스킬이란 언제 누가 해도 특정 조건을 갖추면 100% 통하는 것이어야 합니다.
하지만 연뒤잡은 렉이 관여하다보니 100% 성공을 장담할 수 없어 선뜻 스킬이라 부르기 애매한 감이 있습니다.
자신은 동일한 타이밍을 노린다 해도 시간차 렉으로 인해 자신의 화면에서 보는 상대의 모습과 실제 상대의 모습이 다를 수 있기 때문에,
이럴 때는 어떻게 한다는 식의 매뉴얼화가 곤란합니다. 따라서 교범이라기보다 감을 잡기 위한 길잡이 정도로만 보시기 바랍니다.
뒤잡기의 효과를 극대화할 수 있는 연뒤잡의 위력은 부러진 직검 PK를 참고하시기 바랍니다.
1. 연속 뒤잡기 타이밍 : 일어나기 전에 연뒤잡
언뜻 보아 연뒤잡은 다크에 들어와 성행한 것처럼 보이지만, 원래 데몬즈 때부터 흔히들 하던 것입니다.
다만 데몬즈 때는 렉으로 뒤를 잡히면 데미지가 안 들어왔지만, 다크는 렉뒤잡도 데미지가 들어오다보니 활용성이 높아진 것 뿐.
오래된 스킬인 만큼 방법도 다양합니다. 뒤에서 대기하다가 잡거나, 떨어졌다가 달려가며, 혹은 빙글 돌아서 잡거나
무기를 스위칭해 잡을 수도 있습니다. 과정만 다를 뿐 타이밍은 동일하기 때문에 방법은 중요하지 않습니다.
타이밍을 기준으로 연뒤잡을 분류하자면, 일어나기 전의 연뒤잡과 일어난 뒤의 연뒤잡으로 나눌 수 있습니다.
일어나기 전에 연뒤잡은 가장 기본적인 연뒤잡입니다. 넘어진 상대가 일어나는 도중에 공격하여 연뒤잡을 합니다.
넘어진 상태에서 상체를 들어올리고 무릎을 펼 때쯤 공격 버튼을 누르면 마치 상대를 강제로 일으켜 세우는 것처럼 뒤를 잡습니다.
정확히 언제 공격 버튼을 누를 것인가는 렉에 따라 조금씩 다르고, 달라도 연뒤잡이 가능하므로 딱 잘라 말할 수가 없습니다.
그저 대강의 타이밍만 익혀두고 나머지는 그때 그때 상황에 맞춰 감으로 잡는 수밖에 없습니다.
말벌 반지를 착용하지 않았을 때의 연뒤잡 타이밍입니다. 말벌 착용시 뒤를 잡으면 상대가 누워있다가 일어나지만,
미착용시 뒤를 잡으면 엎어져있다가 일어납니다. 팔을 땅에 짚고 상체를 일으켜세워 일어나려 할 때 공격하면 연뒤잡이 됩니다.
2. 연속 뒤잡기 타이밍 : 일어난 뒤에 연뒤잡
연뒤잡의 기본 타이밍은 상대가 일어나기 직전에 잡는 것이지만, 그것이 통하지 않을 때도 많습니다.
상대가 일어난 직후, 즉 일어나는 모션이 끝나자마자 상대가 행동을 취하기 직전에 뒤를 잡는 방식도 가능합니다.
본래 일어나는 모션 도중에는 공격이 통하지 않는 슈퍼아머이므로, 일어나는 모션이 끝나며 슈퍼아머가 풀리는 순간을 잡는 것.
무릎을 다 펴고 일어난 직후의 순간을 노리는 되는데, 거듭 말하지만 연뒤잡은 항상 통한다 말할 수 있는 절대적인 타이밍이 없습니다.
일어나는 모션이 끝나자마자, 혹은 다 일어난 뒤에 상대가 제자리에 서서 아주 잠깐 돈다 싶을 때,
혹은 잠깐 돌고 난 뒤에 상대가 이제 곧 움직이려고 할 때 모두 가능합니다.
일단 일어나기 전 연뒤잡을 시도했다가 먹히지 않는다면 일어난 뒤 연뒤잡을 노리는 식으로 운용하면 됩니다.
뒤잡으로 넘어진 상대가 일어난 뒤에 바로 구르기를 하면 구르는 동안 구를 때 뒤잡 방식으로 연뒤잡을 할 수 있습니다.
게다가 일어난 뒤의 연뒤잡 타이밍을 노리다보면, 구를 때 뒤잡을 노린 것이 아닌데도 상대가 구르는 모션이 나올 때가 있습니다.
이것은 렉으로 인한 시간차 때문에 구르는 모션이 나온 것입니다. 화면상으로 그렇게 보일 뿐이므로 타이밍에는 영향이 없습니다.
일어나서 행동을 취하기 직전에 연뒤잡을 노리면 상대가 일어나서 우물쭈물할 때 뒤를 잡을 수도 있습니다.
이것은 상대가 일어나서 움직임이 제 화면에 그대로 전달되기 전에, 즉 렉 때문에 이렇게 보이는 경우가 많습니다.
일어나서 방향을 못 잡거나, 일어나자마자 패링하거나, 스위칭하는 등 쓸데없는 행동을 하면 타이밍이 조금 어긋나도 잡힙니다.
잘못 맞춘 연뒤잡 타이밍을 상대가 스스로 보정해주는 셈. 특히 일어날 때 가드하면서 일어나면 뒤가 더 잘 잡힙니다.
가드 누른 상태에서 제자리에 서있으면 락온된 상대방의 방향을 따라 움직이는 반응이 느려지기 때문.
3. 연속 뒤잡기 타이밍 : 돌아서 연속 뒤잡기
일어나기 전, 일어난 뒤의 연뒤잡 외에 상대가 일어나는 동안 180도 뒤로 돌아가서 연뒤잡할 수도 있습니다.
타이밍상으로는 일어난 뒤의 연뒤잡이지만, 쓰임새가 조금 다릅니다. 이것이 특히 유용한 경우는 연뒤잡 각도가 나오지 않을 때.
상대가 구석에 있거나 벽에 붙은 채로 넘어졌다면, 일어날 때 연뒤잡이 잘 먹히지 않습니다.
이런 경우 넘어진 상대를 축으로 왼쪽이나 오른쪽으로 회전하여 연뒤잡을 노리면 상대가 일어난 뒤에 뒤를 잡을 수 있습니다.
돌아서 연뒤잡에 당하는 이유는 상대가 넘어졌을 때 락온을 하고 일어나기 때문인 경우가 많습니다.
일어나자마자 화면상에 잠깐 가드하는 모션이 나오며 뒤를 잡히는 것은 렉 때문에 상대의 움직임이 늦게 전달된 것입니다.
4. 연속 뒤잡기 타이밍 : 연속 뒤잡기 피하는 것을 연속 뒤잡기
기본적인 연뒤잡, 즉 일어나기 전의 연뒤잡을 피하는 방법이 있습니다. 일어날 때 락온만 걸고 스틱을 건드리지 않습니다.
이렇게 하면 상대방이 볼 때는 일어난 뒤에 천천히 제자리에서 빙그르르 도는 것으로 보입니다.
하지만 이렇게 연뒤잡을 피하며 일어나는 상대를 연뒤잡하는 방법도 있습니다.
상대가 제자리에서 빙글 돌기가 끝나는 타이밍에 맞춰 뒤를 잡는 것입니다.
즉, 일어나서 슈퍼아머가 풀리며 행동을 취하기 직전에 뒤를 잡는 것과 비슷하지만, 타이밍이 살짝 늦습니다.
특히 렉이 있는 상대를 연뒤잡할 때 이 방법이 유용합니다. 렉이 심하면 정상적인 타이밍으로는 연뒤잡이 되질 않고,
일어난 뒤에 빙글 도는 것을 어느 정도 기다렸다가 연뒤잡을 해야 먹힙니다. 얼만큼 기다렸다 잡을 것인지는 렉의 정도에 따라 다릅니다.
5. 연속 뒤잡기 응용 :
연뒤잡을 하려면 일어나기 전에 잡을 것인지, 일어난 뒤에 잡을 것인지 등의 타이밍을 결정해야 합니다.
하지만 렉이나 여타 다른 이유로 인해 연뒤잡을 실패했다면 다음 번에는 타이밍을 수정하여 다시 시도합니다.
이런 방식의 타이밍 수정 연뒤잡은 특히 렉 유저를 상대할 때 매우 유용합니다.
우선 기본적인 연뒤잡을 시도했다가 먹히지 않으면 렉으로 판단하여 다음번에는 타이밍을 상당히 뒤로 늦춰 연뒤잡을 합니다.
즉, 일어날 때 연뒤잡을 시도했는데 실패했다면 다음 번에는 일어나서 상대가 빙글 돌고 난 뒤에 연뒤잡을 하는 식.
넘어진 상대에게 다가가면 연뒤잡이나 일어날 때 추가타를 먹이려는 의도기 때문에 연뒤잡 피하기로 일어나는 유저가 많습니다.
그래서 우선 연뒤잡 피하기 연뒤잡을 시도했다가, 안 되면 타이밍을 수정하는 식으로 해도 됩니다.
어차피 연뒤잡이란 성공하면 좋고 실패해도 손해볼 게 없는 보너스에 불과합니다.
비단 상대가 넘어져있는 상태가 아니라 해도, 연뒤잡 방식으로 상대가 뒤를 잡는 모션이 끝날 때 뒤잡기가 가능합니다.
다구리 파티가 주로 하는 것인데, 암령이 파티원의 뒤를 잡으면 뒤잡 모션이 끝날 때 다른 파티원이 뒤잡기를 하곤 합니다.
이것을 응용하면 렉이 심해서 자신이 뒤를 잡혀도 넘어지는 모션이 나오지 않았을 때 사용할 수 있습니다.
자신은 넘어지지 않았어도 상대는 뒤를 잡는 모션이 나오고 있기 때문에 상대의 모션이 끝날 때에 맞춰 뒤잡기.
상대가 연뒤잡을 시도할 때 운이 좋으면 강인도 씹고 뒤잡 등으로 응수할 수 있습니다.
넘어졌을 때 상대의 움직임을 보고 연뒤잡을 노린다면 우선 연뒤잡을 피하는 방법으로 일어납니다.
그러면 상대의 공격은 평타로 오게 되고, 이 평타를 맞아주며 씹고 뒤잡을 노립니다.
물론 이것은 상대가 연뒤잡 타이밍을 제대로 맞추지 못 했을 때에나 가능한 것이다보니 운빨입니다.
연뒤잡은 대응이 불가능한 타이밍에 잡는 것인 만큼, 상대가 타이밍을 제대로 맞춘다면 속수무책으로 당할 수밖에 없습니다.
타이밍을 분류하고 언제 잡아야 할 지 고민하고 하다보면 오히려 더 못 하게 됩니다.
감을 잡고나면, 나머지는 손이 가는 대로 하는 것이 더 중요합니다. 어차피 연속 뒤잡기는 하면 좋고 못 하면 그만.
6. 연속 뒤잡기 응용 : 신분 연뒤잡 콤보
연뒤잡은 뒤잡기가 아니어도 상대가 넘어지기만 하면 가능하므로, 패링이나 신분과 조합하여 사용할 수 있습니다.
강인도가 없거나, 강인도가 떨어져있는 상대에게 신분을 쏘면 넘어질 때가 있습니다. 여기서 연뒤잡으로 추가타.
연뒤잡을 할 때는 뒤잡 보정이 높은 레이피어나 단검 등으로 스위칭하여 연뒤잡을 하면 더욱 좋습니다.
신분 → 뒤잡 콤보 외에 뒤잡 → 신분 콤보도 가능합니다. 다만 강인도로 인해 신분에 넘어지는 유저가 많지 않기 때문에
오히려 효용성은 뒤잡 → 신분 콤보 쪽이 더 높습니다. 뒤잡으로 상대가 넘어지면 일어나는 타이밍에 신분을 맞춥니다.
연뒤잡과 타이밍이 같지만, 여기서 주의할 점은 신분의 경우 캐스팅한다고 바로 데미지가 들어가는 것이 아니기 때문에,
신분을 캐스팅하고 데미지가 들어가는 타이밍을 연뒤잡 타이밍과 맞춰야 한다는 것입니다.
복잡하게 생각할 필요없이 무기로 연뒤잡할 때보다 약간 빨리 신분을 쏘면 됩니다. 어차피 감에 의지해야 하는 것은 연뒤잡과 마찬가지.
7. 1.06 패치 이후의 연속 뒤잡기 :
1.06 패치 이후 렉이 심해진 탓이든 어떻든, 결과적으로 연뒤잡의 성공률이 큰 폭으로 하락했습니다.
패치 이전의 연뒤잡 성공률이 80~90% 정도였다면, 패치 후 10~20% 내외로 떨어졌을 정도로 쉽지 않습니다.
하지만 렉이 심할 수록 연뒤잡이 잘 통합니다. 따라서 상대의 렉 정도를 보고 심하면 연뒤잡, 심하지 않다면 추가타 개념으로 접근.
특히 요즘은 연뒤잡이나 일어날 때 추가타를 노리는 상대를 겨냥하여 일어남과 동시에 패링을 누르는 유저가 많기 때문에,
쓸데없이 연뒤잡을 무리하게 시도하다가 괜한 위험을 초래하지 않는 것이 좋습니다.
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