위나라에 이어서 오나라 시작하겠습니다. 이번에도 배경 설명 아래에 써놓고 시작합니다.
1. 데미지 배율
이번작은 속성 단련이 사라지고 자연속성 무기는 레어 무기로 편입되었기 때문에
정확한 측정이 더 힘들어졌습니다. 일단 이번작도 고배율 연격 무기 위주로 측정 해볼 예정입니다.
무쌍데미지 기준은 천품별로 비상검 / 방천극 / 용창 / 쌍모 를 장비후 합니다.
배율 기준은 ★부터 ★★★★★ 까지 별의 갯수로 판단합니다.
별 5개는 높은 배율과 높은 체인 환경에서 일격사가 가능한 배율입니다.
2. 난무 패턴
변경된 무장들의 패턴 정도만 소개하고 넘어가겠습니다.
일격필살 - 기존 난무보다 높은 배율의 데미지로 공격합니다. 일부 난무를 제외하곤
보통 체인 수급률은 낮은 편입니다.
체인기 - 단타 데미지 배율이 낮은대신 굉장한 체인률을 자랑해서 각성게이지 수급용으로 씁니다.
범위 견제 - 데미지 자체는 평범한데 범위가 넓어서 긴급 전방위 견제로 쓰입니다.
잡기 - 말 그대로 잡기입니다. 기본적으로 가드 불가이며 데미지는 대상 하나에 집중되어 있는 반면
난무 범위는 제각각입니다. 잡기계열이 가드가 가능하단 건 잡기 자체가 아니라 잡기 뒤에 나오는
모션의 가드 여부입니다. 잡기 난무를 함부로 가드하려하는건 안좋은 행동입니다.
돌진기 - 시전시에 이동을 합니다. 무쌍마다 속도는 좀 차이가 있습니다.
보통 체인 수급용으로 좋습니다. 적으로 만나면 엄청 까다로운 난무입니다
장풍기 - 범위 견제와 비슷하지만 말 그대로 원거리 공격을 하여 리치 위주의 견제를 하기 때문에 따
로 분류해보았습니다.
회피기 - 주로 공중 난무나 성능이 안좋은 난무가 주를 이룹니다.
데미지 배율도 최악이라 순수 회피용입니다.
3. 기타 참고 사항
- 제 공략은 어디까지나 EX무기를 중심으로 한 전술에 중점을 둔 다인전 위주 콤보로써 공략합니다.
만약 화려한 대인전 콤보를 생각하시고 들어오신분들은 살포시 뒤로 가기 버튼을 눌러주세요...
손권
무기 모션 일람
1. C4 -> EX -> (적을 향해)C1 -> EX
2. C4 -> EX -> (적을 향해)C3 -> 무영각(기백파괴) -> 스톰러시 -> 무쌍난무
3. C2 -> JC -> C1 -> 3단점화 -> C6 -> 무영각 -> 자유콤보
4. JC -> (무영각 -> C3(기백파괴)) 연속시행 -> 스톰러시 -> 무쌍난무
5. JC -> 무영각 -> C4 -> EX -> 자유콤보
- 연계란에 거창하게 써놓았지만 사실 평타만 극복하면 뭘 해도 됩니다.
그래도 점프어택은 하지 맙시다.
- 다무장전은 EX차지와 카운터를 적절하게 섞어 가며 운영하면 편합니다.
캔슬 천품 무기중 그나마 안정성이 뛰어난 축에 속합니다.
다른 무영각 무기를 쓸 때완 달리 후경직 때문에 뭔가 무기가 뻑뻑하단 느낌이 많이 듭니다.
아마 점화 속성 때문인 것 같은데 코에이가 그냥 프로그래밍 능력이 후달리는 걸지도..
베리어블 어택의 결점을 EX차지로 커버 가능하기 때문에 난이도는 중상까지 내려봤습니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
염상인 |
지상난무1 |
1.8초 |
1.5초 |
★★★★ |
장풍기 |
지상 |
날리기 |
불가능 |
가능 |
염인검을 맨 뒤까지 끌어다 긁으면서 먼 거리까지 가는 지진파를 발사합니다.
주로 스톰러시 연계용으로 씁니다. 스톰러시 이후 적장이 염장열격인을 맞추기
애매한 위치일 때 박아주면 높은 효율을 보입니다. 다만 장풍기 특성상
후방 판정이 엄청 좁고 방향전환도 안돼기 때문에 후방을 주의합시다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
열풍와염인 |
공중난무 |
1.8초 |
2초 |
★★★ |
체인기 |
지상 |
띄우기 |
일부가능 |
가능 |
월윈드를 돌며 착지 후 염인검을 던저 전방에 넓은 화염 회오리를 만듭니다.
착지전까지 방향전환이 가능합니다. 무지막지한 연출과는 달리 사실 공격용은 아니며
순수 체인수급용입니다. 실제로 체인 수급도 수준급입니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
염장열격인 |
지상난무2 |
2초 |
3.8초 |
★★★★★ |
잡기 / 일격필살 |
지상 |
띄우기 |
불가능 |
가능 |
염인검을 배때지로 후려쳐서 잡은 다음 한바퀴 돌아 다시 배때지를 친 뒤
다단히트를 내며 날려 버립니다. 칼이 배때지에 박힐 때의 연출이 압권.
잡기 계열중에서도 데미지나 범위 어느하나 꿇리지 않는 이번작 최고 필살기.
각성난무 |
모션 설명 |
각성모션 |
염인검을 반대방향으로 잡고 위아래로로 휘두르며 전진합니다. |
진각성모션 |
염인검을 잡고 낮은 자세로 좌우로 휘두르며 돌진합니다. |
피니시 |
염인검 스톰러시 모션 이후 염인검을 위로 쳐올리며 피니시. |
적으로써의 대처법
적군주로는 자주 나오긴 하는데 그냥 호구입니다. 염장열격인만 조심합시다.
연사
무기 모션 일람
1. C1(기억) -> C5 -> 기억 발동 ->EX
2. (C4(기백파괴) -> 무영각(원형이동) ) 연속시행 -> 스톰러시 -> 무쌍난무
3. C4(기억) -> C6 -> 기억발동 -> 무영각 -> 자유 콤보
4. C4(기억) -> C6 -> 기억발동 -> EX
5. C6(기억)-> C4 -> 기억발동 -> 무영각 -> 자유콤보
- VA가 무적이 아니기 때문에 방어적으로 운영하면 피봅니다.
- EX무장일시엔 EX발동 타이밍을 먼저 익혀놓읍시다.
VA 비무적, 쏠려있는 범위가 버무려져 저같은 카운터 유저들에게 빅엿을 선사합니다.
수라쟁패모드하면서 연사를 운영하던 기억은 지금도 치가 떨립니다.
현재는 최신패치로 초기부터 무영각이 개방되게 바뀐덕에 전보단 할만합니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
열포격 |
지상난무1 |
1.8초 |
1.5초 |
★★★★★ |
체인기 |
지상 |
날리기 |
가능 |
가능 |
한바퀴 돌며 회오리 이펙트를 내뿜은 뒤 적을 앞으로 밀쳐버립니다.
무늬만 체인기지, 배율 극강 난무입니다. 스톰러시 연계용으로 자주 씁니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
사선풍격 |
공중난무 |
1.8초 |
1.5초 |
★★★★ |
범위 견제 |
지상 |
날리기 |
불가능 |
가드크러시 |
월윈드를 돌며 지상으로 강습후 적을밀쳐버립니다.
열포격의 공중난무판. 다른 난무가 워낙 세서 묻히지만 이것 자체로도 주력기로 손색없는 편입니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
나선환격 |
공중난무 |
1.8초 |
1.5초 |
★★★★★ |
잡기 / 일격필살 |
지상 |
날리기 |
불가능 |
가능 |
잡기에 걸린 무장을 중심으로 원형으로 돌며 잔영을 남깁니다.
마지막으로 충격파와 함께 적을 원앙월로 밀쳐버립니다.
잡기 실패시 밀치는 모션만 나옵니다. 판정이 너무 좁아서
콤보용보다는 카운터 연계용으로 추천합니다.
각성난무 |
모션 설명 |
각성모션 |
원앙월을 위에서 아래로 올리며 전진합니다. |
진각성모션 |
원앙월을 아래에서 위로 내리며 전진합니다. |
피니시 |
원앙월 스톰러시후 발차기와 함께 피니시 |
어쨌든 호쾌하고 성능도 중상위권.
적으로써의 대처법
AI가 특별히 기억차지를 쓰지는 않지만 공속이 빠르기 때문에 후
방잡히면 언제든지 죽는다 생각해야합니다. 그외에도 잡기 무쌍난무 안당하게 요주의 필요.
소교
무기 모션 일람
1. 기본 방어적 운영법 : 가드 시프트 후진 -> 점프 -> 저공 타이밍에서 공중 VA
2. JA -> JC -> JC -> 경공캔슬 -> 대시어택(체공) -> 자유콤보
3. C2 -> JC -> JC -> 경공캔슬 -> 자유콤보
3. C2 -> EX -> JC -> JC -> 경공캔슬 -> 자유콤보
4. JC -> (기다렸다 1타 타이밍)JC -> (기다렸다 1타 타이밍)JC -> 경공캔슬 -> 자유콤보
5. C5 -> JC -> (기다렸다 1타 타이밍)JC ->(기다렸다 1타 타이밍)JC -> 경공캔슬 -> 자유콤보
6. C3 -> EX -> 경공캔슬 -> JC -> 자유콤보
7. JC -> (기다렸다 1타 타이밍)JC -> (기다렸다 1타 타이밍)JC -> VA
8. JA -> (JA -> JA)입력자유 -> 경공캔슬 -> 대시 어택 -> JA -> 자유콤보
9. VA-> 경공캔슬 -> JC -> 자유콤보
- 연계 사항에 써놓은 방어적 운영법은 꼭 익혀놓읍시다. 다무장전에서 쏠쏠하게 써먹는게 가능하며
레벨1에서도 카운터 플레이가 좀더 수월해 집니다.
- 단, 저 컨트롤이 삑사리 나는 순간 아래에서 기다리고 있는 적장에게 끔살납니다.
- 2차지 EX를 섞는건 자유지만 아래에서 강습하는 적병의 대공견제를 주의해야 합니다.
원앙월과는 달리 VA 견제의 여지가 어느정도 있지만 그래도 병맛입니다.
경공계 DLC 무기는 별로 좋은 기억이 없는 것 같습니다.
다만 현재 최신패치로 초기부터 경공 개방이 되기 때문에 예전보단 많이 쉬워졌습니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
쌍화유선 |
지상난무1 |
1.8초 |
2.2초 |
★★★ |
범위 견제 |
지상 |
띄우기 |
가능 |
가능 |
양 옆으로 회오리를 생성해 날립니다. 생성된 회오리는 원을 그리며 중앙에서 만나며
만난뒤 거대하게 합쳐집니다. 데미지 판정은 합쳐질 때 한번에 터집니다.
일격기에 가깝긴 하지만 뭔가 도화전상선에 비해선 마이너카피같습니다.
스톰러시용 연계도 무리없이 가능합니다. 또한 띄우기 판정덕에 공중콤보를 이어갈 수 있습니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
무화축선 |
공중난무 |
1.8초 |
2.2초 |
★ |
회피기 |
지상 |
날리기 |
가능 |
가능 |
덤블링 강하 후 엉덩 방아를 찧으며 충격파를 날립니다. 연출은 괜찮지만 아무 쓸모없는 회피기입니다.
난무명 |
난무타입 |
준비시간 |
시전시간 |
데미지 배율 |
타입 |
시전후 위치 |
판정 |
방향전환 |
가드여부 |
도화전상선 |
지상난무2 |
1.8초 |
4.5초 |
★★★★ |
체인기 |
지상 |
날리기 |
불가능 |
가능 |
엄청난 다단히트를 내는 화염기탄을 만든 뒤 던져버립니다.
기탄에 휘말린 적은 던질때 같이 날아갑니다.
역시 스톰러시 연계도 무리없이 가능합니다.
각성난무 |
모션 설명 |
각성모션 |
쌍선을 부메랑처럼 날림과 함께 폴짝뛰며 전진합니다. |
진각성모션 |
점프어택 모션으로 돌진을 시행합니다. |
피니시 |
쌍선 스톰러시 이후 쌍선을 날리며 피니시 |
새로 바뀐 각성 모션은 히트 수를 희생하고 속도를 얻은 느낌입니다.
속도가 높아서 바뀐 쪽의 효용성이 더 높은 편입니다.
성능은 물론 쓸만한 중위권.
적으로써의 대처법
무쌍 모션 대처는 그렇게 어렵진 않은데 기습 점프 어택때 돌진 모션 때문에 순식간에
뒤를 치고 옵니다. 점프 모션을 주의합시다.
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