1. 나선창 이도류 :
명실상부 독보적인 최강의 전법으로 간결한 모션으로 엄청난 데미지를 뽑는 것이 가장 큰 장점.
오른손에 나선창을 착용할 경우 왼손에 도끼창을 장착하면 이들 또한 창 모션으로 활용할 수 있습니다.
통상 데미지가 강할 수록 공속이 느리고 딜레이가 심한 밸런스가 존재합니다.
그러나 나선창 이도류는 무기 계열 중에선 최대급 데미지를 뽑을 수 있는 도끼창을 사용함에도 불구하고,
그를 창 모션으로 쉽고 빠르게, 그리고 리치까지 확보한 채 사용할 수 있다는 점에서 사기입니다.
게다가 경직도까지 높아 빠른 창 모션임에도 1타에 무조건 경직된다는 것 또한 강점입니다.
자인 도끼창과 비교하여 패링의 위험이 존재한다는 것이 단점이지만, 공격 타이밍 선택으로 해결할 수 있습니다.
나선창 이도류는 섣불리 선공하지 않고 거리를 유지하며 상대 공격 타이밍에 맞춰 회피하는 것이 기본입니다.
그렇게 회피를 반복하며 상대의 빈틈을 골라 찌르는 수비형이 바로 정석 운영입니다.
거리감과 공격 타이밍, 회피 타이밍을 골라내는 감각만 받쳐주면 무적일 만큼 강력한 전법.
① 이도류 인챈 :
오른손엔 물리 +5 나선창, 왼손은 어둠 강화 거상 도끼창을 착용하고, 마녀 검은 지팡이를 오른손에 장착.
왼손 어둠 거상에 암흑 무기를 인챈한 뒤, 오른손 나선창에 암흑 송진을 인챈합니다.
왼손은 어둠 더블 인챈에 오른손은 순수 물리로서, 속성이 고르게 분포되어 안정적인 데미지를 뽑아줍니다.
물론 초고렙으로 갈 수록 양손 모두 물리 +10 강화를 사용하는 편이 좋습니다.
② 중복 버프 및 초중갑 :
강한 맹세는 인챈이 아닌 버프이므로, 이도류 사용시 양손 데미지 모두 증가하니 반드시 사용합니다.
이도류와 강한 맹세 + 칼날 반지의 조합은 총 데미지가 +200 증가하는 엄청난 효율을 자랑합니다.
이도류나 양손 무기는 회피가 매우 중요하며 최대한 정확하게 빈틈을 찌르는 것이 중요합니다.
중량을 낮춰 구르기 효율을 높이기보다 하벨셋에 고다 반지로 방어력 괴물을 만드는 쪽이 훨씬 유리한 이유.
특히 초중갑으로 방어력을 높이는 것이 중요합니다. 데미지가 약할 수록 많이 때려야 하고,
많이 때리는 만큼 피격 또한 늘어납니다. 때문에 강력한 한방이 없을 수록 초중갑 세팅의 중요성은 증가합니다.
2. 자인 도끼창 :
리치와 공속, 데미지와 경직 등 무엇 하나 빠지는 것이 없는 밸런스형 무기의 최강자라 할 수 있습니다.
특히 양손은 어떤 초증갑도 1타에 무조건 경직시켜 추가타까지 확정으로 들어간다는 것이 큰 강점.
자인 도끼창의 리치를 활용하여 적절히 거리를 유지하며 경직 찌르기만 잘 활용해도 일정 승률을 보장합니다.
① 중복 버프 :
어둠 강화 + 암흑 무기 인챈을 사용. 자인 도끼창은 데미지가 높은 만큼 암흑 대신 공명 무기의 효과도 좋습니다.
칼날 반지의 영향이 절반에 불과하므로 칼날 대신 생명 반지로 공명 육체와의 조합을 극대화하는 것도 추천.
추격자로 상대의 움직임을 봉쇄한 후 아베린 견제나 자인 창 대쉬 휠윈드를 시도하면 기선 제압에 유리합니다.
② 자인 도끼창 PK 예시 :
자인 도끼창은 공속이 빨라 상대의 공격이 끝났을 때 역공으로 치고들어가거나,
상대가 공격하기 위해 접근해올 때 선빵을 날려 경직 후 추가타로 큰 데미지를 노리기에 좋습니다.
한번 맞으면 무조건 경직이라는 점에서 오히려 세검류 등의 무기에겐 압도적으로 유리한 편.
특히 양손 찌르기의 리치가 은근히 길어 대검 등의 다른 무기와 리치 싸움을 하기에도 유리합니다.
안전이 최우선인 만큼 양손 무기는 회피가 중요하지만, 회피는 공격 타이밍을 놓치는 이유가 되기도 합니다.
또한 리치가 좋아 리치 싸움 위주로 하면 1타에 경직된 상대가 뒤로 밀려나 2타가 들어가지 않습니다.
따라서 추가타를 노리려면 가까이에서 때려야 하다보니 리치라는 장점을 깎아먹을 수 있다는 것이 단점.
따라서 상대와 자신 모두 공격시 전진 모션임을 이용하는 것이 중요합니다. 거리 조절만 잘 하면,
상대가 공격할 때 회피하지 않아도 상대 공격을 보고 찌르는 순간 서로의 거리가 좁혀져 자신만 때릴 수 있습니다.
거리 유지란 매우 중요하므로 많은 연습으로 리치에 대한 감각을 반드시 눈에 익혀두도록 합니다.
가드를 굳히고 상대가 접근할 때도 일단 찔러두면 접근을 막을 수 있으며, 2번 연타할 경우
한번 막고 공격하려는 적의 심리전을 역이용할 수도 합니다. 자인 창의 데미지를 감안하면 동시 히트되어도 이득.
초중갑의 든든한 방어력으로 어느 정도의 피격은 각오한 채 아베린을 맞쏘는 것도 나쁘지 않지만,
아베린은 장전 딜레이가 매우 길고 스태미너 소모도 막심하여 자인 창을 보조하는 역할로 제한합니다.
3. 페이트 이도류 :
창의 장점인 긴 리치를 활용하여 한대씩 치고 빠지면 대부분의 유저를 일방적으로 압살할 수 있습니다.
다만 데미지와 경직도가 낮다는 단점이 있어, 이를 보완하려면 나선창 이도류가 훨씬 낫습니다.
강인도 감쇄력이 상당하지만 무조건 경직을 유발하는 것은 아니고 경직 또한 짧아 연타는 잘 안 먹힙니다.
게다가 스태미너 소모량이 막대한 데다 방패가 없는 만큼 회피 역시 중요합니다
상대방의 공격 타이밍에 대한 숙지와 눈치, 확실한 거리감이 중요한 숙련자용 전법이랄 수 있습니다.
리치를 활용한 치고 빠지기에 집중하면 방패가 없는 이도류의 단점도 자연스레 커버할 수 있습니다.
상대의 공격 타이밍에 맞춘 회피 후 역공, 그리고 리치를 살린 원거리 찌르기 견제가 시작과 끝입니다.
그러면 리치에서 밀릴 수밖에 없는 상대는 함부로 파고들지 못 하여 보다 유리한 전투를 꾀할 수 있습니다.
페이트 이도류의 최대 단점은 가드를 굳혀 수비로만 일관하는 상대에게 할 것이 없어진다는 것입니다.
스태미너 감쇄력이 약한 것에 반해 자신의 스태미너 소모량은 크고, 가드 무시 또한 불가능합니다.
게다가 초중갑은 맞아도 경직이 안 되는 경우가 있어 자인 도끼창처럼 마음 놓고 연타할 수도 없습니다.
이럴 때는 회피에 신경쓰며 상대가 공격으로 빈틈을 노출하는 순간을 차분히 기다리는 수밖에 없습니다.
만약 상대가 수비만 반복하면 페이트 이도류 대신 자인 도끼창으로 교체하는 편이 낫습니다.
① 낮은 강인도 감쇄력 :
경직도가 약합니다. 창 이도류와 양손, 돌 반지 착용 여부도 상관없습니다.
하벨셋과 같은 초중갑은 물론, 거인의 반지 +2 착용 유저에게도 확정 경직을 주지 못 합니다.
때문에 상대가 강인도로 씹고 카운터를 먹여버리면 안 때리느니만 못 한 상황이 빈번합니다.
② 방패 앞에 무력 :
창은 방패 가드 유저, 특히 대방패 앞에서 할 게 없습니다. 가드를 뚫을 방법이 없기 때문.
우선 나선창 이도류는 스태미너 감쇄력이 높아 가드 브레이크를 유발하기 쉬웠습니다.
또한 방패로 밀고 들어와도 방패를 때리면 가드 경직이 크게 들어가 그만큼 시간을 벌 수 있었고,
히트 박스가 넓어 방패 뒤로 돌아가 때리기 용이하여 가드 앞에서 불리할 게 없었습니다.
그런데 창은 그런 것이 전혀 없습니다. 스태미너 감쇄력이 낮아 방패를 압박하지도 못 하고,
타점이 좁아 방패 뒤로 돌아가 때려도 맞지 않는 경우가 흔합니다.
③ 명확한 한계 :
이러한 단점으로 인해 중갑 유저가 대방패로 가드하며 공속 빠른 무기로 밀고 오면 상당히 난감합니다.
제가 거상 나선을 개발했던 배경 역시 창의 이러한 한계 때문에 고민하다 나온 결과물이었습니다.
물론 전체 무기 중에선 강한 편에 속합니다. 리치를 활용한 치고 빠지기만 해도
웬만한 유저를 일방적으로 압살할 수 있으며, 창을 농락할 만한 실력의 유저 역시 소수에 불과합니다.
그러나 항상 강함을 논할 때는 상대를 최상급에 놓고 비교해야 온당한 비교가 됩니다.
적이 세팅을 최대한으로 갖춰도 이길 수 있는 방법이 있느냐 아니냐야말로,
그 무기의 한계를 제대로 짚어낼 방법이자 강함을 판별할 가장 적절한 방법입니다.
4. 무한 경직 콤보 :
무한 경직 콤보에는 단검 이도류부터 쌍수 직검이나 곡검 조합 이도류까지 매우 다양한 조합이 있습니다.
강인도가 크게 너프된 상황에서 경직이란 매우 중요한 요소로 자리매김하였습니다.
무기별로 정해진 강인도가 존재하여 강인도를 맞추는 세팅이 가능했던 전작과 다르게,
무조건 경직을 유발하는 세팅에 대한 접근성이 좋아져 강인도가 사실상 큰 의미가 없어진 셈입니다.
방어력 괴물에게 치고 빠지기 단타로는 데미지를 주기 힘들고, 고렙의 한방에 역전되는 일도 다반사이다보니
경직으로 상대를 꼼짝 못 하게 만들어 콤보 한 번에 큰 데미지를 주는 무한 경직 콤보의 매력도가 상승한 것.
무한 경직 콤보로는 곡검, 단검 등이 있고, 경직을 활용한 콤보는 샌티의 창 + 아베린,
대검 + 아베린을 비롯해 양손 대검, 특대검을 이용한 콤보 등 종류가 매우 다양하게 있습니다.
여기서는 그 중 대검 + 랜스 이도류를 집중적으로 살펴볼 예정입니다. 자세한 내용은 링크를 참고.
① 중복 버프 조합 :
강한 맹세는 버프이므로 이도류에 사용하면 양손 모두 데미지가 올라가 총 +100 데미지가 상승합니다.
칼날 +2 역시 양손 합쳐 +100 올라가므로 이도류에 강한 맹세 + 칼날 조합은 필수인 셈.
특히 룰러 소드는 칼날 +2 와 강한 맹세의 효과가 각각 공격력 +75 상승이란 특수효과까지 있어,
세팅 조합만으로 총 +250 데미지가 상승하는 괴물 같은 효율을 자랑합니다.
② 중갑의 확보 :
이도류는 방패가 없어 아무리 회피를 잘 한다 해도 아예 안 맞을 수는 없습니다.
따라서 피격 데미지를 상쇄하는 방어력과 고다 반지를 준비하면 전투를 유리하게 끌고갈 수 있습니다.
5. 샌티의 창 + 아베린 :
회차용으로 유용한 쌍수 아베린이지만, PK에선 샌티 창과 스위칭하며 사용하기 어렵습니다.
아무리 스위칭을 빠르게 한다 해도 이도류 모션까지 발동시켜야 하기 때문에 그만한 시간이 부족하기 때문.
결국 오른손 샌티 왼손 아베린을 기본으로, 샌티 창을 적절히 양손 / 한손을 전환하는 센스가 필요합니다.
가장 널리 사용되는 것은 샌티 창 구르기 공격으로 경직을 유발한 후 아베린 추가타 콤보.
양손 만큼의 경직도는 없어도, 구르기 공격의 범위와 연타 횟수가 상당하여 경직을 유발하기 좋습니다.
특히 구르기 공격인 만큼 회피와 연계하여 상대의 공격을 앞구르기로 피한 후 역공에 유리하다는 것이 장점.
다만 공격 방향이 틀어지기 일쑤인 데다 맞는 순간 바로 경직되는 것도 아니고, 무엇보다 패링을 조심해야 합니다.
어차피 구르기 공격은 뻔하기 때문에 거리를 잘 조절하며 회피 방향만 잘 잡으면 피하기 쉽습니다.
구르기 공격 콤보가 시작될 때쯤 대검이나 자인 도끼창 역공으로 역경직을 노려도 나쁘지 않습니다.
양손은 빼어난 연타로 한방을 노리기에 좋지만, 리치가 짧아 연타를 선입력하다간 패링에 당합니다.
따라서 무턱대고 연타하여 스태미너를 낭비하지 않도록 거리를 조절하는 것이 중요.
막강한 방어력을 활용한 선빵도 잘 먹히는 편입니다. 상대가 접근해올 때 적의 공격이 시작되기 전에,
미리 공격하는 식으로 연타를 입력해두면 상대가 공격하려다 맞기도 합니다.
특히 상대 입장에선 맞으면 바로 경직에 걸리다보니 가까이에선 공격을 피해 구르게 마련입니다.
이를 노려 양손 샌티로 구르기를 강제시킨 후 바로 한손 전환하여 아베린을 쏘면 구르는 동안 잘 맞습니다.
6. 랜스 이도류 :
나선창 이도류의 다운그레이드 버전인 랜스 이도류입니다. 자세한 내용은 링크를 참조.
7. 곡검 패링 : 수호자의 곡검
왼손에 수호자 곡검을 들 경우 예측이 아니라 상대 공격을 보고 패링할 수 있을 만큼 패링의 난이도가 낮아집니다.
특히 대검과 같이 공속이 느리면 느릴 수록 보고 패링이 점점 더 쉬워지고,
샌티의 창처럼 공격 횟수가 많은 콤보 공격 역시 그냥 패링을 누르다보면 걸리는 수준으로 쉽습니다.
게다가 상대의 공격 타이밍은 어느 정도 경험이 쌓이면 충분히 예측할 수 있기 때문에 더욱 쉬워지는 것이 당연.
패링에 한번 성공하면 그림자 단검으로 초고렙이 아닌 웬만한 유저를 원킬할 만큼 미친 데미지가 나옵니다.
8. 하벨 에스토크 뽁뽁이 :
근력 보정인 에스토크와 높은 근력을 요구하는 대방패와의 조합이 효율적입니다.
다만 뽁뽁이가 너프된 만큼 뽁뽁이가 아닌 기본 평타 위주로 운용합니다. 자세한 내용은 PK 공략를 참고.
핵심은 바로 하벨 방패. 하벨은 모든 방패를 통틀어 최고의 커트율 밸런스를 자랑합니다.
게다가 무지막지한 안정성으로 회차와 PK 모두 최강의 방패로 불리기에 손색이 없습니다.
스탯을 올리면 커트율도 미세하게 상승하므로, 레벨을 올릴 수록 더욱 강력해진다는 것도 장점.
• 에스토크 사용법의 핵심은 바로 회피 후 역공, 데몬즈 때 제가 밀드 해머로 하던 수비형 전법 그대로입니다.
• 처음엔 거리를 재면서 상대방의 공격 습관을 파악하는 일이 중요합니다.
• 그리고 상대의 공격을 가드하거나 회피한 뒤 공격이 끝난 빈틈을 노려 평타를 찌릅니다.
• 그 외의 공격 타이밍은 상대가 섣불리 접근해올 때나 거리가 가까울 때 기습적으로 찌르는 방식.
• 상대가 2타만 연타하는지, 혹은 3타만 연타하는지 보고 공격이 끝날 때 전진해서 찌릅니다.
• 맞으면 연타하고, 안 맞으면 다시 거리를 벌리는 것이 기본.
• 에스토크는 범위가 좁은 찌르기라 상대가 돌고 있을 때 잘못 연타하면 뒤를 잡힐 수 있습니다.
• 현재 강인도가 큰 의미없어보이기 때문에 중갑을 입은 사람도 에스토크 2방이면 보통 경직이 됩니다.
• 다만 한번 찔러보고 경직이 안 됐다면 조심해야 합니다. 씹고 공격에 자신만 경직되어 피해를 받을 수 있기 때문.
• 굴러 찌르기가 전작에 비해 데몬즈에 가까워지며 굴러 찌르기의 활용도 또한 높아졌습니다.
• 상대가 공격할 때 뒤구르기 후 바로 앞구르기를 하여 찌르거나, 마법을 쓸 때 앞구르기로 피한 후 찌릅니다.
• 특히 상대가 2타 이상 연타하려 할 수록 전자의 방법이 잘 먹힙니다. 제가 데몬즈 때 자주 쓰던 스킬.
• 가장 조심해야 할 것은 밀치기입니다. 밀치기에 당하면 무조건 가드 브레이크되고,
• 브레이크 경직이 매우 길어 그 상태에서 공격을 당하면 치명타를 받습니다.
• 본래 밀치기는 적당히 거리만 유지해도 거의 당할 일이 없습니다.
• 하지만 렉이 너무 심하다보니 멀리서 밀치기를 해도 어처구니없이 당하는 경우가 있어 조심해야 합니다.
• 만약 거리 조절로 상대의 밀치기가 수포로 돌아갔을 때 가드하며 재빨리 다가가면 뒤구르기시 뒤를 잡을 수도 있습니다.
• 에스토크가 좋은 또다른 이유는 바로 강공격입니다. 강공격에 일부 가드 무시 효과가 생겨 매우 유용해졌습니다.
• 강공격을 하면 100%는 아니지만 퍼센티지로 가드 무시 데미지가 들어갑니다.
• 가드만 하고 있는 유저의 가드를 무력화할 때 거리를 재서 강공격을 써 공격의 물꼬를 틀거나,
• 딸피만 남은 상태에서 가드를 굳히고 뒷걸음질만 치는 상대에게 딸피 제거용으로도 유용합니다.
• 강공격은 꼭 가드 무시만 노리고 쓰는 것은 아닙니다. 강공격 자체가 공속이 매우 빠릅니다.
• 따라서 특대검이나 대검, 대곡검 같은 경우 렉만 없다면 생각보다 리치가 그렇게 길지 않습니다.
• 그렇게 가드를 굳히고 거리를 조절하다 상대가 공격하는 것을 보자마자 바로 강공격을 넣으면 잘 먹힙니다.
본래 전작들에서 에스토크가 최강으로 군림할 수 있었던 데에는 수비형 뽁뽁이가 가능했기 때문이지만,
이제는 더이상 쓸 수가 없을 만큼 심하게 너프되었습니다. 너프된 부분은 대략 다음과 같습니다.
• 찌르기 공속이 지나치게 느려지고 딜레이 또한 매우 길어져, 뒤잡에 당할 우려가 커졌습니다.
• 또한 연타가 미친 듯이 느려 거의 쓸모없는 수준으로 전락.
• 찌를 때 상대에게 락온이 되어있어도 상대를 향해 찌르지 않고 자신이 바라보고 있는 방향으로 찌릅니다.
• 이를 무마하기 위해서는 자신이 공격하고 싶은 방향으로 스틱을 꺾어 찔러야 옳은 방향으로 찌를 수 있습니다.
• 원을 그리며 스텝 밟는답시고 스텝 방향 상태에서 공격하면 엉뚱한 곳을 찔러 뒤잡에 당할 우려가 큽니다.
• 상대가 닥돌식 연타를 할 때 외에는 웬만해선 하지 않는 것이 좋습니다.
• 연타하고 있는 도중에 한번 찔러 경직을 주거나 상대가 피하게끔 유도하는 데에도 유용.
• 뒤로 구를 때 등을 보입니다. 회피와 동시에 상대와 거리를 벌리기 위해 뒤로 구르는 것이 보통인데,
• 뒤구르기가 어처구니없게도 등을 보이게 설정되어 뒤잡 노출도도 높아졌습니다.
• 가드 무적 판정이 너프되었습니다. 본래 뽁뽁이는 가드 상태에서도 공격 버튼만 누르면 공격이 되었습니다.
• 하지만 현재는 연타를 가드하는 도중에 공격을 눌러도 찌르기가 제 타이밍에 마음대로 발동하질 않습니다.