아래는 본 게임이 회사 재정사정과 유저수 유치를 위한
컨텐츠 소모를 위한 편의성 저하 + 캐시 권장을 유도했을 경우, 혹은 계획중인 경우
제 멋대로 하는 궁예질이니 다들 적당히 솎아서 들어주세요.
아예 무시해도 좋습니다.
먼저 신작이 가장 먼저 고려하는 컨텐츠 소모의 부족은
국내 유저들의 특성 + 초기 신생 게임들이 겪는
필연적 고질병이기도 하기 때문에 규모가 낮다면 무리해선 안되는 부분이기도 합니다.
옛부터 게임성이 일단 확고히 구축된 경우
수익성이 보장받지 않은 상태에서 동시 접속자수 돌파로 뉴스, 광고 등의 입소문을 타고
규모가 불어나 매출이 견고해진 루트가 많고 (EX> 던파, 메이플스토리)
그만큼 게임성 구축 이전에 수익성을 따지는건 힘들다고 봅니다.
과거 서비스 종료가 된 유명 게임들의 경우
일단은 게임 자체의 재미 때문에 수명이 상당히 오래갔고,
소극적 운영 때문에 내려간 사례도 상당수 있습니다.
서비스가 종료되었다고 해도 고정팬층의 모금이나
과거 팬들의 향수를 감안하여 오투잼같이 모바일로 재부활한 사례도 있습니다.
현재 게임성을 포기해 수익성을 얻은 게임들의 사례들도 (EX> 현재의 던파, 메이플, 엘소드, SD캡파)
밸런스를 빼면 게임의 재미 자체는 충실한게 많고 컨텐츠도 꾸준히 업데이트 되어
과거에서 이어진 고정층의 수익으로 유지되고 있다고 생각합니다.
그만큼 편의성 부재 -> 컨텐츠 소모 저해 유도 / 초기 캐시 권장은
아직 작품성을 인정받거나 고정 유저층이 적은
초기에 빠지기 쉬운 함정중 하나이고,
돈슨조차도 대형작의 초기들 대부분은 꽤 매너차린 경우가 많았습니다.
심지어 던파, 메이플, 엘소드, SD건담 캡파조차
초창기의 게임성은 어느정도 보장되었기 때문에
여기까지 올 수 있었던거라 봅니다. 특히 던파는 게임업계도 다들 회의적이었다고 들었습니다.
일단 게임업계 자체가 초기 게임 대부분이 사장되는 분위기이니
애초에 위험한 도박이고, 게임성에 집중투자한 뒤에
동시접속자수가 갖춰지고 회사 규모가 커지고 컨텐츠 생산이 안정화된 이후에
홍보 전략이나 캐시 권장 유도가 좋지 않을까 생각됩니다.
애초에 그렇게 장기적으로 생존한 게임들이 태반이기도 하구요.
이상 궁예질이었습니다.
위의 제멋대로 펼친 궁예질과는 별개로 하는 이야기지만
예전부터 온라인 게임쪽이 엄청 힘들다고 들었는데 아무쪼록 잘되면 좋겠네요.
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