공중 백데쉬를 잘 이용하면 몇몇 상대 돌진기술을 흘리고 카운터 ja로 카운터를 낼 수 있고 어느정도 높이에서 저공데쉬를 하면 쿠마의 5b를 카운터 낼수 있기 때문에 사용하기 따라서 상황을 자신하게 유리하게 가져 올수 있습니다. 하지만 이는 상대방의 수를 어느정도 읽지 못하면 사용하기 까다로운점이 가장 문제입니다.
#2-2-3
j9d
j9d는 3d와는 다르게 좀더 짧습니다 그래서 2d처럼 상대방의 뒷통수를 치면서 내려오는데 다른 jd계열들과 섞어쓰면서 상대방의 혼란을 유도한다면 좋을 것 같습니다. 일반적인 활용법은 2d와 비슷하게 쓰는게 좋지 않나 싶습니다 페르소나 브레이크 당할 확률도 낮고 말이죠..
#3 부채 던지기
부채 던지기는 유키코 견제와 거리조절의 핵심이라고 할 수 있는 기술입니다.
하지만 공중 부채던지기는 던진이후 켄슬없이는 후딜이 크고 서서 던지기는 다른 장풍기에 밥이되기 쉽상이고 앉아 던지기는 대공으로 믿고 쓰기에는 발동 속도 때문에 약간 꺼려지는등 치밀한 수 싸움없이 마구 잡이로 부채를 던지는건 유키코에게 전혀 도움이 되지않습니다.
공중이나 앉아 던지기는 눈으로 봐도 그 특성이 나오기 때문에 여기서는 서서 부채 던지기에 대해서 좀 더 알아볼까 합니다.
#3-1 서서 부채던지기
서서 부체던지기는 4,5,6 으로 속도조절이 가능하고 2번 던질수 있으며 1타는 앉으나서나 맞지만 2타는 앉으면 지나가버리는 특징이 있습니다. 그리고 가장 중요한 특징은 1타째와 2타째의 부체 속도를 각각 따로 설정해 줄 수 있다는 점이있습니다.
통상적인 5bb일때
4b5b 혹은 5b6b
4b6b 2타 부채가 1타 부채보다 먼저 도달한다.
5b4b혹은 6b5b
6b4b 카운터가 아닌이상 연속 히트 하지 않는다 따로 따로 히트
#3-2 퀵이스케이프 대응
5b5b나 그보다 폭이 좁은 부채던지기의 경우 이스케이프로 쉽게 빠저 나온다
하지만 5b4b 나 6b5b 혹은 6b4b로 던저주면
옳타꾸나! 뒤의 2타 부채에 걸려버린다
#4 가드붕괴 페턴
쓸만 한지는 모르겠습니다만 아직 연구할 부분이 많이 남아있는 영역이기 때문에 다른 유키코 유저분들도 같이 생각을 해봅시다.
#4-1 jd&jb연계
jb를 낮게 맞추면 하단이 된다는 점을 이용해서 생각해본 가드 붕괴입니다 하이점프 등으로 타이밍을 맞추면 가드 불능까지 갈 수 있을법 한데 일단 컴퓨터가 막을수 있으니까 가드 붕괴로 합시다. 찰나의 사이에 중하중 혹은 중중하를 막아야 됩니다. 사람이라면 막기 힘들듯....이라고 생각하고 있습니다. 참고로 이 가드 붕괴의 장점은 원거리에서 역기레등의 위험 없이 가드 붕괴를 시킬수 있다는 점입니다 그리고 가드 붕괴시에는 페르소나 콤보도 가능하다는점에서 매력적이라고 생각합니다.
#4-2 2d(jd)&2a 가드불능 연계
이 연계는 확실하게 가불이 나옵니다 타이밍이 조금 있지만 구석에서 중하단 동시가능 역기레가 좀 위험하기는 하지만 상대 역기레 타이밍을 읽은 상황이라거나 가드를 굳히는 상대에게는 아주 효과적인 수단이라고 생각합니다 특히나 불불과는 다르게 가드중에 잡기가 안되는 p4u의 특성상 더더욱 빛을 발하는 가드 붕괴가 아닌가 싶습니다 물론 이후로는 콤보가 한셋트 ㅇㅅㅇ
긴글 읽느라 수고 많으셨습니다.
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