미세조정을 하면서 게임을 하느라 테스트는 쭉 했었는데 슬라이더를 확정한 후 게임을 진행한건 5게임정도인듯 합니다.
영상을 찍으면서 게임을 하던중에 한 판은 게임만 꺼지고, 다른 한 판은 컴퓨터가 아예 재부팅이 되어버렸네요.
다시 게임을 진행해볼까 했었는데 어느정도 슬라이더틀이 잡힌듯 해서 업로드합니다.
미세조정 데이터들은 따로 보관할 필요가 없을듯 해서 따로 스크린샷을 찍지 않았습니다.
빨간색으로 묶은 부분 이외에는 취향대로 설정해주시면 될 거 같습니다.
전 로 로판타지 드래프트를 설정한 마이GM모드를 진행하는 편이고 어느정도 팀의 컨셉을 잡아서 운영을 하는 편이기에 Point of emphasis를 수동으로 돌려놓은 편인데 일반겜을 위주로 하시거나 귀찮은게 싫으신 분들은 자동으로 설정하셔도 괜찮을 거 같습니다.
Late game fouling을 자동으로 설정할 경우 경기가 지고있는 순간에 유저가 포기한 게임이라 할지라도 자동으로 진행되는 강제파울작전때문에 게임이 늘어지게 됩니다. 해당 옵션을 수동으로 맞춰둘 경우엔 파울작전을 유저의 임의대로 사용할 수 있습니다. 대응하는 키는 엑박기준으로 BACK버튼입니다.
AI coach adjustments옵션은 다른 설정들과 세트로 작용해 A.C.E 기능을 사용하는데에 사용되는 것으로 알고 있는데 그 기능과는 별개로 이 옵션을 자동으로 맞춰두면, 코트 상황에 따라 하프코트 세팅등이 변하는 효과가 있던 것 같았습니다. 이 부분은 딱히 정보를 찾아본건 아니고 제 체감상 느낀 부분이기에 정확하지는 않습니다. 저 옵션을 자동으로 설정했을때 하프코트 세팅이 게임중에 자동으로 변하던 것 같았고, 팀의 주전타임때 설정해주는 하프코트 세팅과 벤치타임때 설정해주는 하프코트 세팅이 달랐습니다.
컨트롤 세팅부분은 딱히 설명할 부분이 없을거 같은데, 대부분의 옵션에서는 본인이 편한대로 설정하면 될 거 같습니다.
다만 Defensive assist strength부분과 Automatic shot contest항목은 어떻게 설정을 했는지에 따라 차이가 꽤 크다고 보고 있습니다.
해당옵션을 저처럼 설정을 할 경우와 디폴트 설정의 차이는 수동변속 기어와 자동변속 기어의 차이정도일듯 싶습니다.
패스 정확도를 50으로 다시 높여줬습니다. 체감상 기본값보다 조금만 수치가 낮아져도 별문제 없어보이는 상황에서도 생각보다 자주 패스미스가 일어나는 편이었습니다. 패치이후 패스커팅이 꽤나 잘 일어나게 되었는데 패스미스로 인한 턴오버까지 자주 일어나다 보면 게임의 맥이 생각 이상으로 끊어지는 기분이 들더군요.
볼핸들링을 꽤 높여줬습니다. 상대와의 컨택이 있을시 공을 흘리는 빈도가 꽤나 늘어난걸 감안한 조치였습니다. 혹시나 strength수치가 높으면 컨택상황에서의 신체 밸런스가 좋아지지 않을까 싶어서 수치를 조금 높여봤는데, 큰 차이는 느끼지 못했습니다. 일단 해당 수치를 CPU도 동일하게 올려줬는데 그 때문에 실질적인 차이가 없기에 게임에서 변화를 느낄 수 없었던 것인지, 아니면 strength수치 자체가 드리블중 신체밸런스 유지와 상관이 없는지는 잘 모르겠습니다.
일단 볼 핸들링을 높여주긴 했지만 상대와 밀접한 상황에서 우스틱을 이용한 기술을 사용하다보면 볼을 꽤나 흘리는 편입니다. 이 부분은 플레이 자체를 조심하면서 턴오버가 적게 나오도록 신경써줘야 할 부분일듯 싶습니다.
블락킹을 조금 높여줬습니다. 테스트를 할때 CPU의 골밑공격을 좀 줄여주고 미드레인지에서의 공격을 높여주는 변화를 주던 중이었습니다. CPU가 미드레인지에서 많은 슛을 쏘다보면 아무래도 블락을 할만한 상황이 줄어들게 되는데 슬라이더에서 블락킹 항목이 낮다보면 이게 생각이상으로 패널티가 되는 듯 하더군요. 일반적으로 CPU가 골밑을 집중해 공격을 하는게 아니다보니 이전 슬라이더와 비교시 블락이 더 많이 나오거나 하진 않을듯 싶습니다.
리바운드 밸런스는 계속 고쳐주는 중입니다. 유저측의 리바운드를 꾸준히 하향하는 중이지만 유저의 수비 리바운드는 꽤나 많이 나오는 편이었습니다. 쿼터별 기록을 보면서 이유를 생각해봤습니다. 템포조절을 잘못해 한쪽의 턴오버가 반복되는 특별한 경우가 아니라면 1~3쿼터동안 야투와 리바운드 갯수는 크게 변동이 없던 것 같았습니다. 하지만 4쿼터 막판에 플레이어가 10점 내외로 이기고 있을때 CPU의 공격템포가 꽤나 빨라지게 되더군요. 고의파울후 작전타임을 이용하는 식으로 빠른 공격을 반복하다보면 CPU의 야투가 늘어날 수 밖에 없던 것 같았습니다. 이런 식의 공격은 아무래도 샷클락을 충실히 사용하는 공격에 비해서 짜임새가 떨어지다보니 노골이 될 확률이 높은 편이고, 이걸 높은 확률로 플레이어 진영에서 수비 리바운드를 잡아내면서 리바운드 적립이 일어난게 아닐까 싶었습니다. 물론 플레이어측 선수가 리바운드를 획득한다면 CPU쪽에서는 다시 파울작전후 빠른 공격을 되풀이 할테고요.
일단 수비리바운드를 괘나 하락을 해줬고 어느정도 CPU와 리바운드 경합을 한다는 느낌은 받았습니다. 사실 2K시리즈에선 박스아웃만 잘하면 리바운드 수치가 떨어져도 리바운드를 잘 따주는 편이기에 이 수치만으로 리바운드 밸런스를 맞추기는 어려울듯 싶습니다. CPU끼리의 시뮬레이션을 돌리는게 아니라면 유저의 컨트롤이라는 변수가 크게 작용하는 유저측의 리바운드가 아무래도 유리할 듯 싶습니다.
Offensive/Defensive consistency가 기준값보다 높은 편인데, 레드링/블루링 여부와 상관없이 게임중에 슛감이 괜찮은 선수와 별로인 선수가 공존하는 편이었습니다. 게임을 하면서 슛이 잘 들어가는 선수가 있다면 그 선수의 위상과 상관없이 해당 선수를 중심으로 게임을 풀어가는것도 방법일 것 같습니다.
아무래도 유저의 슈팅파울이 적은 편이었기에 일단 최고 수준으로 슈팅파울 빈도를 높여줬습니다. 이 부분은 제 취향이 반영된 부분이기에 마음에 드는 수치대로 설정을 해주시면 될 거 같습니다.
CPU 수비측 Steal success가 꽤 높은편입니다. CPU측 수비 슬라이더를 높여줄수록 유저측의 수비 능력이 좋아지는 것으로 알고 있습니다. 온볼 스틸같은 경우 유저의 입력에 반응하는 CPU에 비해 CPU의 움직임을 눈으로 보고 예측하는 유저측이 아무래도 불리한게 아닐까 생각이 들더군요. 그리고 제가 온볼 스틸을 잘하는 편이 아니기에 이 수치를 꽤나 높여준 편입니다. 본인이 스틸에 익숙하다면 이 부분은 조금 낮춰줘도 괜찮을듯 싶습니다.
사실 수비 전반적으로 유저가 CPU에 비해 조금씩 슬라이더 수치가 높은 편입니다. 유저 입력에 반응하느 CPU에게 주어지는 핸디캡이라고 봐주시면 될거같습니다.
Hands를 꽤나 낮춰줬습니다. 패치 이후, 상대가 패스 경로에 위치했을때의 패스 커팅이 상당히 증가한 편이었습니다, 이 수치를 꽤나 낮춰주었지만 여전히 상대의 패스 커팅은 위협적이었습니다. 패스경로에 상대 선수가 위치한 경우엔 운에 의지한 럭키패스를 노리기보다는 다른 기회를 노리는게 확률이 높을 듯 싶습니다.
미들슛 비중을 꽤 높여줬습니다. 선수의 슛같은 경우엔 지금 설정하는 슬라이더 외에도 선수별 Tendancy가 반영이 되기에 미드레인지 샷을 높여준다고 해서 CPU측 미드레인지가 막 늘어나거나 하진 않습니다. 저렇게 설정을 해도 CPU는 여전히 골밑 공격을 많이 하는 편입니다.
Hands의 하락 외에도 Play passing lanes를 낮춰줬습니다. 본인이 조심하면 패스중 턴오버는 꽤나 줄어들지 않을까 싶습니다. 위의 hands 수치와 함께 적용되는 부분으로 알고 있는데 이 수치들이 낮아진다 할지라도, 여전히 자기 근처를 지나가는 패스들에 대해서는 적극적으로 반응하는 편이었습니다. 대신 자가 위치에서 멀리 날아가는 공들을 향해 몸을 날리면서 스틸을 노리는 일은 적을 듯 싶습니다. 유저가 조심하는 정도에 따라 턴오버의 갯수에 변화가 있을 듯 싶습니다.
contest shots 항목이 높다면 CPU의 수비가 더 적극적으로 변하고 블록슛이 늘어나긴 할테지만 이 수치가 너무 높아진다면유저의 펌프페이크에 너무 쉽게 CPU가 낚이는 일이 벌어질 듯 합니다. 저는 저 수치에 만족을 했는데 CPU의 블락과 유저의 파울유도 양쪽 모두 괜찮은 결과를 보여준 듯 싶었습니다.
아래는 게임결과입니다.
4쿼터 막판 인디애나가 무리해서 게임을 잡으려고 하다보니 인디애나측 슈팅갯수나 팀파울 등이 높게 나온 듯 싶습니다.
그런 상황에서 4쿼터 수비 리바운드가 꽤나 많이 나온게 아닐까 싶습니다.
제가 컨트롤한 알렉 벅스의 경우 자유투를 꽤 많이 던졌는데 이건 묻지마 닥돌을 많이하다보면 나오는 결과일 듯 싶습니다. 홉스탭 이후 스탭스루를 연계하면서 상대를 속인후 슛을 시도하다보면 자유투를 쉽게 얻어낼 수 있습니다.
무난하게 진 경기였던것 같습니다. 지는 입장에서 딱히 4쿼터 말에 파울작전등을 하거나 템포를 끌어올리진 않았습니다. 공격리바운드를 꽤 많이 잡긴 했습니다.
3점슛을 위주로 게임을 풀어보려 했는데 제 의도대로 게임이 풀리지 않아서 억지로 이겨보려고 페인트존을 집중적으로 공략한 게임이었습니다. 슬라이더 테스트 용도로는 그리 좋지 못한 방식이 아닐까 싶었네요. 3점이 잘 들어가지 않았고 미드레인지에서 터프샷을 많이 던지다보니 게임이 잘 안풀려서 픽앤롤이나 컷인을 이용한 공격을 위주로 페인트존을 공략했습니다. 픽앤롤이나 컷인을 활용한 공격이 점프슛을 중심으로 게임을 풀어가는것에 비해 패스커팅을 당할 위험이 있다보니 상대에게 12개나 스틸을 허용하긴 했습니다. 리플레이를 돌려보니 딱히 억지스러운 턴오버는 없었던 것 같았습니다.
슬라이더를 적용한후 찍어본 영상입니다. 터프샷이 어느정도 들어가는지를 보시면 될거같네요. 저런게 매번 들어가는건 아니지만 간간이 시도해볼만한 가치는 있습니다.
실 게임진행보다 리플레이모드에서의 속도가 조금 느린 편이기도 하고, 영상캡쳐프로그램을 사용할시 게임이 살짝 느려지는 편입니다. 실제 게임은 저것보다는 더 빠릅니다.
중간에 샌안 VS 오클의 경우엔 마지막에 게임이 튕기는 바람에 따로 스샷을 남기지 못한 게임으로 게임이 튕기기전까진 100대 103으로 지던 중이었습니다. 마지막 뉴올 VS 인디애나의 게임은 게임 도중에 컴퓨터가 오류로 재부팅이 되는 바람에 2쿼터까지만 게임을 진행했었네요.
본문내용과는 상관없는것이긴 한데 영상에서 헤이워드나 에반스가 골밑에서 피벗을 하는 기술은 스탭-스루로 게임 내 조작법에선 우측 스틱을 당기다가 놓아주라는 식으로 설명이 되어있지만 실 게임에서는 좌측스틱+슛버튼 살짝으로 사용해주는 편이 더 쉬운 편입니다. 홉스탭이후로 연계해주면서 수비의 타이밍을 속이는데 좋은 기술입니다. 상대가 뜬 상황에서 몸을 부딪치며 슛을 시도해 반칙을 얻어낼수도 있고, 아예 상대를 속인 이후 여유있게 레이업을 시도할수도 있습니다. 제가 생각하는 홉스탭-스탭스루 연계의 가장 큰 장점은 확실하게 수비를 제치지 않더라도 골밑으로 밀고 들어간 이후 피벗동작으로 수비를 속여 골밑 공격을 시도할 수 있다는 점입니다.
포스트 업&언더역시 우측스틱을 이용할수도 있지만,
LT(L2)버튼을 지속입력한 상황에서 한 방향으로 왼쪽스틱 조작후 슛버튼 살짝 ->이후 다른 방향으로 왼쪽스틱 조작후 슛버튼 지속 커맨드로도 사용이 가능합니다. 페이크를 시도했는데 슛이 나가서 당황한 경우라면 이 커맨드를 이용하셔도 될거같습니다. 또 간혹 포스트업 상황에서 우측 스틱이 먹통이 되는 경우가 있는데 왼쪽 스틱+슛버튼을 이용하면 꼭 포스트 업&언더가 아니더라도 포스트업 기술들의 사용이 가능할겁니다. 영상에선 앤서니 데이비스의 포스트업시 통상의 우측 스틱을 이용한 커맨드 대신 좌측 스틱+슛버튼을 이용한 커맨드로도 같은 장면을 연출 할 수 있습니다.
스팀판 유저분들은
스팀아이디 tmitit
슬라이더명 TM 2.1로 바로 사용 가능합니다.
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