도끼창은 할버드, 가고일 도끼창과 같은 일반 도끼창과 대낫, 생명수확의 낫의 대낫류로 나뉩니다.
모션과 대처법 또한 완전히 다르기 때문에 편의상 가고일 도끼창 계열을 도끼창, 대낫 계열은 대낫으로 분류합니다.
1. 대낫 대쉬 공격 대처 : 뒤잡기 및 뽁뽁이
대낫은 대쉬 공격 모션이 가장 좋아, 대쉬 공격을 하는 유저가 많습니다. 사실 대쉬 공격 밖에 할 게 없기도 합니다.
대낫은 대쉬 공격을 위해 뒷걸음질로 거리를 벌려 도움닫기 거리를 확보하기 때문에, 사전에 티가 나는 편입니다.
상대가 대쉬 공격을 한다 싶으면 평소 뒤잡을 노릴 때와는 반대로, 거리를 좁히지 않고 그대로 유지합니다.
그러다 상대가 대쉬 공격으로 점프하여 자신의 뒤로 넘어갈 때 씹고 뒤잡. 달려오는 유저를 대쉬 뒤잡하는 것과 비슷합니다.
대쉬 버튼을 누른 상태로 움직이면 거리가 더 벌어질 우려가 있으니 대쉬는 누르지 않아도 좋습니다.
다만 모션 발동이 빠르고 대쉬로 이동하며 앞으로 크게 점프하다보니, 거리가 빠르게 벌어지는 탓에 6'01" 처럼 뒤잡을 실패하기 십상입니다.
2'06", 2'16" 처럼 대쉬 공격이 끝난 딜레이 도중에 쫓아들어가 뒤를 잡는 경우가 생기는 것도 바로 이 때문입니다.
따라서 대쉬 공격은 1'52", 3'46" 처럼 거리가 멀어야 대쉬 공격으로 서로의 거리가 좁혀지며 뒤잡이 잘 먹힙니다.
다른 무기와는 정반대로, 거리가 가까우면 오히려 뒤잡에 실패할 확률이 더 높은 것.
특히 일부러 거리를 벌려주면 대낫은 그 거리를 활용해 대쉬 공격을 하게 돼있으니, 대쉬 공격을 유도하여 뒤를 잡아도 좋습니다.
거리가 가까울 때는 상대가 대쉬 공격을 시도하려 할 때, 즉 대쉬 공격이 발동하기 직전에 잡아버리는 것도 추천.
위와 같은 이유로 대쉬 공격은 뽁뽁이로 맞찌르는 것이 가장 확실하고 유용합니다. 저는 뽁질로 대처할 때가 훨씬 많습니다.
대쉬 공격은 거리를 벌린 다음 달려와서 하건, 백덤블링(백스텝)으로 하건 티가 많이 나니
그에 맞춰 뽁질을 해주면 대낫은 자신만 손해를 보게 되어 대쉬 공격을 함부로 하지 못 합니다. 주도권이 넘어오는 셈.
도끼창 및 대낫은 공격 타이밍이 뻔하고 할 게 정해져있기 때문에 신분으로 상대하기도 수월합니다.
강인도를 믿고 상대가 공격할 때 카운터 신분을 날리면 좋고, 특히 대낫 대쉬 공격이나 강공격이 카운터 신분에 취약합니다.
2. 대낫 강공격 대처 : 뒤잡기 및 뽁뽁이
대낫의 강공격은 대쉬 공격 못지 않게 많이 사용되는 모션입니다. 대낫은 평타가 나빠 대쉬 공격과 강공격을 할 수밖에 없습니다.
그런데 대쉬 공격은 대쉬 거리가 필요하다보니 근거리에선 어렵습니다. 백덤블링(백스텝) 대쉬 공격 또한 효용성이 떨어집니다.
대쉬 공격의 장점은 바로 빠른 공속을 활용하여 상대에게 기습적인 공격을 하는 데에 있습니다.
따라서 가드하며 거리를 좁혀 압박하면 대낫은 대쉬 공격을 할 수 없어 강공격 밖에 할 것이 없어집니다.
강공격은 공속이 느리고 가까이에서 시도할 확률이 높은 만큼, 대쉬 뒤잡에 취약합니다(결과적으로 씹고 뒤잡이 되기도).
다만 대쉬 공격처럼 강공격 또한 앞으로 크게 전진하며 횡베기를 하기 때문에,
거리가 어느 정도 벌어진 상태에서 상대가 강공격을 해야 서로 거리가 좁혀지면서 뒤잡에 딱 알맞는 거리가 나옵니다.
너무 가까우면 오히려 상대와 거리가 벌어져 씹고 뒤잡이 실패할 수 있습니다.
거리가 가까운 상태에선 0'05", 4'28", 5'36" 처럼 대낫이 강공격으로 크게 전진하기 전에 치고들어가 잡아야 잘 잡힙니다.
가까울 때는 3'44" 처럼 강공격이 끝난 직후 전진한 상대의 뒤를 쫓아가 뒤잡하는 경우도 흔히 볼 수 있습니다.
강공격은 방향에 따라 옆에서 공격 판정이 나 가드시에도 데미지가 들어올 수 있지만, 조금만 뒷걸음질쳐도 피해를 받지 않습니다.
강공격은 뽁뽁이로 대처해도 좋습니다. 대낫은 평타를 하지 않고 강공격을 마치 평타처럼 자주 사용하지만,
공속이 느리고 공격 타이밍도 뻔하기 때문에 뽁질로 찔러주면 대낫 유저만 손해를 봅니다.
대낫은 대쉬 공격과 강공격을 할 수밖에 없다는 점, 둘 다 선빵류라는 점을 염두에 두면 뽁뽁이에 취약할 수밖에 없습니다.
대쉬 공격과 강공격이 좋아보인다고 자주 시도할 수록 뽁뽁이는 땡큐이며, 출혈만 관리하면 무서울 것은 하나도 없습니다.
3. 대낫 기타 공격 대처법 :
노락온으로 대낫을 사용하는 경우가 있습니다. 노락온을 하는 이유는 대쉬 공격을 위해서입니다.
락온 상태에서 대쉬 공격을 하려면 정면 직선으로 달려야만 하기 때문에 도움닫기 거리를 확보해야 하는 것이 매우 번거롭습니다.
대낫이 거리를 벌리면 곧 대쉬 공격을 예상하기 쉽다는 것 또한 단점입니다.
하지만 노락온 상태에서는 옆으로 달려도 대쉬가 발동하기 때문에 대쉬 공격을 하기에 한결 수월합니다.
무엇보다 노락온 상태이므로 가드하는 상대의 옆구리를 치듯이 방향을 잡아주면 가드 무시를 노릴 수 있다는 장점이 있습니다.
또한 달리기 공간을 자유롭게 사용할 수 있는 만큼 공격 타이밍도 자유자재로 흩뜨릴 수 있다는 점 역시 플러스.
그러나 뒷걸음질로 거리만 조절하면 아무리 노락온이어도 가드 무시를 노리기가 매우 어렵습니다.
상대가 계속 뒷걸음질치면 자신이 아무리 방향을 잡아도 결국은 상대방 정면에서 공격을 행하게 되기 때문입니다.
이렇게 뒷걸음질로 가드하며 뽁질을 하면, 뽁질에 취약하다는 대낫의 단점은 더욱 치명적이 됩니다.
대낫의 대쉬 공격과 강공격은 나름 쓸 만한 편인 데에 반해, 평타는 쓰레기입니다. 평타는 아예 없다 생각하는 것이 자신을 위한 길.
공속이 느리고 강인도 감쇄력도 낮아 평타를 날렸다간 바로 씹고 뒤잡의 밥이 됩니다. 물론 뽁질에 취약한 것 역시 마찬가지.
특히 대낫은 2'20", 2'50" 처럼 대쉬 공격이나 뒤잡을 노리다가 실패하여 평타가 나갔을 때 바로 뒤잡에 당하는 경우가 많습니다.
PK에선 평타의 범용성이 가장 높기 때문에, 대쉬 공격이나 강공격이 아무리 좋아도 평타가 받쳐주지 않으면 소용이 없습니다.
7'13", 7'45", 7'54" 처럼 구르기 공격 또한 소용없습니다. 상대가 구르는 것을 보면 구르기 공격을 예상하여 뒤로 돌아가면 끝.
4. 도끼창 대처 및 기타 :
일단 도끼창을 들었다는 것부터 이미 초보라 보시면 됩니다. 도끼창 중에 PK에 적합한 것은 단 한 개도 없습니다.
그 이유는 평타가 너무 안 좋기 때문입니다. 공속이 빠른 것 같지만 딜레이가 길고 공격 범위가 좁은 데다 강인도 감쇄력도 낮습니다.
결국 근접전이 활발한 PK에서 평타를 날렸다간 바로 씹고 뒤잡이나 대쉬 뒤잡에 죽습니다.
도끼창은 거리가 꽤 멀지 않은 이상, 가까운 거리나 뒤잡 스텝을 밟고 있는 상대에게 절대로 평타를 날려선 안 됩니다.
대쉬 공격은 0'03" 처럼 공격 모션이 중간에 생략되는 것처럼 갑자기 발동하지만, 옆으로 돌기만 해도 맞을 일이 없습니다.
0'25", 0'36" 처럼 연타는 물론, 1'04" 처럼 강공격이나 1'56" 와 같은 구르기 공격까지 도끼창의 모션은 모두 쓰레기입니다.
실력이 좋고 나쁘고의 문제가 아닙니다. 실력이 아무리 좋아도 모션 자체의 한계는 극복할 수가 없습니다.
이들 모두 씹고 뒤잡이 최선의 답안이지만, 방패에 무력한 점을 이용해 3'11" 처럼 뽁뽁이로 지져도 좋습니다.
간혹 할버드를 사용하는 유저가 있습니다. 할버드는 주로 평타를 사용하는데, 역시 다른 도끼창과 마찬가지로 씹고 뒤잡의 밥입니다.
대쉬 버튼을 누른 상태로 뒤잡 스텝을 밟으며 호시탐탐 뒤잡을 노리고 있다가 상대가 알아서 평타를 날려주는 순간에 치고들어가 뒤잡.
공속까지 느려 0'04" 처럼 굴러 뒤잡도 가능하지만, 상대의 공격을 예상하여 미리 굴러야 하기 때문에 성공률에서 씹고 뒤잡이 낫습니다.
할버드는 도끼창 계열이라 뒤잡 데미지가 좋으니 뒤잡만 조심하면 쓰레기 무기나 다름없습니다.
할버드와 비슷한 루트에른은 눈을 씻고 찾아도 구경하기 힘든 쓰레기입니다.
제가 데몬즈 시절 루트에른(당시 밀드 해머)으로 PK를 평정했을 때의 사기성은 눈꼼 만큼도 찾아볼 수 없습니다.
프롬에게 너프란 폭풍 너프, 버프란 폭풍 버프인 듯 합니다. 밸런스를 감안한 균형 감각이라곤 눈꼽 만큼도 없는 것들.
도끼창은 치명 보정이 좋아 뒤잡 데미지가 높습니다. 번개 가고일 도끼창의 뒤잡 데미지는 자검급이기도 합니다.
따라서 평타 및 여타 모션은 전혀 두려워할 필요가 없지만, 뒤잡만은 조심해야 합니다.
도끼창 유저 중 뒤잡만 노리는 유저는 보기 힘들다 해도, 우선 뒤잡을 염두에 두고 뒤잡 대처 및 역뒤잡에 신경쓰는 것이 안전.
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근데 도끼창 대쉬 공격은 거리 조절이 어렵다보니 저도 뒤잡을 잘 못 합니다. 뽁뽁이로 대처할 때가 많다고 한 것도 그 때문이죠. | 12.11.16 14:03 | |
삭제된 댓글입니다.
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제가 직접 플레이한 내용이다보니 영상을 보시는 분들이 받은 인상이 어떤지에 대해선 제가 잘 이해하기 힘든 것은 사실입니다. 컨트롤에 혼을 담거나 하는 게 아니라 그냥 하던 대로 하는 거라서... 암튼 가만히 있는 건 주로 움직이기 귀찮은 경우에 그렇게 합니다. 그리고 위키에 1.06 패치로 연뒤잡이 불가능하게 되었다는 내용이 있는데, 공식적인 패치 내용 발표가 없으니 확실하진 않지만 경험상 맞는 것 같습니다. 패치 전에는 성공률이 80~90% 였다면, 패치 후에는 10~20% 로 확 줄었습니다. 연뒤잡은 렉이 아예 없어도, 완전히 심해도 잘 안 됩니다. 개인별 렉 정도에 따라 타이밍이 달라지기도 하구요. 그래서 연뒤잡은 일괄적으로 설명하거나, 스킬이라고 하기 애매하다고 말한 것입니다. 다 운빨이에요 ㅎㅎ | 12.11.16 14:18 | |
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저는 츠바이를 뒤잡용으로 쓰기 때문에 강공격은 거의 해본 적이 없지만, 강공격 맞으면 유저도 엎어집니다. 특대검 강공격에 맞는 건 다구리 당할 때이다보니 한손 / 양손 여부는 잘 기억이 안 납니다. 강인도를 87 이상 올려본 적도 없어서 강공격을 씹는 강인도가 얼마인지도 잘 모르겠구요. 다만 PK에서 뒤잡으로 넘어졌을 때 강공격으로 때리는 건 잘 안 되더라구요. | 12.11.16 14:37 | |
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