말그대로 상대방이 가드를 할 시에 압박으로 연결하는 콤보라고 보시면 됩니다..
카린의 서서약발은 특이한 성질이 있어서 생각보다 상대방과 많이 멀어지지 않는다는 장점이 있습니다.
시작은 점프중발부터라고 보시면 됩니다. (기상시에는 서서약발부터 시작하는 블럭스트링이 되기도 하겠죠)
찰보~오로치(대사) - ↓↘→K~↓P
찰보~천호 - ↓↘→K~P
1. 점프중발(or 기상) > 서서약발 > 앉아약손 > 앉아약발 > 약무진각 (3프레임 기본기가 있는 상대)
- 굉장히 스탠다드한 블럭스트링입니다.
- 서서약발에서 앉아약손의 연결은 강제가드이므로 상대가 뭔짓을 해도 리버설을 못칩니다.(서서약발가드시 3프레임이득)
- 앉아약손 이후 앉아약발은 2프레임만큼의 편차가 있으나 상대가 점프를 시도해도 지상에서 히트됩니다.
- 앉아약발의 연결에는 무적기가 있는 캐릭터에게는 다소 조심할 필요가 있습니다.
- 앉아약발 > 약무진각의 연결은 꽤나 먼거리에서 가드되므로 약무진각을 시원하게 써도 좋습니다.
- 특이점은 처음부터 서서가드하는 사람한테는 앉아약발이 닿지 않습니다. 앉아가드하면 전부 닿습니다.
- 상대가 전부 가드할 경우 약무진각 2타를 헛칩니다.
2. 점프중발(or 기상) > 서서약발 > 앉아약손 > 앉아중발 > 찰보~오로치 (3프레임 기본기가 없는 상대)
- 3프레임 발동의 기본기가 없는 상대에게는 1번콤보와는 다르게 앉아중발을 밀어넣는게 좋습니다.
3프레임 기본기의 유저는 앉아약손 이후 앉아중발을 같이 맞는 것으로 끊거나
천호~오로치 콤보를 약손으로 끊을 수 있기 때문입니다.
4프레임 이상의 발동을 가진 캐릭터들한테는 카운터를 낼 수 있으므로 매우 유용하고,
앉아중발에서 카운터가 나면 천호~오로치가 자동으로 히트됩니다.
천호~오로치가 카운터가 났을때는 딱히 연결되는게 없네요.
오로치가 카운터나도 +4프레임 이득인데 거리상의 문제로 딱히 연결되는 기술은 없습니다.
3. 점프중발(or 기상) > 서서약발 > 앉아약손 > 앉아중손 > 앉아중발 > 찰보-천호 (3프레임 기본기가 없는 상대)
- 위의 상황과 비슷하지만, 이 콤보의 경우는 철저하게 카운터나 점프를 생각한 블럭스트링이라고 보시면 됩니다.
보통 상대가 구석에서 블럭스트링 콤보로 압박을 받기 시작할 때 점프나 기본기로 끊고 싶은 생각이 투철해지면,
이 연결을 쓰면 좋습니다.
앉아중손의 히트확인은 어렵지 않으므로, 히트가 되었다면 앉아중발을 가드가 되었다면,
앉아중발을 내지 않거나 앉아중발을 내었더라도 앉아중발이 닿지 않는 거리므로
상대가 뭔가 뻗으면 카운터가 나면서 찰보~천호를 연결할 수도 있습니다.
4. 점프중발(or 기상) > 서서약발 > 서서약손 > 앉아중손 > 앉아중발 > 찰보~천호 (되도록 3프레임 기본기가 없는 상대)
- 이 연결의 경우는 서서약발 이후 서서약손에서 카운터를 노리는 연결입니다.
가드가 되거나 일반히트가 되면 앉아중손이 딱히 연결되지는 않는 콤보입니다만,
서서약발 이후 잡기를 자주 쓴 상황이라면 상대가 잡기를 의식해서 잡풀을 하려다가 카운터가
나는 상황을 고려해서 쓰는 콤보라고 보시면 됩니다.
서서약손이 가드된 상황에서는 앉아중손 연결이 3프레임 기술에 끊기는 현상도 생깁니다만,
이미 초반에 압박을 가한 상황에서는 경험이 많은 유저 아니면 가드빵을 할 가능성이 큽니다.
5. 점프중발(or 기상) > 서서약발 > 앉아강손(히트확인) > 약찰보~오로치(가드시)
- 굉장히 심플한 콤보입니다.
- 이것은 4번에 이어서 상대가 늦잡풀을 쓰는 경우에 쓰는 블럭스트링입니다.
- 앉아강손이 가드되었시에는 오로치로 연결하시면 됩니다.
- 앉아강손이 일반히트 되었을 시에는 천호로 연결하시면 됩니다.
- 앉아강손이 상대 늦잡풀에 대응하여 크러쉬 카운터(CC)가 나면 찰보만 이행하시고,
바로 공중에 뜬 상대에게 서서강손 > 약찰보로 연결하면 상대의 등뒤로 넘어가는 역가드 패턴이 됩니다.
일단, 이 정도만 정리할게요.. 나중에 생각나면 더 올리겠습니다. ㅎㅎ
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