요즘 오시리스 때문에 다들 스트레스도 많이 받으시고 데려가 달라는 글도 종종 올라오기에 4주동안 매주 3캐릭(3캐릭 전부 헌터...)씩 9연승 하면서 느낀 팁 아닌 팁을 적어보려 합니다. 제목처럼 '지극히' 주관적이므로 글을 읽으시는 동안 불쾌 하실 수 있으니 댓글로 극딜 부탁드립니다.
1. 팀원과의 의사소통
데스티니를 접하신 대부분의 유저는 레이드에 많은 시간을 할애 하셨을 겁니다. 저 또한 데스티니 시작 하고 거의 3~4개월을 레이드 + 아이템 파밍에만 주력 했었고 크루시블은 전혀 손대지 않았었습니다. 의사소통을 얘기 하기 전에 이런 얘길 하는 이유는, 이미 대다수의 유저들은 레이드를 통해 팀원간의 의사소통을 경험해 보셨다는 겁니다. 그런데 문제는 레이드에서의 의사소통은 보통 '리딩 하는분의 얘길 듣거나, 자신의 상태를 설명 하거나, 잡담이거나' 라는 겁니다. 오시리스도 리딩 하는 분의 역할이 있고, 어느정도 큰 부분을 차지 한다는건 동일 하지만, PVP 시에서 일어나는 급박하고 예상하기 힘들고 자주 바뀌는 상황을 서로 말로 전달 한다는건 정말 큰 차이가 있다는 거죠. 저도 오시리스에 도전 하기 전에 트윗치 방송을 통해 외국인들이 하는 말을 들으면서 어떤 상황일때 무슨 얘기를 하는지를 유심히 보고 들었습니다. 물론 고수들은 오시리스에서 서로 말 없이 묵묵하게 상대를 킬 하다 보면 라운드 이기고 합니다만... 그들도 3 v 3 스웻팀 짜서 스커미시 플레이 할때는 엄청 말 많이 합니다. 자 그럼 어떨때 어떤말을 해야 될까요?
- 적의 위치 : 레이더 표시 유무, 육안으로 본 위치와 이동중 방향( + 몇명인지, 클래스까지 말하면 더 좋음).
레이더를 자주 보고 상대의 위치를 예측 하는건 고수로 가는 첫번째 소양 이라고 생각합니다. 하지만 오시리스를 접하는 초보분들에게 레이더에 뜨는 빨간 표시만 보고 위치가 어디인지 정확하게 예측 해내는건 쉽지 않겠죠. 그래서 예측은 하지 못하지만 말이라도 해놔야 나머지 팀원들이 참고하고 이동할때 조심 하거나 상대의 헛점으로 파고들거나 하는 '전략' 의 시발점이 됩니다. 적 캐릭터를 직접 본 경우는 어떨까요? 레이더 보다 더 많은 정보를 팀원에게 말해 줄 수 있습니다. 적이 스나이핑을 들고 있어서 조준경이 빛나고 있었는지, 바라보는 방향은 어디였는지, 어디로 이동중이였는지, 클래스가 뭐였는지. 이정도까지 말 할 수 있는 만큼 최대한의 정보를 공유 하세요. 마주보는 적을 킬하긴 어렵지만 뒤돌아있는 적을 킬하긴 쉽습니다.
- 적의 상태 : HP가 얼마나 남았는지, 도트데미지를 받는 중인지, 쉴드(오버쉴드 포함)의 유무.
교전이 일어날때 상대의 상태를 말해주는건 게임의 승패를 좌우한다고 할 정도로 중요합니다. 수류탄을 던졌는데 2명이 맞은 상황이고 이 사실을 팀원이 알때와 모를때의 차이는 어떨까요? 수류탄 종류마다 다르지만 데미지는 보통 100 근처이고 상대를 킬 하는 데미지는 보통 200 근처 입니다. 수류탄을 맞은 적을 내가 죽이기 위해 가해야 하는 데미지는 100 내외 라는상황이면, 핸드캐논 1발 또는 2발 입니다. 샷건이라면 근접해서 쏘지 않아도 킬 할 수 있고, 스나이퍼는 바디샷만 맞춰도 죽이며, 수류탄 하나만 더 던져도 죽습니다. 보통의 상대 라는 가정하에 수류탄을 맞은 적은 앞으로 달려 나오지 않을테고 뒤로 도망 갈겁니다. 이렇게 상대의 이동 경로를 예측 할 수 있는 단서가 하나 더 생기는 겁니다. 체력이 낮아진 적을 향해 돌진 할수도, 적이 도망가는 동안 죽은 팀원을 부활시킬 수도, 또는 모자란 스페셜탄을 수급 할 수도 있게 됩니다. 물론 어떤 행동을 선택 할지도 팀원들과 상의를 해야겠죠.
- 나의 상태 : 내 HP 상태, 적 수류탄에 맞았는지, 어디를 주시하고 있는지, 어디로 이동 하는지(적과는 달리 팀원은 이름표가 화면에 표시 되지만 알려주는게 좋습니다), 슈퍼 가능한지.
교전이 일어나기 전, 내가 어디를 주시하고 있는지를 알려주는것 또한 중요합니다. 밑에서 설명 하겠지만 오시리스 특성상 시작 하자마자 달려가 내가 죽든 말든 상대를 킬하는게 목적이 아닌 '생존' 이 우선시 되는 게임방식 이니까요. 그러면 자연스럽게 '전선' 이 형성 되고 이 전선이 뚫리지 않게 상대가 올수 있는 경로를 빠짐 없이 봐야 기습을 당하지 않게 됩니다. 교전중이라면 적의 상태를 알려주는것 못지않게 나의 상태를 알려주는것도 중요한 정보가 됩니다. 내가 수류탄을 맞았는지, 도트데미지에 곧 죽게 될건지, 뒤로 빠질지, 빠지는 동안 추격을 당하면 몇명이 어디로 좇아 오는지. 이런 정보를 토대로 같은 팀원은 자신 이외에 사람들의 상태를 파악하고 더 전진해서 적을 킬할지 뒤로 후퇴 할지 판단을 하게 됩니다. 본인이 초고수가 아닌이상, 상대가 초보가 아닌이상엔 '내 체력이 꽉차있으니 돌진해서 다 죽여버리겠어!' 는 통하지 않겠죠? 그리고 내 슈퍼가 사용 가능한 상태인지, 슈퍼를 언제 쓸지, 쓰면 어디로 쓸지를 팀원에게 미리 알려주는 것도 좋습니다. 슈퍼라는게 정말 완벽한 타이밍에 정확한 장소를 골라야 하거나 기습이 아닌 정면에서 써야 하는 경우라면 십중팔구 상대의 팀샷에 슈퍼만 날리고 본인은 죽는 장면이 나오게 되는데, 이건 팀원에게 미리 알려주지 않아 혼자 적진으로 돌진 한 경우가 많습니다. 슈퍼는 그 자체로 강하고 유용하지만, 그걸 받쳐주는 팀원이 있을때 시너지가 생깁니다. 예를 들어 블래이드 댄서의 슈퍼는 제가 헌터만 셋이라 블댄 슈퍼 징징... 정면에서 켜고 칼을 휘저으며 상대에게 다가가다 팀샷에 허무하게 칼끝도 스쳐보지 못하고 죽거나 샷건 + 근접에 죽임을 당하거나 끽해야 트레이드 되는 나가 죽고 싶은 상황이 자주 오는데, 이 상황을 팀원들과 함께 간다면 블댄이 비록 팀샷에 맞거나 상대가 점프로 도망 다녀서 칼이 닿지 않는다고 해도 일단 상대의 모든 주목을 받게 됩니다. 그러면 나머지 팀원 둘은 정말 프리한 상태로 상대를 공격 가능한 상황이 되고 블댄이 킬을 못해도 같은 팀원에게 죽습니다.
- 내가 죽었을때 : 죽을때 상황, 죽은 후 상황.
상대에게 죽었을때 보통은 "아!" 라는 짧은 탄성과 함께 망연자실해 있거나 육두문자를 쏟아내거나 또는 "왜 쐈는데 안죽어?" 라는 말을 하고 계실텐데요. 이건 뭐 자연스러운 반응이니 상관 없지만, 그 이후가 정말 중요 합니다. '왜 죽었지?' , '아놔 저색기 왜 못죽였지?' 라는 생각은 얼른 접어두고, 상황을 설명 해야 합니다. 데스티니는 죽임을 당하면 고스트 상태로 그 자리에 남아 리스폰 가능 시간전까지 또는 같은 팀원이 부활 시켜 줄때까지 나를 죽인 상대의 모습을 볼 수 있습니다. 벽에 가려지지 않았다면 자세히 볼 수 있고 벽에 가려지더라도 실루엣으로 표현되서 이동하는게 보입니다. 시점을 전환해 같은 팀원을 3인칭으로 카메라 시점을 돌려가며 볼 수도 있고요. 이렇듯 살아있을때 보다 더 많은 시각적 정보를 전달 할 수 있습니다. 죽어있다고 패드 놓고 구경 하는게 아니라, 방금 내가 어디서 어떻게 죽임을 당했고 상대의 체력이 얼마 남았으며, 내 시체 옆에 몇명이 있고 몇명은 어디로 이동 하는지, 지금 무기는 뭘 들고 있는지 등등 정말 설명 할게 많습니다. 마치 스포츠 중계 캐스터 처럼 말이죠. 현재 살아있는 팀원에게 그 정보는 정말 소중합니다. 부활을 하러 갈지 도망가는척 하다 골목에서 기습샷을 날릴지, 슈퍼를 어디로 쓸지, 혼자서 다 죽일 수 있을지 등등 죽은 팀원의 정보로 인해 혼자 살아남은 팀원이 적을 모두 섬멸 해 게임이 뒤집어 지는 경우가 정말 적지 않다는점 잊지 말아주세요.
* 약속된 줄임말의 효과 : 호흡을 오래 맞춰본 팀이라면(적어도 9연승을 하기 위해 어느정도의 시간동안 같이 플레이 했다면) 약속된 단어가 몇개는 필요 하다는게 제 생각입니다. 가령, "수류탄 적2명이 맞았어요" 를 그대로 얘기 하려면 오래 걸립니다. 그런데 "적 두명 태그(tag)." 라고 말하면 어떨까요? 제가 클랜에 가입해서 클랜단위로 크루시블을 해 본적이 없어서 잘은 모르지만 아직 한국분들중엔 맵의 진형(또는 행위)에 대한 묘사 또는 지칭(예를 들어 Firebase Delphi 에서 B깃발 근처 굽어진 아치형 골목을 "Horseshoe - 말발굽" 이라고 칭하는등) 하는 분은 못봤습니다. 저도 외국 스트리머들이 사용 하는 단어만 듣다보니 정확한 의미는 잘 모르지만 저런식으로 약속된 단어를 사용 한다면 짧은 시간내에 명확하게 소통 할 수 있습니다. 그러면, 영어권에서 쓰이는 단어 몇개 적어 볼게요.
[Tag] : 위에 말했듯이 수류탄이 맞은 상태를 말합니다. 야구에서 "Tag Out" 처럼 "수류탄이 적에게 닿아 맞은 상태". 몇명 태그 됐는지, 내가 태그 됐는지를 말할때 씁니다.
[One Shot] : "한방에 죽는 상태" 를 말합니다. 그만큼 낮은 체력을 보유한 상태의 적 또는 나.
[Weak] : 한방에 죽는 상태는 아니지만 약한 상태.
[No Shield] : 쉴드없는 상태. 위와 뜻 비슷.
[Team Shot] : 일명 다굴. 팀단위로 쏘는 형태.
[Push] : 밀어 부치거나 압박할때 또는 추격 할때 쓰입니다. 보통 적의 체력이 낮은걸 확인 했을때 또는 한명이 죽었을때 개돌 하자는 표현.
[Back Up] : 후퇴. 적이 뒤로 빠지는 상태나 나 또는 팀원에게 뒤로 물러서자고 얘기 할때 많이 씁니다.
[A,B,C Flag] : 오시리스에 나오는 맵은 전부 컨트롤방식에서도 나온 맵입니다. 그래서 특정 지역을 A 깃발, B 깃발 이라고 부를 수 있고 팀원이 모두 그 위치를 안다면 정말 편하게 소통 할 수 있습니다.
[Gap] : 일명 개구. 좁은 통로를 말합니다. 이번 주 오시리스 맵인 Burning Shrine 에서도 있죠.
[Inside(outside) Heavy] : 건물 안과 밖으로 이뤄져 있다면 헤비가 스폰되는 장소 앞에 안쪽인지 바깥쪽인지 붙여서 부릅니다. 또는 A Heavy, B Heavy 처럼 깃발을 앞에 붙이기도 합니다.
[Party Room] : Twilight Gap 맵에서 A 와 C 사이를 연결 하는 2층 공간을 말합니다.
[Crate] : Twilight Gap 맵에서 컨테이너 상자가 있는 장소를 말합니다. 다른맵에서도 "B crate" 라고 하면 B깃발 근처 상자가 있는 장소 등등으로 쓰입니다.
[Castle] : Widow's Court 맵에서 부서진 성처럼 생긴 건물을 말합니다.
[Ring 1, 2, 3] : Blind Watch 맵에서 A 옆에 있는 동그랗게 생긴 건물의 층수를 말합니다. Ring 1 = 1층, Ring 2 = 2층.
[Horseshoe] : Firebase Delphi 맵에서 B를 둘러싼 아치형 통로.
... 등등 다 기억하지 못해서 이정도만 적습니다. 대부분이 단순히 번역만 하면 충분히 한국어로도 쓸 수 있는 말들입니다. 외국 스트리머들은 같이 호흡을 맞춰본 사람이 아니여도 장소와 행위에 대한 단어가 같았다는게 좀 신기 했습니다. 한국어로도 공통된 단어가 하루 빨리 생겼으면 하는 바램입니다.
2. 킬과 생존 (샷:30 무빙:70)
- 움직임은 사랑입니다.
게임이 시작되고 서로 좋은 위치를 선점 하기 위해 정신 없이 달립니다. 그런데 육안으로 보이는 적만 신경쓰면서 달리는게 아니라 레이더와 화면을 번갈아 보며 달려야 합니다.
사실 오시리스처럼 매 라운드마다 상대를 전멸 시키고 새로운 라운드가 시작되는 방식에서 스타팅 포인트 -> 교전 위치까지 가는 이동은 정말 중요한 요소라고 생각합니다. 좋은위치를 선점해 상대를 쉽게 킬하거나, 압박을 준다는건 시작부터 게임을 이길 수 있게 해주는 원동력이 되니까요. 킬과 생존 모두를 지켜내기에 레이더를 잘 보는 습관 만큼이나 중요한건 '움직임' 입니다. 나를 바라보지 않고 다른곳을 보고 있는 적을 발견 했을때 내 움직임이 맵에 지형 지물에 걸리지 않고 상대가 있는 곳까지 다가갈 수 있다면, 또는 내 체력이 바닥이라 도망가는 상황에서 미꾸라지 처럼 빠져 나갈 수 있다면? 당연하게도 킬과 생존을 모두 책임지는건 움직임 입니다. 당연히 그전에 올바른 '판단' 을 했을때 결과 겠지만, 시시때때로 변하는 상황에서 옳은 판단이란 정답이 있는 수학문제가 아니기에 경험을 쌓는게 답입니다. 내가 어떤 움직임을 하겠다고 선택 하기 전에 온갖 생각을 다 하긴 힘듬니다. 짧은 순간 순간을 대처 하려면 본능에 의한 움직임이 먼저 나올것이고 본능이란 미친듯이 달려가 적을 죽이고 싶다는 마음이죠. 물론 제 스타일이 개돌 하는쪽이라 그러겠지만, 그 반대의 경우도 마찬가지 입니다. 살고 싶다는 본능이 앞서더라도 맵을 익혀서 어디를 지나면 무슨 조형물이 있고 건물이 있고 골목이 있다 라는 맵에 대한 이해도와 내가 어디까지 가기 위해서 몇번의 점프를 하고 슬라이딩을 몇번 해야 하는지에 대한 연습을 바탕으로 한 감각이 없으면 어디든 지형에 걸리기 마련이고 그럼 쫓는 입장이던 쫓기는 입장이던 실패 하게 됩니다. 그래서 제가 택한 방법은 고수라 불리는 트윗치 스트리머들의 방송을 자주 보며 저들의 움직임이 어디서 어떻게 물 흐르듯 이어지는지를 유심히 보고 공부하는 것이였습니다. 특히 블댄(보이드워커)의 블링크 점프는 어디서 어떻게 뛰어야 올라가고 건널 수 있는지 특정 포인트를 어느정도는 외우고 있어야 합니다. 앞서 잠깐 얘기 했듯, 스타팅 포인트 -> 유리한 위치 까지 빨리가는 방법 또한 움직임이 좋아야 가능한 것이고, 아무리 자신의 에임이 좋고 샷을 정확하게 할 수 있더라도 불리한 위치에서의 교전은 상대가 나를 킬 할 확률을 높여 주는 결과를 초래 하기 때문에 밑바탕은 무조건 움직임 이며, 제 주관적인 생각에 무빙이 7할을 차지 한다고 보는 이유입니다. 초보분들의 영상이나 방송을 가끔 볼 기회가 있었고 저 또한 계속 고민 했던건 움직일때의 턴 스피드가 고수들의 감도 4와 제 감도 7이 비슷하다고 느낄 때 였습니다. 고수들은 낮은 감도로도 엄청 빠르게 화면이 돌아가죠. 전에 어떤 게시물에 제가 댓글로 달아놨던 내용이, '감도가 높다고 능사는 아니므로 중감도(4, 5) 에서 에임의 정확성 향상과 함께 움직일때의 턴을 빨리 하는 방법이 있다' 였습니다. 180도 턴을 하거나 90도 턴을 할때 달리기를 멈추는 습관이 가장 중요합니다. 점프나 슬라이딩중에도 왼쪽 아날로그 스틱을 '중립' 으로 놓아 달리기를 끈 상태로 턴 하는건 그대로 달리기를 유지 할때 보다 속도가 빠름니다. 달리던 중 갑자기 뒤에서 적이 감지된 레이더를 봤을때, 달리는 상태로 뒤를 돌려면 감도 4,5 를 쓰시는분들은 뒤돌 기 전에 무조건 죽습니다. 하지만 점프 또는 슬라이딩을 결합 해 뒤를 돈다면 상황은 달라지겠죠. 가장 어려워 하시는 블링크 샷건에 대한 대처도 머리위로 날아오는 상대를 주시하며 가만히 조준만 하다가는 먼저 죽기 십상이지만 오히려 상대쪽으로 순간적인 슬라이딩이나 점프 후 180도 턴을 해 오히려 오는 적은 뒤를 보는 상황을 만드는, 이렇게 상대와의 무빙 싸움에서 정확하고 빠르게 대처 할 수 있도록 미리 연습이 되있어야 오시리스에서 1인분을 다 하게 됩니다. 크루시블에서도 얼마든지 연습 할 수 있으며, 제가 데스티니 PVP 에서 어렵지만 가장 재미있다고 느끼는 영역입니다.
- 샷이 3할인 EU.
샷이 3할인 이유는 사실 데스티니의 막강한 에임어시스트 때문입니다. 무기별로 보이지 않는 에임어시스트 수치가 있으며, 이를 보고 정말 잘 맞는 스나이퍼 라이플, 펄스, 핸드캐논 등등 무기를 선택하는 척도가 되기도 하죠. 좋은 무기에 의존해 템빨로 승리를 취한다고 해서 나쁘다고 보긴 어렵습니다. 망할 파이널라운드 빼고. 저 또한 PVP를 위해 템 셋팅 하는 과정 자체도 재미라고 느끼는 사람이기 때문에(여왕 스나를 얻기위해 키를 16개를 썼습니...), 그리고 실력이 늘어가는 그 과정을 좋은 무기로 연습 하는게 좋은 결과를 빨리 가져다 주므로(스트리머들도 그래서 미친듯이 리포징 하는겁니다) PVP용 템을 파밍 하고 리포징 하기 위해 글리머를 벌고, 웨폰파츠를 모으고... 등등의 소소한 재미도 느껴가며 오시리스가 열리지 않는 주중을 즐거운(!?) 마음으로 준비하세요.
그럼 무기는 준비 됐다는 가정하에 샷을 잘 하기 위한 방법은 뭘까요? 초보의 가장 안좋은 버릇중 하나는 상대를 만나면 죽이고 싶다는 마음이 앞서서 인지 긴장을 해서인지 조준하는 오른쪽손에 엄청난 힘이 들어갑니다. 오른쪽 엄지로 조준할때 조준에 필요한 힘 이상이 들어가면 당연히 아날로그 스틱은 상대를 조준하지 않고 자기 맘대로 휙휙 움직입니다. R2 버튼을 연타 하고 있긴 한데 상대는 멀쩡하죠. 하지만 PVE를 할때 그랬던가요? 한번 생각을 잘 해보시기 바랍니다. 몹을 잡을땐 안그랬던 내 조준이 이상하게 사람을 만나면 흔들립니다. 가장 마인드 컨트롤 해야 하는 부분이 바로 상대를 만났을때 입니다. 일단 오른손에 자연스럽게 힘이 들어가지 않는 상태의 단계를 만드는게 중요합니다. 상대의 움직임, 심리전, 예측 이런건 다 저 단계를 거치지 않고서는 의미가 없습니다. 저 또한 저 단계를 넘어서긴 아직 힘들지만 계속 생각하면서 감각을 되새깁니다. 오히려 힘을 뺀 조준이 에임어시스트의 영향 때문에 정확한 샷이 가능해지는 느낌을 잊지 말고 기억 하시기 바랍니다.
3. 전선 형성과 전략
4. 깨지지 않는 강철같은 멘탈
5. 기타
두서 없이 쓰다보니, 총 5개 주제로 쓰려고 했는데 저 두개 쓰다가 벌써 퇴근시간이 다 됐네요 ㅠㅠ 나머지 주제는 다음에 시간 나는대로 주저리 주저리 쓰겠습니다.
긴글 읽어 주셔서 감사합니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***