전에 올린 게시물을 다 끝내지 못해 나머지 이어 나갑니다!
데요일 저녁 5시 반에 게시되는 바람에 나이트폴 게시물에 묻힌 비극적 결말을 맞이한
킬뎃1.03이 쓰는 지극히 주관적+두서없는 초보관점 오시리스 팁1
3. 전선 형성과 전략
- 전선의 의미
제가 생각하는 3 vs 3 의 전선은 사실 그렇게 큰 의미를 갖지는 않는다고 봅니다만, 3명의 위치나 행동으로 이어지는 연결점이 얼마나 효과적으로 상대에게 압박으로 다가 오느냐 라는 관점은 유의미 하다고 봅니다. 3명이 각자 맡은 장소, 포인트만 바라본다는 의미의 지역적 전선 형태를 떠나서 마치 축구 할때 포메이션이 정해져있어도 빈 공간을 누군가가 대체 하듯 유기적인 협동 형태가 이뤄져야 한다고 생각합니다. 나를 제외한 다른 팀원들이 현재 어디에 위치해 있는지를 계속 커뮤니케이션 하고, 머릿속으로 그리면서 플레이 해야 합니다. '내가 지금 당장 교전죽에 죽으면 그 마무리를 내 옆, 내 뒤에 있는 팀원이 해줄거야.' 라는 계산도 어느정도는 포함 되어 있어야 합니다. 이런 생각이 전제된 상태에서의 플레이와 같은 팀이 어딨는지도 모르고 혼자만의 싸움으로 플레이하는건 정말 큰 차이를 가져옵니다. 상대방도 바보가 아닌이상 상대의 전선이 무너졌다고 판단되면 어김없이 치고 들어옵니다. 만약 교전중에 나 혼자 상대의 시선을 끄는 동안 나머지 두명이 뒤를 돌아간다고 할때, 상대방이 나 혼자 라는 사실을 알게 되는순간 바로 나를 향해 상대방 3명이 돌격 하겠죠. 3 대 1 상황이 그들에게 유리하다는건 너무도 뻔하니까요. 이렇게 어느팀이 먼저 전선을 형성하고 전략을 구사 하던 상관 없이 어느팀이 유리한 N : N 의 상황을 만드냐가 전선 형성의 핵심입니다. 두명만 상대 시야에서 보여주고 한명이 뒤돌아 가서 뒤나 옆을 치는 전략은 초보인 경우 정말 잘 통합니다. 상대방은 2명이 형성한 전선을 전부라고 믿고 그쪽만 주시하고 있다가 당하게 되죠. 하지만 어느정도 경험이 있는 팀을 만나면, 혼자 돌아가는 사람이 먼저 발각되서 죽고 3 : 2 의 싸움을 힘겹게 해야 하는 상황도 생깁니다. 결국 대칭적 형태의 전선 형성만이 답이라고 보긴 힘들지만, 어느정도 까지 위험을 감수 할 수 있느냐도 고려를 해야합니다. 상대방중 한명이 죽거나 우리팀의 한명이 죽었을 경우 일명 '시체지키기' 로 인해 순간적으로 상대도 우리도 전선의 형태가 바뀝니다. 아래에서 설명 하겠지만 이런 케이스 마다 "넌 어디에 위치해 난 어디에 위치할게" 일일히 누군가 지정 해 줄 수 없는 노릇이고, 유기적으로 움직여야 한다는 의미가 바로 여기에 있습니다.
- 상대와의 차이를 빨리 알기 :
매칭이 된 이후 게임이 시작 되기 전까지 상대의 클래스(퍽), 장비, 그리모어점수 등등을 볼 수 있는데 이는 상대가 어떤 스타일의 플레이를 구사 할지 예측 할 수 있는 정보가 됩니다. 예를 들어 상대 3명이 모두 샷건을 들고 있다면 근거리 교전을 유도 하거나 개돌해서 너죽고 나죽자 스타일이거나 인 경우를 예상 할 수 있겠죠. 그래서 사실 매칭 이후 일부러 장비를 바꾸는 사람도 많습니다. 상대가 우리팀의 장비를 보고 스타일을 예측 했다 라고 가정 후 게임 시작 직전에 다른 장비로 교체 해서 허를 찌르는 것이죠. 고수들이 보면 좀 치졸하다거나 유치하다고 여겨질 수 있겠지만, 이런 세세한 부분도 돌발상황을 만들고 허를 찌르고 찔리면서 경험 할 수 있는 하나의 재미 라고 생각합니다. 물론 전 귀찮아서 장비를 시작 직전에 스왑 하진 않고 보통의 경우 상대가 들고 있는 스타일을 어느정도 상쇄 할 수 있는 무기로 바꿉니다(상대가 모두 샷건이면 주무기를 쏜에서 라스트워드로 바꾼다던지). 이건 시작전에 예측 한거라 실제 게임안에서의 플레이 스타일을 정확히 예측 하진 못하므로 매 라운드를 거쳐가며 무기를 바꾸기도 하지요. 한 라운드 라도 먼저 가져가는게 유리하기 때문에 1라운드에서 서로의 실력을 빨리 캐치 하는게 가장 중요합니다. 그걸 위해서 앞서 말한 장비 미리보기도 필요한 과정인거고요. 어느 정도의 경험이 쌓이기 전까진 시작전에 상대방의 장비, 클래스 구성 등을 보고 미리 약속된 전략대로 하는게 좋습니다. 보통은 유리한 위치를 선점 하는게 되겠고 상대도 이건 마찬가지라 시작하자마자 모두 엄청나게 달려서 해당 위치에서 교전이 일어나죠. 이렇게 1라운드를 이기거나 지거나 경험하고 나서 바로 왜 졌는지 왜 이겼는지를 다음라운드 시작전에 팀원들과 의견을 교환 해야 합니다. 이겼다면 한번 더 같은 방식으로 가도 되고, 졌다면 이동 경로나 무기를 스왑하는 식으로도 변경 합니다. 한번의 교전으로 상대를 완벽히 파악 할 수는 없지만, 한번의 라운드, 한번의 교전이 의미 없이 지나가서는 절대 안됩니다. 상대의 장비, 클래스 구성, 샷 또는 무빙 실력, 지형을 잘 이용하는 팀인지 등등 다음 라운드를 위해 간파하고 전략을 수정하고 변수를 조금씩 줄이면서 매 라운드를 소중하게 임하는게 중요합니다.
- 지형적 전략과 실력적 전략 :
앞서 말한 내용중에 '지형을 잘 이용하는 팀인지를 보라' 라고 했는데 이게 무슨 말일까요? 우리가 플레이 하는 맵은 허허벌판에 아무 구조물 없는 곳이 아닙니다. 건물, 조형물, 골목, 고저차 등등 수많은 오브젝트가 포함 되어있죠. 보통 흔히들 '스나맵' 이라고 불리는 맵들의 공통점을 떠올려 보면, 허허벌판 까지는 아니여도 넓고 건물이 몇개 없거나 있어도 복잡한 코너가 없이 1자 형태며 개방된 지역이 있다는걸 알 수 있습니다. 상대가 누구인지를 떠나, 해당 맵의 특성(지형)을 위한 전략을 기본을 전제로 전략이 나와야 합니다. 물론 고수들은 스나맵에서도 스나이핑 없이도 킬 잘하고 잘 숨고 잘 도망 다닙니다만... 개방된 지역을 샷건을 든 건슬링어가 가로질러 간다고 가정을 하면, 노출되는 시간이 길면 길수록 스나이핑에 당할 확률은 올라가기 마련입니다. 반대로 스나이퍼라이플을 든 선싱어가 좁은 골목을 지나간다고 가정하면, 샷건을 든 상대와 마주쳤을때 할 수 있는게 주무기샷 + 밀리어택 정도로 상대 샷건에 킬 당할 수 있는 확률은 올라가겠죠. 이처럼 내가(또는 우리팀이) 유리한 지형에 먼저 가있거나 상대를 불리한 위치에 있게끔 만드는 것이 지형적 전략입니다. 가장 간단한 예로 '계단' 같은 지형물에서 계단 아래 있는 사람이 계단 위에 있는 사람보다 유리 할까요? 계단 아래 있는 사람은 자신의 몸 전체가 노출 되지만, 계단 위에 있는 사람은 상체 또는 머리만 노출 됩니다. 상대적으로 보이는 힛트 박스 크기가 차이가 나게 되고, 이는 샷 실력이 동일하다는 조건에서 계단 아래 있는 사람이 두배는 불리한 상황이 됩니다. 팀단위로 생각을 해 보자면, 예를들어 스나이퍼 역할을 맡은 팀원이 있다면, 상대와의 교전이 좁은 골목이 되서는 안될 것이고, 근접 전용 무기를 든 팀원이 있다면, 개방된 지역에서의 싸움은 불리해집니다. 내가 든 무기가 무엇이냐가 가장 중요하겠지만, 오시리스에서의 승리는 잘하는 사람 한명이 승리를 끌어내기에는 힘들기에, 나 뿐만 아니라 다른 팀원들의 역할에 맞게 싸울 수 있도록 교전장소를 조절 하며 팀단위의 생각을 하는게 지형적 전략의 핵심이 됩니다. 보통의 경우 이런 지형적 특성 및 상대의 특성에 따라 1스나 2샷건 또는 2스나 1샷건 등등 팀내의 스나이핑 : 근접 비율이 정해 지는데, 사실 PVP를 접한지 얼마 안되는분이 두가지 역할을 다 소화하긴 힘들 수 있습니다. 준비된 무기가 마땅치 않을 수도 있고 자신이 원하는 플레이 스타일이랑 안맞을 수 있습니다. 그래서 조금은 역설적이긴 하지만 지형의 특성을 상쇄 하기 위해서가 아니라 팀원의 무기 구성 비율에 따라 맵의 유리한 위치를 찾아내고 그쪽으로 상대를 유인, 압박해 서로서로가 잘 쓰고 자신 있는 무기로 교전이 일어나게끔 하는게 실제 적용 범위 입니다. 지형적 전략과 맞물려 상대의 실력에 따라 전략을 수정 해야 하는 상황도 생깁니다. 예를 들어, 상대팀중 샷건을 기가 막히게 잘쏘는 무빙 좋은 사람 한명이 매 라운드를 주도 한다고 여겨지면 스나이퍼를 둘로 늘리고 넓은 장소에서 싸우게끔 유도 하는 식으로 계속 같은 방식으로 라운드를 내주지 않게 해야 합니다. 그래서 앞서 말했듯 매 라운드 마다 상대 실력에 따라 전략이 계속 수정 되야 합니다. 보통 쉽게 이겼다고 느끼는 케이스를 떠올려보면, 상대는 계속 같은 방식의 전략을 구사한 팀이였습니다. 트윗치 고수들 오시리스 방송을 보면, 계속 같은 방식으로 가는일은 거의 없습니다. 물론, 상대와의 실력차 때문에 같은 방식을 써도 이길때는 제외 하고, 스트리머들도 자신외에 한두명은 자신의 시청자를 데려가서 하기 때문에 계속 쉽게 이기는 케이스도 그렇게 많지 않죠. 그럴때 마다 그들은 기존 방식을 떠나 전략을 수정하고 이동경로를 바꾸고 때에 따라서는 무기도 바꿉니다. 끊임없이 변화되는 전략이 무조건 좋다는건 아닙니다만, 자신의 팀(상대방의 팀) 성향, 실력을 고려한 전략을 재빨리 찾아내는게 포인트입니다(*그래서 매주 호흡을 맞춰서 서로의 실력과 성향을 아는 팀이 훨씬 유리합니다). 제 주관적인 생각에 '전략' 에 정해진 답은 없습니다. 여러가지 시도를 해보고 괜찮았던 전략을 꾸준히 수정하며 적용 하다보면 어느새 라이트하우스에 가서 상자를 열고 있지 않을까요?
- 클래스 상성과 슈퍼 :
'지형적인 유리함' 을 달성하기 위해 모두가 유리한 위치로 달려간다고 치면, 어떤 클래스가 제일 먼저 도착 할까요? 지금 현재 나온 클래스 통틀어 타이탄 스트라이커가 이동 속도는 제일 빠릅니다. 그 다음이 블링크 점프가 가능한 워락 보이드워커와 헌터 블레이드 댄서고, 나머지는 비슷 비슷 하죠. 상대팀에 스트라이커 두명만 있어도 사실 시작후 유리한 위치 선점 하기는 힘들어집니다. 물론 상대 타이탄이 빠르게 이동하는 방법을 모르면 다행이겠지만요. 이동속도도 빠르지만 스트라이커의 라이트닝 그레네이드 때문에 조금이라도 늦게 도착하면 아예 진입조차 힘든 상황도 종종 생깁니다. 무리해서 처음부터 불리한 상태로 교전을 하지 않는게 좋다고 판단이 될것이고 그럼 약간은 방어적으로 게임을 시작 하게 되겠죠. 이렇게 상대 클래스 구성만으로 예상 되는 장면들이 경험을 통해 쌓이기 시작하면 위기를 모면하거나 다른 전략으로 바꾸는등의 발빠른 대처를 할 수 있습니다. 상대의 클래스 구성과 해당 클래스에 어떤 퍽을 사용하는지는 매칭 시작부터 볼 수 있다고 말씀드렸습니다. 무기의 상태만 볼게 아니라 꼼꼼하게 퍽까지 봐두는 연습을 하면 좋습니다. 몇가지 예를 들면,
[블레이드 댄서] : Stalker(앉으면 은신 상태), Vanish(슈퍼 발동 후 은신 가능) 이 두가지 퍽을 골랐다면 은신으로 몰래 뒤로 돌아올 가능성이 큽니다. 만약 풍뎅이 팔(Khepri's Sting) 을 착용 하고 있다면 클래스/퍽 과 상관 없이 은신해서 올 수 있으니 주의.
[선싱어] : Radiant Skin(데미지 감소 추가) 인지 Fireborn(죽은 후 부활) 인지 봐두시길 바랍니다. 선싱어 대부분 부활을 선택 하겠지만 기습적으로 레디언트 스킨을 켜고 돌격 해 라운드를 내줄 수도 있으니까요. 추가적으로 선싱어 부활인경우 Purifier Robes 가슴방어구를 착용 했는지도 봐두면 좋습니다(부활 시 근처 눈뽕).
[스트라이커] : Aftermath(슈퍼를 쓴 이후 몇초간 해당 지역 데미지 기능) 인지 Shockwave(슈퍼를 쓰면 주변뿐 아니라 직선으로 나가는 파동) 인지 봐둡니다. 어차피 슈퍼 맞으면 죽는건 마찬가지지만, 운좋게 피했는데 애프터매스 지역으로 걸어들어가 죽거나 타이탄과 거리가 멀다고 안심하고 맨땅 찍어서 슈퍼 날린줄 알았는데 정면에 있다가 쇼크웨이브 맞고 죽거나 하는걸 방지 하기 위함입니다.
이렇게 상대 클래스 구성, 퍽, 장비 까지 봐두고 미리 상황을 머릿속으로 그려서 시뮬레이팅 해야 합니다. '은신해서 올수 있으니 소리를 잘 들어야겠군.' 이라던지 '상대 선싱어가 죽으면 눈뽕 맞을 수 있으니 거리를 벌리고 있어야지.'. 이렇게 마음속으로 시작전에 외워 놓으면 상황이 닥쳤을때 그나마 조금 더 빠르게 대응 할 수 있더군요. 전략적 의미에서 클래스 상성은 곧 클래스가 사용하는 슈퍼와도 직결 됩니다. 제가 처음 오시리스 9연승 할때 저희 팀 구성은 올 헌터 였습니다. 제가 블레이드 댄서, 나머지 두분은 건슬링어 였죠. 극단적인 가정을 해서 우리팀이 블레이드 댄서 3 VS 상대팀이 스트라이커 3 이 매칭 된다면 정말 상상하기도 싫은 장면이 나올게 뻔합니다. 블레이드 댄서쪽 누구라도 킬을 많이 내서 상대 스트라이커 누구도 슈퍼가 차지 않았을때라면 모르겠지만, 비슷하게 킬을 하고 서로 슈퍼를 동시에 사용 가능해졌다고 할때 타이탄은 상대 블레이드 댄서의 슈퍼를 카운터 하기 위해 안쓸 것이고 블레이드 댄서는 카운터 무서워서 슈퍼를 못쓰겠죠. 하지만 3명의 블레이드 댄서중에 한두명만 건슬링어로 서브클래스를 바꿔주면 얘기는 달라집니다. 스트라이커의 슈퍼와는 상관 없이 자신이 쓰고 싶은 타이밍에 쓸 수 있게 됩니다. 모든 변수를 떠나, 자신이 쓰고 싶은 타이밍에 슈퍼를 쓸 수 있느냐 없느냐는 정말 큰 차이를 가져옵니다. 슈퍼를 쓰고 싶어도 살아있을때나 가능한 얘기니까요. 극단적인 경우는 접어 두고 어느정도 클래스가 섞여있는 구성이라면 어떨까요? 블레이드 댄서 슈퍼 카운터는 선싱어 슈퍼를 제외 하곤 모두 카운터 가능하지만 기습적으로 사용한다고 했을때 바로 대응 가능한건 스트라이커만 남습니다. 만약 상대팀에 스트라이커가 한명이고 이번 라운드를 무조건 이겨야 되는 상황이면, 무조건 타이탄이 슈퍼를 써서 킬하는지 유심히 보고(보통은 상대 블레이드 댄서 슈퍼가 있다는 사실을 어느정도 예상 하기 때문에 안씁니다...) 팀원에게 타이탄이 슈퍼를 쓰거나 죽으면 알려달라고 미리 얘기를 해둡니다. 보이드 워커도 마찬 가지고 상대의 슈퍼가 나 또는 나머지 팀원의 슈퍼를 카운터 할 수 있는지(그 반대의 경우도 포함)를 계속 염두해 두셔야 허무하게 슈퍼를 날리지 않고 효과적으로 사용 할 수 있겠죠. 매 라운드 마다 상대방중 누가 몇킬을 가져가고 있는지의 상황을 기억 해 두는것도 좋습니다. 기본적으로 언제 슈퍼를 썼으니 당장 슈퍼가 없다는건 예상 가능 하지만, 슈퍼를 채우는 가장 빠른 방법은 상대를 킬 하는 것이기에 킬수를 기억해야 그나마 정확한 예측이 가능합니다. 극초반 2라운드쯤 상대가 슈퍼를 썻다고 해서 5라운드 가서도 슈퍼가 없겠지 라고 단정짓는게 가장 위험합니다. 슈퍼를 쓴 이후에도 지속적으로 상대 주요 클래스가 몇킬을 하고 있는지 체크해, 그 상황에 맞는 전략을 구사 하는것 또한 승리를 위한 지름길 이라는 점 기억 해주세요.
- 지키기 :
오시리스 특성상, 한번 죽으면 누군가 부활 해주기 전까지 전투 불능 상태로 남아야 하기 때문에 스커미쉬의 그것보다 훨씬 더 '부활' 의 중요성이 부각됩니다. 그래서 보통 가장 많이 쓰는 전략은 상대방중 누군가 죽으면 해당 시체 근처로 올 수 있는 길목을 차단해 계속 수적 우위를 점유 하는 것입니다. 라운드 마다 라운드 종료 시간이 정해져 있고, 종료 시점을 기준으로 보통 맵 정중앙(컨트롤에서의 B깃발) 에 점령 지역이 생기고 그 점령 지역을 상대가 몇명이 남았던지 간에 점령 한 팀이 라운드를 가져갑니다. 당연히 시체를 지켜서 상대가 수적 열세를 안고 교전을 하게 해도 유리하고, 교전을 하지 않고 시간이 흘러도 유리해지기 때문에 오시리스에서 '지키기' 란 가장 중요한 키워드 입니다. 지키기가 중요하고 기본이 되는 전략이지만 무조건 지킨다고 유리해 지는것은 또 아닙니다. 예를 들어 탁 트인 공간에서 상대가 죽었고 그 시체를 지키기 위해 탁 트인 공간에 머문다면, 유리한건 상대팀이지 우리팀이 아니게 됩니다. 이처럼 상황에 따라 바로 시체를 지킬지, 아니면 멀리서 두고 보되 부활 하는 족족 스나이핑으로 쏴죽여서 상대의 부활 대기 시간을 늘리고 나는 슈퍼를 쌓을지를 선택 해야 합니다. 상대가 먼저 죽었으니 시체 지키기만 하면 이기겠지 라는 생각으로 뛰어 드는 순간 골목을 지키고 있던 은신 샷건에 당하거나 스나이핑에 당해 오히려 내 시체느 적진 한가운데 있게 되고 적시체는 곧 부활 가능한 상황을 만드는게 초보분들이 하는 가장 위험한 실수 입니다. 항상 상대를 킬 했더라도 '상황' 을 인지 하는 능력을 키우시는게 중요합니다. 반대의 경우도 마찬가지 입니다. 우리팀이 한명 죽었더라도 침착하게 상황을 인지 하고 풀어 나간다면 수적 열세는 금방 뒤집어 지는 경우가 허다 하니까요.
4. 깨지지 않는 강철같은 멘탈
사실 불과 저번주 오시리스만 해도 토요일에 계속 5연승도 못하고 2패씩 하는 바람에 멘탈이 말이 아니였습니다. 당장 그만 두고 싶고 내가 이걸 왜 하나 싶고, 보상도 사실 이제는 의미가 없는데... 라는 생각도 듭니다. 하지만 전 사실 오시리스 라는 하나의 '장' 이 그 자체로 좋습니다. 일반 크루시블 처럼 바운티만 깨고 나가려고 온사람도 있고, 내가 죽더라도 킬 하는게 좋아서 불나방 처럼 돌진 하는 사람도 있고, 새로 얻은 장비를 테스트 하려는 사람도 있고 정말 다양한 목표를 가진 분들이 오기 때문에 실상 상대팀(우리팀)의 어떤 동일시 되는 극한의 간절함은 보기 힘들죠. 아이언배너도 결국은 팀이 이기는게 제일 빠른 랭크업이지만 6인 경기에서 어떤 조직적이고 지면 안되는 간절함이 생기거나 한다고 보기 어려우니, 오시리스만의 그 '간절함' 에서 나오는 나와 상대의 어떤 필사적인 무언가를 느낄 수 있어서 매주 보상도 필요 없는 오시리스를 그렇게나 스트레스 받아가면서도 합니다. 제가 이런 얘기를 하는 이유는, 목적을 너무 보상에만 두시면 너무 힘든 싸움이 된다는걸 말씀 드리고 싶어서 입니다. 물론 저 또한 9연승 했을때만 얻을 수 있는 엠블럼 이라던지 속성달린 주무기 라던지 뭔가 타인에게 과시 할 수 있는 결과물이 생기니 더욱 필사적이였던 건 사실입니다. 하지만 노력 없는 보상에 의미를 부여 할 수 있을까요? 9연승 엠블럼을 자랑 하기 보다 자신이 플레이한 영상을 업로드 하는게 더 낫다고 봅니다. 매주 도전 하는 오시리스 라는 하나의 장을 '지니까 열받는', '지니까 하기싫은', '지니까 엄두도 안나는' 곳으로 인식 하시기 전에 매주 조금씩이라도 나와 우리팀의 실력이 향상되는 훈련소 쯤으로 여겨 주신다면, 사실 깨지지 않는 강철같은 멘탈 따위 필요 없습니다.
5. 기타
기타 라는 주제에 뭔가 하고 싶은 말이 많았는데 막상 쓰려니 할말이 생각 안나지만...
- 죽기전에 무슨 무기를 들고 있었는지 기억하기 :
난전 속에서 상대도 부활 하고 나도 부활 받았는데 내가 부활 하자마자 쏠 수 있는(들고 있던) 무기가 샷건이었나? 이거 쉽지 않지만 기억 해놓으면 부활 받자마자 내 눈 앞에 상대를 샷건으로 쏴서 킬 할지 아니면 주무기니까 바로 뒤로 빠져서 거리를 벌릴지 판단 할 수 있는 중요한 요소 입니다.
- 내가(또는 팀원이) 죽인 상대가 어떤 클래스 인지 기억 하기
위와 마찬가지로 방금 죽은 상대의 클래스를 기억 하는건 나머지 두 클래스를 상대 함에 있어서 훨씬 수월 합니다. 방금 죽인 상대가 선싱어였다면 더더욱 그렇겠죠?
- 문앞이나 골목 같은 쵸크 포인트에서 나는 살고 상대는 죽이기
보통 문이나 골목끝자락 처럼 좁은 지형에서 바로 문 넘어, 또는 코너만 돌면 상대가 있다는 사실을 서로 알때, 어떤게 효과 적일까요? 내가 샷건을 들고 있으니 슬라이딩으로 기습을? 아니면 정조준 상태로 기다릴까? 이건 사실 답이 없는 문제 입니다. 평소에 크루시블을 하시면서 상대방이 어떤식으로 올지 경험을 쌓고 대응 하는 방법을 감각적으로 익혀야 하는 숙제죠. 하지만 상대가 들어온다는 확신이 든다면 문 위에 최대한 오래 떠 있으면서 아래로 상대방의 머리를 노리시길 바랍니다. 상대는 레이더만 보고 바로 앞에 있다는건 알지만 위에 있다는건 모르죠. 코너나 문을 지나쳐 들어온 상대는 정면에 아무도 없으니 당황 하게 되고 나는 아래를 보고 있으니 바로 쏘거나 빗나가더라도 훨씬 유리한 상황이 됩니다.
- 스나이핑은 끌어치기로 감각적인 샷이 더 잘맞는다
이건 제가 요즘 여왕스나(그전에는 롱보우) 를 쓰면서 느낀거지만 조준 후 천천히 미세하게 오른쪽 아날로그 스틱을 상대 머리에 가져가는 샷은 사실 그정도 시간을 상대가 주지 않기에 굉장히 힘듭니다. 일명 '끌어치기' 라는 방법으로 제가 좋아하는 트윗치 스트리머 포쉬가 정말 자주 쓰는 방법입니다. 조준을 하고 조준점과 상대 머리의 거리를 순간적 감각적으로 빠르게 아날로그 스틱을 움직여 쏩니다. 이게 처음 할때는 잘 안되지만 계속 하다 보면 천천히 조준 하는 방법 보다 훨씬 좋은 결과를 가져다 줄겁니다.
- 부활한 The Ram(양머리) 을 착용한 선싱어는 골든건 한방에 죽지 않는다.
안죽습니다.
이렇게 긴 글을 읽어 주셔서 감사드리며, 초보의 관점에서 쓴 내용이라 다소 거북 하셨을 수 있습니다. 댓글로 지적 해주시면 겸허하게 극딜 해드겠습니다.
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