1. 추격자 신분 법사 :
추격자 신분 법사는 PK용 법사로 가장 추천하는 법사이며, 말도 안 되는 사기일 정도로 매우 강력합니다.
전법의 주요 골자는 유도 신분 법사와 같습니다. 기존의 유도 신분 법사에서 유도를 추격자로 교체한 것 뿐.
추격자는 가드하기엔 위험 부담이 너무 커 회피하거나 도망가게 돼있습니다.
상대가 회피하게끔 유도한 다음, 추격자와 함께 달려가 신분을 날리면 구르는 도중이나 도망가는 도중에 맞습니다.
추격자는 공격용이 아닙니다. 유도 신분 법사의 유도처럼, 상대를 구르게 만들어 신분 히트 확률을 높이는 보조역에 불과합니다.
물론 운이 좋으면 추격자에 맞은 상대에게 신분으로 결정타를, 혹은 신분에 맞아 경직된 상대에게 추격자가 결정타가 되기도 합니다.
어차피 상대가 추격자를 피하는 도중에 역공을 시도할 확률은 거의 없으니, 추격자와 함께 마음놓고 달려가도 됩니다.
추격자가 날아오고 있는데 뭔가를 할 수 있다면 고작해야 원거리에서 마법 소울 결정창으로 공격하는 정도입니다.
추격자 구체와 어느 정도 거리 여유가 있다면 상대는 물보라나 신분처럼 발동이 빠른 공격을 하고 다시 도망가기도 하지만,
추격자를 쫓아 파고들 때 조심하면 충분히 피하고도 남습니다. 추격자를 피해 도망가는 쪽이 불리하단 사실에는 변함이 없습니다.
상대가 역공을 시도할 만한 틈새는 추격자를 도망다니다가 추격자가 거의 끝날 때 즈음입니다.
따라서 추격자가 끝나면 재빨리 신분으로 추가타를 넣어 끝내거나, 이것이 여의치 않을 때는 뒤로 빠져 다시 추격자를 거는 편이 낫습니다.
물론 그런 재정비는 도망가는 적을 놓쳤을 때나 필요할 뿐, 대부분은 추격자 1개와 신분 두세개 정도만 사용하는 선에서 죽습니다.
추격자를 피할 때 가드를 하며 도망가는 유저도 많으므로, 이럴 때는 신분 백샷을 활용합니다.
가드 유저는 가드를 무턱대고 신뢰하는 경향이 있어, 기습적인 백샷에 맞으면 경직되어 추격자에 맞기도 쉬워집니다.
노락온을 유지하는 것은 기본. 유도 신분 법사에서도 다루었지만, 노락온 상태에서는 구체를 나누어 발사하는 것이 가능합니다.
구체를 나눠 발사하면 상대가 추격자를 피해야 하는 시간도 길어지고, 그만큼 구르기 타이밍도 꼬이게 만들 수 있습니다.
물론 이것은 모두 신분의 히트 확률을 높이기 위함입니다. 어디까지나 신분이 메인이라는 점을 염두에 두십시오.
강인도를 53 이상 올려주면 추격자를 피해 파고들어 공격하려 해도 카운터 신분에 맞게 됩니다.
그러면 자신은 경직되지 않고 상대에게만 경직을 주어 경직 뒤잡이나 추가 공격을 하기 용이해집니다.
만약 추격자가 살아있는 상태에서 카운터 신분에 맞게 되면 경직 도중 추격자까지 맞으며 한번에 죽을 수 있습니다.
또한 호스트로서 멀티 플레이가 시작되기 전에, 즉 암령이 들어오기 전에 추격자를 걸어두면 암령은 그 추격자가 보이지 않습니다.
이렇게 미리 걸어두고 가까이에서 신분과 함께 기습하면 불의의 습격과 동시에 치명타가 돼버립니다.
2-1. 추격자 신분 법사의 장점 :
① 추격자 신분 조합은 새로운 전법이고, DLC가 나온지 얼마 안 된 지금은 더더욱 생소한 만큼 예측이 어렵습니다.
게다가 초고렙이 아닌 이상 추격자를 쓰면 지성 특화라 생각하지, 신분을 예측하는 경우는 많지 않습니다.
신분은 예측만 하면 그 위력이 격감하지만, 예측을 못 하면 무서운 것도 사실입니다.
② 이 전법이 가장 강력한 경우는 상당한 근거리에서 추격자가 상대에게 발동됐을 때입니다.
근거리에서는 추격자를 피해 구르기를 섞을 수밖에 없습니다. 회피 목적이라기보다 구르기로 거리를 벌리기 위함.
이렇게 자신이 마음먹은 타이밍에 알맞게 구르지 못 하는 동안, 신분을 피해 제대로 구르지 못 할 확률 또한 높아집니다.
특히 우라실 시가지나 불사의 도시와 같은 좁은 지역에서 더욱 강력합니다.
좁다보니 추격자를 피할 공간이 나오지 않게 되고, 의도치 않게 구석에 몰리는 경우도 많습니다.
그러다 보면 어느 순간 구르기 타이밍이 꼬일 수밖에 없습니다. 어쩔 수 없이 구르는 순간, 신분에 맞습니다.
③ 간혹 은제 펜던트를 사용하는 유저도 있습니다. 하지만 이것이야말로 함정에 걸려드는 것입니다.
추격자는 신분의 보조 역할에 불과한데, 추격자에 집중한 나머지 펜던트를 쓰다가 신분에 맞기 때문.
특히 펜던트는 정지 모션이라는 점, 추격자를 잠시 밀어낼 뿐이라 효과가 끝나는 대로 추격자가 다시 날아온다는 점,
추격자가 끝날 때까지 펜던트를 2~3회 반복해서 사용하는 유저가 많다는 점 등으로 신분에 엄청난 피해를 받습니다.
④ 극데미지 딜링이 가능합니다. 원래 데미지가 가장 높은 것은 마법입니다. 단지 맞추기 어렵다는 단점 때문에 쓰이지 않을 뿐.
신분 자체가 투자 스탯 대비 데미지 효율이 뛰어난 사기성을 지니고 있지만, 추격자의 데미지는 차원이 다릅니다.
신분에 맞고 경직 상태에서 추격자를 맞거나, 추격자를 맞고 경직 상태에서 신분에 맞으면 원킬을 피할 수 없습니다.
다만 추격자는 교란용이다보니 신분에만 데미지를 입을 수도 있지만, 추격자에 맞을 수밖에 없도록 하는 꼼수도 있습니다.
바로 추격자 신분 + 평화입니다. 캐스팅 도중 공격을 당하거나 상대가 도망갈 우려로 인해 호스트용 전법이라는 한계는 있으나,
사용만 하면 추격자 신분의 극데미지 딜링으로 아무리 체력이 높은 상대도 10초의 평화 유효시간 도중 무조건 죽게 돼있습니다.
⑤ 물보라보다는 신분이 좋습니다. 물보라는 신분과 회피 타이밍이 거의 같고, 예측을 하면 회피는 더욱 쉬워집니다.
매우 가까운 거리에서는 회피를 위해 예측이 필요하지만, 어느 정도 거리가 있다면 보고 피해도 늦지 않습니다.
지팡이에서 검은색 기운이 맺힐 때 상황에 따라 앞구르기, 옆구르기와 뒤구르기로 충분히 피할 수 있습니다.
2-2. 추격자 신분 법사의 단점 :
① 좁은 곳이나 상당한 근거리에서 효과적이라는 이 전법의 특성은, 뒤집어 말해 완전히 거리를 벌리며
추격자를 안전하게 피하려는 상대에게는 잘 먹히지 않는다는 것입니다.
거리가 벌어지는 것을 쫓아가며 신분을 쏘면 맞추기 힘들고, 구르기 없이 뒷걸음질만으로도 추격자를 피할 수가 있습니다.
따라서 최초의 화로와 같이 넓은 곳에서는 추격자 신분의 위력이 반감될 수밖에 없습니다.
본래 추격자 신분의 장점은 추격자를 피하느라 허둥대는 상대를 신분으로 요격한다는 데에 있습니다.
즉, 추격자에 휘둘리는 일 없이 뒷걸음질만 하다가 신분 타이밍에 맞춰 안전하게 구를 수 있게 되면 추격자 신분의 위력도 감소합니다.
이런 적에게는 자신도 섣불리 말려들어 추격자를 소모하기보다, 상대가 스스로 올 때까지 기다리는 것이 좋습니다.
② 성질이 다른 마법과 기적을 조합한다는 점 역시 바꿔 말하면 스탯의 집중이 어렵다는 의미입니다.
자세한 스탯은 법사 특화캐 스탯 정리를 참고하시고, 사실상 100렙 이하로 스탯을 맞추기가 어렵습니다.
체력에 지성, 신앙까지 고루 찍다보면 완벽한 특화캐, 즉 동레벨대의 다른 특화캐에 비해 효율이 떨어질 수밖에 없습니다.
물론 그런 단점을 감수할 만큼 강력한 전법이지만, 체력과 지구력이 레벨대에 비해 낮을 수밖에 없는 것은 사실입니다.
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