게임 발매 극초반인 현재 승패에 관계없이 모든 유저가 초보에 불과합니다.
따라서 거의 대부분의 팁이 상당히 제한적이고, 무기별 대처법 또한 매뉴얼화하기 어렵습니다.
상대가 누구든, 무엇을 하든 이길 수 있는 실력을 갖추려면 반년 가량은 부단히 연습해고 경험을 쌓아야 합니다.
다만 현재까지의 전법만이라도 어느 정도 분류해두었으니, 감을 잡는 데에 도움이 되기 바랍니다.
태생 체력에 모두 노강이지만, 제 갑옷은 기술사의 코트와 각인의 건틀렛입니다.
기술사의 코트는 뒤잡기를 무효화하며, 각인의 건틀렛은 매우 드물게 크리티컬 효과가 발생합니다.
반지는 고다의 수호 반지를 추천. 뒤잡기를 포함해 배후에서 받는 모든 데미지를 무효화합니다.
어차피 뒤잡기에 당하는 일은 거의 없지만, 회피를 위해 뒤로 구르면 등을 보인 채로 구르게 됩니다.
따라서 구르는 동안 피격을 당하게 되는데, 고다 반지는 이를 막아줍니다. 회피를 무적으로 만들어주는 것.
이외의 반지는 세번째 용 반지, 칼날 반지 +2, 생명의 반지 +2 등입니다.
1. 단검 및 주먹 (Dagger & Fist) :
현재 세스타스 이도류가 유행하고 있습니다. 하지만 방패 앞에선 그저 무력할 뿐입니다.
리치가 매우 짧고, 인챈까지 해도 위력이 약하여 전혀 두려워할 필요없습니다.
오로지 주의해야 할 점은 연타 공속이 빠르다는 것 뿐인데, 애초에 연타가 빨라봤자 맞질 않으면 소용이 없습니다.
특히 연타가 빨라 상대가 경직되면 추가타를 넣기 쉽다는 점 때문에, 접근시 무조건 선빵 연타를 노립니다.
이에 맞춰 뽁뽁이로 한두번 찌르거나, 다가올 때 미리 선공격으로 상대를 경직시켜도 좋습니다.
2. 직검 (Straight Sword) :
직검은 소울 시리즈 전통의 답이 없는 무기였지만, 본작에선 강하다고까지 말하기는 힘들어도 한결 나아졌습니다.
우선 대쉬 공격의 발동이 매우 빨라, 대쉬 공격을 반복하는 기습으로 경직을 노리기 좋습니다.
더불어 연타 공속도 빠른 편이라 추가 데미지를 기대하기 좋지만, 문제는 리치가 짧다는 것.
직검 유저는 연타하기 십상이라 가드를 굳히며 연타 중에 파고들거나 연타가 끝났을 때 공격하면 끝입니다.
다만 가드를 굳히고 리치를 좁혀 파고들 때에는, 연타 직후의 밀치기 시도를 조심해야 합니다.
하지만 연타가 몇번 통하지 않고 상대가 접근해오면, 거기서 추가적인 공격을 행하기는 쉽지 않습니다.
보통 뒤구르기로 빠지게 마련이니 이럴 때 쫓아가면 구를 때 뒤잡기도 가능합니다.
위험을 대비한 방패나 마술, 암술 등의 보조 전법과 결합하지 않으면 직검의 리치 문제는 꽤 극복하기 힘든 난제.
3. 대검 (Greatsword) :
대검은 현재 가장 많이 쓰이는 무기. 데미지가 좋고, 공속도 빠른 편에 강인도 감쇄력 역시 훌륭합니다.
따라서 강공격 찌르기를 히트시키면 2~3타까지 한번에 승패의 추가 기울 만큼 큰 데미지를 줄 수도 있습니다.
특히 특대검급으로 리치가 긴 월광 대검도 생겨 멀리서 툭툭 치기에 좋습니다 (1.03 패치 이전).
1타에 맞아 경직되면 2타까지 넣고 3타째에는 강공격으로 충격파 발사시 그럭저럭 잘 통합니다.
가장 흔히 볼 수 있는 대검 스킬은 노락온이나 락온 상태에서 대쉬 횡베기입니다.
가드를 굳히는 상대에게 대쉬로 지나가며 횡베기를 하면, 방패 옆을 때려 가드를 무효화할 수 있기 때문.
하지만 상대의 대쉬 방향에 맞춰 대각선으로 뒷걸음질만 해도 이에 당할 일은 거의 없습니다.
오히려 딜레이가 긴 대쉬 공격 직후를 노려 공격하거나 뒤잡기에 취약해집니다.
대쉬 공격만 주의하면 대검은 방패 앞에서 할 게 없어지고 평타를 연타하는 버릇까지 있어 빈틈은 더욱 커집니다.
4. 특대검 (Ultra Greatsword) :
특대검은 데미지가 매우 높고 강인도 감쇄력이 매우 높아 한번 맞추기만 하면 무조건 경직됩니다.
아직 정확한 정보는 아니지만, 무기가 대형일 수록 피격시 경직 시간이 긴 것으로 보입니다.
따라서 특대검에 경직되면 2타까지 맞기 십상이라 애초에 공격에 맞지 않는 것이 중요합니다.
하지만 소울 시리즈가 항상 그랬듯, 특대검은 여전히 맞기가 더 힘듭니다.
거리만 유지해도 맞을 일이 없고, 스태미너 소모량이 매우 커 4타 이상 연타하는 경우도 없습니다.
가드를 굳히고 연타하는 패턴을 보아 빈틈을 찌르면 어렵지 않게 공략 가능합니다.
굴러 뒤잡을 노려도 좋지만 뒤에서 공격해도 뒤잡이 발동하지 않을 만큼 뒤잡 판정이 매우 너프되었으며,
구르기가 느려져 어설프게 굴러 뒤잡을 노렸다간 도리어 특대검에 맞고 경직될 수 있으니 조심합니다.
5. 곡검 (Curved Sword) :
자검과 함께 가장 너프가 심하게 이루어진 무기. 공속과 연타 모두 크게 너프되어 쓰레기 수준이 되었습니다.
또한 횡베기였던 과거의 공격 모션이 종베기에 가깝게 바귀어 공격 유효 히트 범위도 좁아졌습니다.
이로 인해 과거에도 방패에 무력하긴 했지만 이제는 방패 앞에 무력한 것이야 기본 전제이고,
그와 상관없는 부분들까지 너프되어 더이상 무엇을 바라고 써야 할지 알 수 없는 무기로 탈바꿈.
6. 대곡검 (Curved Greatsword) :
사실 전작과 별로 달라진 것이 없지만, 다른 무기의 공속이 느려져 상대적으로 빠르다는 착각이 드는 무기.
다만 모션의 호쾌함에 비해 데미지가 크지 않고, 연타 공격 범위도 넓지 않아 거리만 유지해도 맞추기 힘듭니다.
접근시 선빵을 노리는 것이 기본이며 1타 후 한 타이밍 쉬고 연타로 타이밍을 섞어 때리는 스킬,
그리고 대쉬 횡베기 정도만 주의하면 공격 후 반드시 빈틈이 나오므로 그 때를 공략할 것.
7. 자검 (Thrusting Sword) :
소울 시리즈 전통적으로 최강의 사기 무기로 군림하던 에스토크가 본작에선 크게 너프되었습니다.
에스토크 사기성의 원동력인 수비형 뽁뽁이가 거의 불가능하게 되었기 때문. 뽁뽁이 너프는 링크를 참고하십시오.
때문에 이제는 뽁뽁이 대신 평타와 강공격 위주로 풀어가는 것이 적합합니다.
과거 뽁뽁이 만큼의 사기는 아니지만, 찌르기인 만큼 리치가 길어 공격 범위는 좁더라도 거리 조절하기에 유리하고,
공속이 빠른 데다 강인도마저 대폭 너프되어 한번 경직시키기만 하면 추가 데미지를 입히기에 좋습니다.
이로 인해 든든한 하벨 방패와 조합하면 여전히 최강의 전법 중 하나로 불리기에 손색이 없습니다.
더구나 굴러 찌르기가 데몬즈 시절의 모션으로 회귀하여 뒤구르기 후 바로 앞으로 굴러 찌르거나,
어느 정도 거리가 있을 때 앞구르기로 단숨에 상대와의 거리를 좁혀 견제타를 먹이는 것도 가능합니다.
현재 자검을 사용하는 외국인은 거의 없고, 에스토크에 강한 맹세나 암흑 인챈을 하는 사람,
특히 하벨 방패 등의 대형 방패를 조합하여 쓰는 사람은 100% 한국인입니다.
이로 인해 변칙적인 타이밍 없이 정공법만으로 전투에 임하면, 상대 역시 이를 숙지한 만큼 전투가 어려워집니다.
다음은 한국인 에스토크 사용자들의 빈틈을 공략하는 팁입니다. 우선 뒷걸음질로 상대가 먼저 공격하길 기다립니다.
가드를 굳히고 있는 만큼 다가오는 상대는 리치를 살려 강공격으로 선공할 확률이 매우 높습니다.
하지만 강공격에 위축될 필요가 없습니다. 가드 무시에 당해봤자 경직당하는 것도 아니고,
데미지가 많이 들어오는 것도 아니니 가드 무시가 두려워 회피하기보단 적극적으로 파고드는 편이 낫습니다.
그러면 강공격 후 반드시 나오는 빈틈을 공략할 수 있고, 상대가 뒤로 빠질 때를 노리는 것도 가능.
강공격 직후를 노려 역공하거나, 강공격할 타이밍에 앞구르기로 구른 후 찌르기도 추천.
어차피 에스토크는 찌르기 모션이라 가까이 붙어 왼쪽이나 오른쪽으로 돌면 잘 맞지 않습니다.
평타에 먼저 맞았다면 100% 연타하므로 앞구르기로 회피 후 굴러 뒤잡도 그럭저럭 통합니다.
8. 카타나 (Katana) :
저는 아직 사용해본 적이 없지만, 상당히 괜찮아보이는 무기임에도 이상하게 구경하기 힘든 무기입니다.
리치도 길고 공속이 빠른 데다 횡베기도 가능합니다. 대쉬 찌르기 역시 여전히 원거리에서 견제하기에 효과적.
다만 방패 앞에서 너무나도 무력하여 1타나 연타 이후 빈틈을 공략하면 끝이라는 점이 단점입니다.
그래도 공속이 빠르다는 점은 상당한 강점이라 단타 위주의 치고 빠지기로 임하면 상당한 효과를 볼 수 있습니다.
9. 창, 랜스 및 양날검 (Spear & Lance & Twinblade) :
기량캐 무기로서 자검 외에는 창 이도류를 눈여겨보고 있지만, 별다르게 특별한 강점은 없어보입니다.
무엇보다 방패의 단단한 가드 앞에서 창은 이도류가 아닌 이상 할 수 있는 것이 아무 것도 없습니다.
현재 가장 인기 있는 무기인 샌티의 창은 한손 창 모션, 양손 양날검 모션이 특이점입니다.
하지만 양날검 모션이 빠르고 데미지가 좋다 해도 어차피 리치도 짧고 가드하면 가드를 뚫을 방법이 없습니다.
연타가 워낙 빨라 스태미너 감쇄력이야 좋지만, 리치가 짧아 뒷걸음질만 해도 히트율이 낮아 스태미너를 많이 깎지 못 합니다.
게다가 스태미너 소모도 막심하고 양손인 만큼 방패가 없어 도리어 위험에 처할 확률이 높다는 것도 단점.
9. 둔기 및 도끼 (Axe & Hammer) :
큰 추 모션이 전작에 비해 무척 빨라졌지만, 사실 히트 판정 범위는 까무러칠 만큼 괴상하고 어이없어졌습니다.
데미지를 살리려면 리프 어택을 활용해야 하는데, PK에서 리프 어택을 했다간 맞아죽기 십상.
결국 높은 데미지를 활용할 수 있는 방안은 치명타 밖에 없음에도 뒤잡기가 너프되었다는 점에서 답이 없습니다.
10. 도끼창 (Halberd) :
자인의 도끼창은 도끼창임에도 특이하게 한손과 양손 모두 찌르기 창 모션이라 인기가 높습니다.
특히 강인도 감쇄력이 매우 높고 경직 시간도 길어 1타 히트하면 2~3타까지 무조건 추가타가 들어갑니다.
하지만 어차피 방패 앞에 답이 없는 것은 마찬가지이며 공속도 느리니 걱정할 필요 없습니다.
11. 이도류 (Dual Sword) :
이도류는 다양한 무기의 조합이 가능하지만 현재로선 딱히 강력해보이는 조합이 없습니다.
카타나나 자검 이도류 등 몇몇 조합은 데미지가 좋고 가드 무시까지 가능해 주의를 요하긴 하지만,
양손인 만큼 가드가 불가능하여 너무나도 쉽게 역공에 노출됩니다.
이 세상에 그 어떤 신컨이라도 모든 공격을 회피할 수 있는 유저는 없습니다.
결국 위험을 낮추는 수밖에 없는데, 위험을 낮추는 가장 쉽고 강력한 방법인 방패를 사용하지 못 한다는 점은 치명적.
또한 회피가 느려지고 무적 타임이 짧아져 회피에 집중하기도 어렵다는 것이 이도류를 더욱 힘들게 만듭니다.
이도류 전용 모션 등 이도류에 엄청나게 힘을 쏟아부어놓고, 정작 회피가 너프되고 방패의 필요성은
소울 시리즈 역대 최고라 할 수 있는 아이러니가 프롬의 어처구니없는 밸런싱 감각을 극명하게 보여줍니다.
12. 마검사 (Magic Knight) :
마검사의 주 전법은 원거리 마술 및 암술 견제, 근거리 칼질의 이중 전법입니다.
어차피 마법이나 암술은 가드하거나 회피하면 그만이니 근거리 칼질만 주의하면 특별히 유의할 것은 없습니다.
특히 마검사나 법사는 마술이나 암술에 투자해야 할 스탯이 많다보니,
생명력이나 지구력 등에 투자할 여유가 없어 체력과 방어력이 낮은 경우가 대부분이라 더더욱 약합니다.
하벨 방패 유저는 마검사의 마법을 일부러라도 가드해줄 필요가 있습니다.
하벨로 가드하여 마술이 전혀 통하지 않는다는 것을 어필해주면 마검사는 마법을 포기하고 칼을 주로 쓰기 때문.
상대방이 할 수 있는 것의 가짓수를 줄여 대처하게 편하게 만드는 것이 목적입니다.
마검사가 가장 자주 쓰는 전법인 결정 인챈 월광 대검은, 데미지 자체가 무서워도
하벨 방패 앞에선 역시 데미지가 들어오지 않기 때문에 전혀 무서워할 필요가 없습니다.
13. 법사 (Magician) :
가장 흔한 마법인 결정창이나 유도 결정과 같은 직선계 마법은 회피가 쉬워 전혀 걱정할 필요가 없습니다.
그나마 마술 중에 가장 쓸 만한 소울 대검 역시 공속도 느리고 회피가 쉬운 것은 마찬가지.
다만 소울 대검을 상대로 어설프게 굴러 뒤잡을 노리다간 데미지만 들어오고 뒤잡에 실패하는 경우가 있으므로,
중량과 상대와의 거리를 감안한 감각이 없다면 뒤잡보다 회피에 중점을 두는 편이 안전합니다.
하벨 방패 앞에서 마술은 너무나도 무력함 그 자체이기 때문에 법사는 할 게 없어집니다.
초반에 일부러 하벨로 가드해주면, 자신의 주력이 전혀 통하지 않는 것을 본 법사는 도망이나 다니는 신세로 전락합니다.
마술, 암술이 전작보다는 나아졌다지만, 맞추기 힘들어 로또를 노려야 하는 실정은 여전히 변함없습니다.
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