다크 소울 아트 웍 북의 권말에 있는 인터뷰를 번역해보았습니다.
[다크 소울의 디렉터 미야자키 씨와, 다크 소울의 디자인에 관여한 프롬 소프트웨어 디자이너 4 인이 집결.
이 책의 발매를 기회로, 작품의 디자인 워크를 테마로 인터뷰를 해보았다. 팬들을 끊없이 매료시키는
본 작품의 창조의 경위를 얘기해본다]
* 다크 소울의 디자인 워크에 관하여 얘기한다
오오즈카 카도만 (이하, 오오즈카) : 먼저, 미야자키씨에게, 디자인의 요청의 방법에 관해 듣고 싶습니다만.
미야자키 히데타카 (이하, 미야자키) : "다크 소울"에서의 디자인 요청의 방법은, 크게 둘로 나뉘어 있습니다.
첫번째로 프로젝트의 제일 초기에 사용하는 컨셉 워크로는, 아주 간결한 이미지 워드를 제시하여, 각 디자이너에게
자유롭게 디자인하도록 하는 방법입니다. 거기서 좋은 이미지가 나왔다면, 그것을 채용하여, 필요에 따라 조정하면서
세계관에 맞춰나갑니다. 예를 들어, 탐식 드래곤이나 등에 알을 짊어진 사람, 혹은 묘왕 니토 같은 것은, 거의 이런
컨셉 워크로 부터 만들어져, 거의 그대로 채용되었습니다. 또 하나는, 게임 혹은 세계관의 요소가 어느 정도
정해진 시점에서, 상당히 구체적인 디자인을 요구하는 경우입니다. 이러한 게임 의도를 갖고, 이런 장소에서
이런 식으로 사용합니다. 이런 설정이므로 이런 부분이 필요합니다. 라는 느낌으로 말이죠.
이러한 케이스로는 제 머릿 속에서는 어느 정도 이미지가 만들어져 있는 경우가 많습니다. 예를 들면, 미믹
(탐욕자) 라던가, 가고일 등이 이에 해당합니다. 또한 어느 쪽의 방법이라 해도 따로 관리자 등을 두거나
하지는 않고, 제가 직접 각 디자이너와 협의하는 형식으로 진행 합니다.
오오즈카 : 디자이너에게 자유롭게 이미지를 결정하게 하면, 개성이 제각각으로 달라져버릴 수도 있다고
생각합니다만, 통일시킬 필요가 있지 않습니까?
미야자키 : 말씀하신대로입니다만, 그것은 그림을 요청하고 결정하는 저에게 어떠한 느낌 같은 것이 있어서,
그 느낌대로 간다면 통일감을 잘 나타낼 것이다. 라고 제가 멋대로 세운 생각을 토대로, 꽤나 자유롭게 작업을
해 나갔습니다. 통일감을 너무 우선하는 것보다도, 개성적인 각 디자이너들과의 콜라보레이션(협동작업)을
즐기는 것이 더 풍부한 세계관을 만들 수 있는 결과가 되지 않을까, 하고 생각한 적도 있습니다.
말하자면, 각각의 디자이너들이 (아이디어가) "꽂히는 단어 "라는 것이 전부 제각각입니다.
어떤 디자이너에게 있어서는, 상당히 철학적인 단어가 아이디어에 연결되기도 하고, 어떤 디자이너에게는
캐릭터의 배경이나 설정이 상당히 중요하다는 등, 작업 방법은 저마다 틀리기 때문에 콜라보레이션도
다양하게 이루어져, 서로에게 매우 좋은 자극이 되어, 그것을 받아들이자 세계관이 더욱 풍부해지게 되었습니다.
뭐, 그렇게 말한다고 해도, 어느 정도의 방침은 필요했기 때문에 (웃음) "다크 소울" 에서는 크게 3 개의 방향성을
준비했습니다. 아노르 론도를 중심으로 한 신들과 기사의 이미지, 폐허 이자리스를 중심으로 한 혼돈의 불꽃과
데몬의 이미지, 그리고 묘왕 니토와 죽음의 이미지 입니다. 이것들에 더하여 조금 독특한, 생명이 탄생하기 전에
존재했던 고룡의 이미지를 추가한 것이, "다크 소울" 의 베이스가 되는 방침이었습니다. 그 외에는, 아까 얘기했던
것 처럼, 제가 생각하는 적당한 느낌을 토대로 꽤나 자유롭게 진행되었습니다. 실제로 놀라실지도 모르겠습니다만,
맵 담당, 캐릭터 담당, 장비 담당의 디자이너를 개별적으로 정하지도 않았습니다. 모든 디자이너가 맵도, 캐릭터도,
장비도 적절히 맡아서 하는 방식이었습니다.
오오즈카 : 그렇다면, 예를 들어 아노르 론도는 어느 한 명의 디자이너가 만든 것이 아니라는 말씀이신가요?
미야자키 : 아니오, 그렇다고는 하지 않았습니다. 맵 전용담당, 캐릭터 전용담당, 장비 전용담당을 따로 구별하지
않았다는 것 뿐으로, 맵은 각각의 담당자를 따로 두긴 했습니다. 아노르 론도에 관해서 말하자면, 디자인은
[와라가이] 씨가 담당해주셨습니다.
와라가이 마사노리 (이하, 와라가이) : 아노르 론도는, 제가 담당했습니다. 그렇다 해도, 모든 디자인을 처음
부터 그린 것이 아니라, 어느 정도 초안을 그린 후에는, 그래픽 디자이너와 상의 하면서 적절히 필요한
부분을 디자인해 나갔습니다. 여러가지 조각상이라던가, 회전계단의 엘리베이터라던가, 그런 것들 말이죠.
미야자키 : "다크 소울"의 맵 디자인은 대부분 게임의 주체입니다. 먼저 필요한 부분을 정의하고, 그 시점에서의
러프 디자인의 맵, 구조를 만들어나갑니다. 이 때쯤 초안이 거의 결정되어, OK 사인이 나오면 디자인 작업에 들어
갑니다. 러프 디자인의 맵의 필요 요소, 그것은 게임성이나, 구조로서도, 외관까지도 전부 포함된 것입니다만,
이것을 전부 디자이너에게 설명하고 그 요소를 이해한 뒤 작업을 의뢰하는 형식입니다. 여기까지는 아직
콜라보레이션입니다. 저는 이런 필요 요소만을 전달하여 작업하는 방식을 좋아하지 않았기 때문에, 디자이너
에게는 이러한 요소를 이해한 후에 플러스 아이디어를 요구하는 경우가 많았습니다. 그러한 아이디어로 부터
맵의 구조나 혹은 게임이 더욱 좋게 변화하는 것이 이상적이라고 생각합니다. 이러한 변화가 작업량을 늘리는 경우
도 있었습니다만 (웃음) "새로운 레버를 디자인 하면 어때?" 라거나 "왜 이런 건 안 만들지?" 같은.
오오즈카 : 각각의 맵에 따라 원화 디자이너와 그래픽 디자이너의 공동 작업 같은 식으로 진행하여, 총괄은 미야자키
씨가 하는, 그런 느낌인가요?
미야자키 : 거의 그렇습니다만, 원화 디자이너가 그 맵에 얼마나 관여하는가는 맵 마다 차이가 좀 있습니다.
예를 들어 병자의 마을의 맵의 경우, 이미지를 공유하기 위하여 기본적인 디자인 자료만 있다면, 너무 세부적인
디자인은 필요하지 않았습니다만, 그보다 더 문화적인 건축물이나 게임 내 의도로서 구성된 맵이라면, 어찌되었건
세부적인 디자인이 많이 필요하게 되므로, 그런 부분은 디자이너 숫자에 맞춰서 잘 조정하는 방식으로 처리되었습니다.
아노르 론도에 관하여 얘기하자면, "다크 소울" 중에서도 가장 중요한 위치를 차지하는, 중반까지의 목표.
달성감을 만족할 수 있는 곳으로 하고 싶었기 때문에, 상당히 원화 디자인을 중요시한 장소입니다.
종을 울리고, 함정을 뛰어넘어, 겨우겨우 도달했을 때, "오오~" 라던가 "겨우 도착했다!" 라는 느낌이 들게
하고 싶었습니다. 그 점에 있어서 와라가이씨가 많이 노력해주셨다고 생각합니다.
오오즈카 : 원화 요청은, 상당히 추상적인 것이 되거나 합니까?
미야자키 : 상대 디자이너에 따라 틀립니다만, 아마도 추상적이라고 생각합니다. 왜냐하면, 너무 구체적인 제시를
하게 되어버리면, 최종적인 디자인도 저의 능력이라고 할지, 제가 상상한 범위 내에서 벗어나지 못하게 되는 경우가
많기 때문에, 가능한한 "본질적으로는 이러이러한 것을 만들고 싶습니다" 라는 것만 전달하고, 그 다음부터는
각 디자이너가 가진 상상력으로, 저의 상상을 뛰어넘거나, 번뜩이는 아이디어를 내놓을 수 있도록 하고 싶었다는
의도가 있습니다. 때문에 특별히 최초의 원화 요청은 추상적이라고 할까, 잘 알 수 없는 단어가 많이 나올 수 밖에는
없었습니다. 예를 들면 장비의 디자인등에서 "음- 전장에서 이것에 목숨을 맡길만 할까? 승리라던가, 생존이라던가,
혹은 죽음에 대항하는, 진정한 기원을 느낄 수 있는...." 등으로 말이지요 (웃음) 디자이너 쪽에서 보자면, 도대체
이게 무슨 소리인가 라고 생각할 수 밖에 없죠 (웃음)
와라가이 : 네. 그렇습니다.
미야자키 : 죄송합니다. (웃음) 얘기가 잘 진행되지 않는다면, 당연히 보다 구체적인, 여러가지 다른 키워드를
설명하는 방식으로 진행합니다. 또는 직접적으로 화이트 보드에 쓰거나 하는 일도 가끔 있습니다.
하지만, 먼저 본질적인 부분부터 들어가고 싶다는 생각이 있으므로, 구체적이라고 얘기해도, 색을 이렇게,
형태는 이렇게, 라고 하는 레벨까지는 되도록 하고 싶지 않습니다. 디자이너들을 단지 제가 말하는대로만 그리는
도구로 만들고 싶지는 않았습니다. 물론, 이런 방식이 언제나 잘 흘러가는 일만 있는 것은 아닙니다. 그것은
제가, 제대로 디자이너들의 능력, 색이나 개성이나 상상력을 끌어내는 힘이 부족해서 입니다. 그런 것을 더 잘하게
되고 싶습니다.
오오즈카 : 저희들도 *서적 등을 만들어 낼 때에 비슷한 일이 있기 때문에 잘 알고 있습니다.
(* 역자 주 : 오오즈카 카도만씨는 주간 패미통의 부 편집장을 맡고 있다)
미야자키 : 이번에는, 최초의 컨셉 아트워크에서, 좋은 이미지가 몇개나 나왔기 때문에, 잘 되었다고 생각합니다.
로트렉의 "포용의 갑옷"이 그러한 것입니다만, 게임의 필수 요소만을 생각한다면, 생각이 좁아져서 꽤나 나오기
힘든 이미지입니다. 가능한 한 많은 디자인이 그렇게 되도록, 여러가지 키워드를 시험해보았습니다. 예를 들면
나카무라씨에게는 세계라던가, 철학적인 얘기를 많이 했습니다.
와라가이 : 우주의 얘기같은 걸 갑자기 시작했었습니다 (웃음)
미야자키 : 네네. 특히나 처음 게임을 만들던 시기에는 자주 얘기했습니다. 세계가 어떻게 만들어졌는가, 삶과 죽음,
지금 있는 불의 의미라던가, 4 인의 공왕이나 사람의 위치관계라던가, 그들과 그러한 얘기를 해 나가던 도중에,
저도 보다 많은 자극을 얻어, 세계관의 이미지가 점점 굳혀져 갔습니다. 그 후에는, 그렇지요. 매너리즘에 빠지지
않도록, 하는 방침이었습니다. 본격 판타지 게임을 표방하고 있는 이상, 당연히 빠질 수 없는 부분이 있습니다만,
너무 보수적으로 움츠러들거나 한다면, 게임이 재미가 없어져버리는 일이 생기므로, 그런 부분에는 주의를 기울
였습니다. 잘못해서 너무 "고집"을 부리는 일이 없도록 말이죠.
오오즈카 : 미야자키씨가 원하는 디자인 속에서, 빠지면 안되는 부분은 어떤 것이 있나요?
미야자키 : 제 얘기를 누구도 거의 믿지 않았습니다만, <럭셔리하게> 라는 것이었습니다. 디자이너들에게도
자주 하는 얘기입니다만, 예를 들면 <물렁물렁 끈적끈적 펑퍼짐> 한 느낌은 거의 NG라고 곧잘 얘기했습니다.
이것은 어디까지나 저의 감각적인 부분에 지나지 않기 때문에 설명하기는 어렵지만, 저에게 있어서는 그런
기품있고 럭셔리한 부분은, 실제로는 대부분의 디자이너가 공통적으로 갖고 있는 센스라고 생각합니다.
"자, 그럼 뭐가 럭셔리한가?" 라고 묻는다면, 이번에 들어간 디자인들을 보시고 상상해주실 수 밖에는 없습니다만,
"다크 소울" 에만 한해서 그런 것이 아닌, 제가 어떠한 디자인을 보고 있을 때는, 언제나 염두에 두고 있는 부분입니다.
와라가이 : 확실히, 드래곤 좀비를 그릴 때에도 그런 말을 들었습니다. 몸 전체에 구더기가 끓고 있는 형상의
디자인을 하자, "이건 럭셔리 하지 못해" 라는 말을 들었습니다. "그로테스크한 부분 보다, 멸망해가는 드래곤의
안타까움이나 슬픈 모습을 그려보지 않겠나." 라고.
미야자키 : 물론, 이런 것에도 디자이너마다 차이는 있습니다. 게임의 폭, 혹은 상황에 따른 다채로움 등의 의미로
말이지요. 예를 들면 병자의 마을의 경우에는 "다크 소울" 의 세계 중에서도 가장 생생한 기분 나쁨이 있습니다.
하지만 전체로서 본다면, 제가 생각하는 판타지의 느낌으로는, 병자의 마을은 춥고 슬픈 곳입니다. 그렇기에,
분위기도 그러한 느낌으로 가져가는 일이 많습니다. 이런 부분이 제가 아까 언급한 "저만의 느낌" 이라고 말해도
좋으리라 생각합니다. "다크 소울"의 디자인 워크에도, 그러한 느낌이 많이 들어가 있다고 생각합니다.
.....분량이 너무 많아서 오늘은 여기까지 =ㅅ=)>
(예고)
* 장비의 디자인에 대하여 얘기한다
* 모션과의 관계, 선전용 아트, 그 외 디자인에 관해
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