1. 멀티의 초고렙화 경향 :
결론부터 말해 다크 소울 2 PVP에서 특화캐란 존재하지 않습니다. 만렙을 찍는 것이 정답입니다.
본래 특화캐란 멀티 활성화를 위해 렙에 자율적인 제한을 걸고, 그 안에서 최대의 효율을 찾기 위한 세팅입니다.
하지만 본작에선 레벨대 매칭이란 개념 자체가 존재하지 않아 무조건 레벨을 최대한 높이는 것이 유리합니다.
초고렙은 모든 스탯에 투자하는 만큼 '특화'란 개념이 있을 수 없고, 따라서 다양한 캐릭을 육성할 필요도 없습니다.
이렇게 만렙, 혹은 그에 준하는 초고렙만이 유용해진 배경에는 몇가지 이유가 있습니다.
① 소울의 기억 시스템 :
멀티 매칭 시스템이 전작의 레벨대 매칭에서 누적 소울에 따른 매칭으로 바뀌었습니다.
이것은 결국 게임을 하다 보면 자연스럽게 누적 소울이 늘어나 모두가 함께 매칭되는 상황을 의미.
물론 전작에서도 침입시 자신의 레벨 위로는 만렙까지 침입 가능한 시스템이었으나,
자신의 레벨대 유저에게 우선적으로 침입하는 레벨 매칭이 기반이었기 때문에 그 폐해가 크지 않았습니다.
결국 누적 소울 매칭이란 장기간 플레이하는 유저가 렙을 올리지 않으면 손해를 보는 시스템인 셈.
숙련된 암령의 초회차 초보 학살을 막기 위한 것으로 보이나, 이는 근시안적이고 단기적인 이점에 불과합니다.
② 스탯의 분화 :
전작과 다르게 체력과 지구력 스탯을 분화하여 스태미너와 장비 중량 양쪽에 모두 스탯을 투자해야 합니다.
물론 전작에서도 지구력을 40 이상 투자하는 일이 적지 않았으나,
본작에선 체력과 지구력 모두 99 를 찍어야 해 전체적인 레벨은 더욱 올라갈 수밖에 없게 되었습니다.
게다가 데몬즈의 운이나 다크 1의 내구력과 같이 버리는 스탯 또한 사라진 것 역시 빼놓을 수 없는 요인입니다.
이러한 버리는 스탯을 계승했다고 볼 수 있는 본작의 적응력 스탯은,
무명 강화의 도입과 회피 민첩도, 회복 속도 상승이라는 이점을 부여하여 투자 매력을 높였습니다.
③ 중복 스탯 보정의 도입 :
전작의 번개나 화염, 혼돈과 같이 스탯 보정 없는 고정 데미지 강화가 사라졌습니다.
또한 암술이나 주술 등, 하나의 스탯 보정이 아닌 2개 이상의 보정을 요하는 콘텐츠가 도입되었습니다.
게다가 데몬즈에서 다크 1으로 가며 전반적으로 상승했던 무기의 요구 스탯이 본작에서 더욱 높아졌습니다.
이도류에 상당한 이점을 부여하여 이도류에 대한 니즈를 높인 반면,
이도류를 사용하기 위해선 ×1.5 배 스탯을 요구함으로써 초고렙화에 박차를 가하기도.
④ 방어력 상향 :
하벨과 같은 초중갑 착용시 웬만한 무기는 때려도 티도 안 날 만큼 방어력에 큰 폭의 버프가 이루어져,
PK에서 방어력을 높인 세팅과 그렇지 않은 세팅 사이에 엄청난 격차가 발생했습니다.
이렇게 중요해진 방어력을 충분히 활용하기 위해 초중갑을 위한 체력 투자의 필요성도 높아졌습니다.
이렇게 PK에서 이기기 위해 모두가 하벨 셋으로 대표되는 초중갑을 입는 상황이 벌어졌고,
초중갑 유저에게 데미지를 뽑기 위해 자신도 데미지 보정 스탯을 올릴 수밖에 없는 악순환이 시작됐습니다.
⑤ 탐구자 노가다 :
소울의 기억 매칭 시스템과 초고렙화에 원인을 제공한 가장 큰 요인이라 할 수 있습니다.
전작에서는 회차에서 얻을 수 있는 소울량이나 노가다에 한계가 있었고,
특화캐가 활성화된 상태에서 중저렙으로 PVP를 하면 보상 소울 또한 적어 소울 비축에 시간이 걸렸습니다.
하지만 회탐구자라는 요소가 도입되어 거인 왕 노가다와 같이 소울 노가다가 무척 쉬워졌습니다.
때문에 컨트롤 실력이 늘어날 수록 강해지는 게임에서 노가다를 할 수록 강해지는 게임으로 변모.
⑥ 계약 매칭 PVP :
시리즈 처음으로 멀티를 강제하고 유도하는 여러 가지 시스템이 도입되었습니다.
모든 PVP가 계약을 기반으로 이루어지고, 계약 보상 또한 다양화하여 멀티를 반강제로 유도합니다.
그런데 문제는 100 렙이 만렙을 만나는 매칭 시스템으로 인해, 고렙이 장땡인 상황이 되었다는 것.
따라서 자신도 고렙 침입자들에 의해 피해를 보지 않기 위해선 렙업을 해야만 하는 상황이 벌어졌습니다.
⑦ 버프의 효용성 증대 :
강화마법방호 등의 버프는 기존의 시리즈에서 거의 쓰이질 않았지만,
본작에선 버프만으로도 초중갑과 조합되어 피격 데미지가 크게 저하될 만큼 중요성이 높아졌습니다.
이러한 장점을 위해 기억력 투자 비율이 높아졌고, 스탯 밸런스상 기억력만 높일 수가 없다보니
기억력에 맞춰 다른 스탯까지 함께 올리다보면 자연스럽게 초고렙화가 진행될 수밖에 없습니다.
2. 초고렙 기본 세팅의 방향 :
위와 같은 여러 이유로 인해 멀티의 초고렙화가 진행되었고, 렙을 올리지 않으면 손해를 보게 됩니다.
따라서 컨트롤을 떠나 초고렙 유저에게 세팅에서 밀려 패배하지 않기 위한 기본적인 세팅이 존재합니다.
방어력과 중복 버프, 고다 반지는 모두 한 대라도 더 맞을 수 있도록 만들어준다는 하나의 핵심으로 귀결됩니다.
이를 갖추느냐 여부는 부족한 컨트롤조차 커버하여 승리로 이끌 만큼 필수적인 요건이랄 수 있습니다.
① 방어력 괴물 :
취향을 배제할 경우 하벨 셋, 혹은 기타 초중갑 착용으로 피격 데미지를 현격히 줄입니다.
한 대라도 더 맞을 수 있음은 한 대라도 더 공격할 수 있다는 것을 의미하기 때문에,
생명력 투자의 중요성과 하벨 셋을 위한 체력 투자의 중요성은 동일하다고 할 수 있습니다.
② 버프의 활용 :
막강한 방어력의 중갑과 공방 양면에 활용되는 버프로, 약점을 보완하고 장점은 배가합니다.
특히 버프는 무조건 좋다기보다, 하벨셋 + 강화마법 방호, 이도류 + 강한 맹세 조합처럼
기존의 세팅이 강하면 강할 수록 더욱 급격하게 강해지는 특출난 효율을 뽑아주는 것이 장점.
공격적인 이도류나 물리캐에겐 강한 맹세, 단단한 방어형에겐 강화마법방호, 태양의 은혜 등이 유용합니다.
남는 기억 슬롯에 암흑 무기와 같은 인챈 주문은 물론이고 추격자와 같은 보조형 주문도 좋습니다.
③ 반지의 조합 :
우선 가장 기본적이고 유용한 반지로는 칼날 반지 +2 와 세번째 용의 반지가 있습니다.
초고렙이 될 수록 속성 강화보다는 물리 강화의 효과가 훨씬 크기 때문에,
물리 강화 무기에 칼날 반지 +2, 강한 맹세의 조합은 매우 효과적입니다 (특히 이도류).
고다의 수호 반지는 중량이 10.0 이나 필요하지만, 그만한 값어치를 하는 반지입니다.
뒤잡기 방지용이라는 목적도 훌륭하지만, 그것보다 중요한 것이 구를 때의 피격을 막아주는 역할.
뒤로 구를 때 등을 보이고 구르기 때문에 구르는 동안 뒤잡기를 당하거나 구를 때 맞게 되는데,
고다 반지 착용시 구를 때 피격을 80% 무효화하므로 일종의 구르기 무적 효과를 기대할 수 있습니다.
이외에 나머지 슬롯 1칸에는 생명의 반지 +3, 돌의 반지, 거인의 반지 +2 정도가 유용한 편.
HP를 가능한 최대로 높여두는 것의 이점은 제가 데몬즈 때부터 몇년간 강조해오는 변함없는 사실입니다.
또한 경직을 주기 위한 돌 반지나 경직을 막기 위한 거인 반지는 경우에 따라 요긴하게 사용 가능합니다.
3. 무기의 선택 :
기본 세팅을 갖추면 나머지는 무기를 선택하는 것입니다. 무기에는 취향과 무관하게 엄연한 우열관계가 존재합니다.
같은 실력이라면 구린 무기로 사기 무기를 이길 수가 없는 것이 현실이기 때문.
① 직검 : 태양의 직검
본래 직검은 시리즈 전통적으로 쓸모없는 약한 무기 중 하나였으며, 이러한 전통은 본작에서도 동일했습니다.
그런데 수도 없이 이루어진 무차별 패치로 다른 강한 무기들이 연이어 너프에 몰락을 거듭하는 동안,
그간 한번도 칼질당하지 않은 직검류가 강해진 기현상이 일어났습니다.
또한 초고렙화가 본격적으로 정착되기 전엔 주목받지 못 하던 태양 직검이 초고렙화 대세에 따라 점차 주목받아,
현재는 툭하면 볼 수 있을 만큼 가장 널리 쓰이는 인기 무기에 등극하였습니다.
이렇게 태양 직검이 널리 쓰이 데에는 단순한 선호도를 떠나 충분히 그럴 만한 성능적 뒷받침이 있습니다.
우선 직검다운 빠른 공속과 적은 스태미너 소모에 그만한 공격력까지 갖춘 무기는 거의 없습니다.
이런 뛰어난 데미지와 공속의 밸런스에 더해 버릴 모션이 없다는 장점까지 지닙니다.
평타와 구르기 공격, 대쉬 공격은 물론 양손 사용시 초중갑도 한번에 경직시키는 뛰어난 경직도까지 자랑합니다.
덕분에 방패와 대검, 창, 심지어 주먹 무기와 조합해도 본전은 뽑을 만한 높은 범용성을 지닙니다.
② 자검 : 얼음 자검 외
자검이 높은 성능을 자랑하게 된 배경 역시 직검과 다르지 않습니다. 다른 좋은 무기가 몰락했기 때문.
또한 얼음 자검이란 특수 공격이 가능한 무기는 거리가 벌어지면 할 게 없는 밀리형의 단점마저 보완해줍니다.
이도류의 높은 공격 성능은 물론 양손 사용시 초중갑도 쉽게 경직시킬 수 있고,
방패와 조합하면 뽁뽁이 모션으로 단발성 견제도 할 수 있는 등 상황에 맞는 다양한 변주가 가능합니다.
③ 이도류 :
본작에 새롭게 등장한 시스템으로, 무기 조합에 따라 다양한 이도류 모션이 나옵니다.
이도류는 방패가 없고 스태미너 소모가 큰 만큼, 회피와 공격 타이밍 선정이 중요합니다.
하지만 컨트롤로 충분히 해결 가능한 부분이며, 부족한 연습조차 상당 부분 커버할 만큼 충분히 강합니다.
예를 들어 직검이나 자검을 베이스로 활용하는 이도류는 한손으로만 사용할 때보다 강한 경우가 많습니다.
따라서 회피에 능숙한 유저가 이도류에 피격 데미지를 상쇄하는 높은 방어력,
그리고 고다 반지와 조합시 이도류의 높은 공격력을 배가시킬 수 있습니다.
특히나 이도류와 강한 맹세 + 칼날 반지의 조합은 총 데미지가 +200 증가하는 엄청난 효율을 자랑.
이도류는 회피가 매우 중요하며 최대한 정확하게 빈틈을 찌르는 것이 중요합니다.
중량을 낮춰 구르기 효율을 높이기보다 하벨셋에 고다 반지로 방어력 괴물을 만드는 쪽이 유리한 이유.
구르기 효율을 높이는 일은 체력 스탯을 올리거나 왕의 전사 반지로 해결 가능합니다.
④ 치명타 : 패링과 뒤잡
전작이 뒤잡 소울이란 오명을 얻었다면, 본작은 패링 소울이라 해도 과언이 아닙니다.
뒤잡 소울이 비판받은 이유는 한번에 큰 데미지를 줄 수 있는 뒤잡이 너무 하기 쉽다는 것 때문입니다.
그런데 본작에선 정작 뒤잡을 너프하는 대신 뒤잡보다 데미지가 더 큰 패링에 버프가 이루어졌습니다.
패링용 소형 방패와 패링 후 특대검 등으로 치명타를 넣으면 어떤 초고렙에게도 큰 피해를 줄 수 있습니다.
게다가 뒤잡이 너프되고 패링이 쉽지 않은 콘솔판과 다르게, PC판은 뒤잡과 패링이 훨씬 쉽습니다.
뒤잡이나 패링만 주구장창 노리는 유저가 PC판에 속출한 것은 결코 우연이 아닙니다.
⑤ 기타 무기 :
위 무기를 제외한 다른 무기들 중엔 딱히 객관적인 강력함을 드러내는 무기가 없습니다.
창이나 카타나, 대검 등이 자주 쓰이는 무기이지만 자검이나 직검에 비해선 단점이 뚜렷한 무기입니다.
하지만 객관적인 강력함이란 다른 모든 변인을 통제했을 때의 강력함일 뿐이며,
컨트롤 실력보다 렙빨이 중요한 상황에서 상대보다 렙만 높으면 기타 무기로도 충분히 승리할 수 있습니다.
물론 컨트롤 실력이 뛰어나다면 열등한 무기로도 우월한 무기를 이길 수 있는 것은 물론.
4. PK용 스탯의 구성 :
결론적으로 최강의 특화캐는 만렙, 그리고 그에 준하는 초고렙캐라 할 수 있습니다. 이것은 곧 무명캐이기도 합니다.
물론 초고렙화 대세와 맞물려 각광받은 무명 강화가 여러번 너프되었지만,
그것은 무명 강화의 이야기일 뿐 무명캐란 스탯의 방향은 이미 거스를 수 없는 대세로 자리잡았습니다.
이렇게 되니 따로 예시 스탯을 제시하거나 스탯의 방향을 가이드할 필요조차 없습니다.
그저 불문곡직하고 렙업을 반복하여 500렙, 600렙, 700렙, 만렙까지 쭉쭉 올리는 것만이 정답입니다.
생명력 99
지구력 99
체 력 99
기억력 50
근 력 50
기 량 50
적응력 50
지 성 50
신 앙 50
우선 기본적인 초고렙의 시작은 위의 예시와 같은 544 렙 무명캐입니다.
최소 이 정도는 되어야 상대가 몇렙에 어떠한 장비를 들고 온다 해도 여유롭게 대응 가능하다는 이야기입니다.
여기서 생명력과 지구력, 체력을 제외한 나머지 6개의 스탯을 점차 60 (604 렙), 70 (664 렙) 대로 올립니다.
물론 시작부터 500 렙대로 시작할 수는 없습니다. 생명력과 지구력, 체력,
그리고 근력과 기량을 50 찍고 나머지 스탯은 차근차근 올리는 등 레벨을 낮추려면야 얼마든지 낮출 수 있습니다.
하지만 충분히 말씀드렸다시피 이것은 스스로를 일부러 불리하게 만드는 행위입니다.
초고렙화는 제작사에서 유도하는 대세이며 이미 수많은 PVP 유저들이 이에 편승해 초고렙을 유지하고 있습니다.
이런 상황에서 자신이 렙을 낮춰야 할 이유는 그 어디에도 없습니다.
오히려 자신이 조금이라도 더 유리해지길 원한다면 좋은 무기를 고르기 이전에 레벨부터 올리는 것이 순서입니다.
다크2는 전작들과 다르게 렙빨만 받쳐주면 웬만한 컨트롤빨도 극복할 수 있는 게임이 되었기 때문입니다.