1. 레벨 (Level) :
스탯은 체력, 기억력, 지구력, 근력, 기량, 내구력, 지성, 신앙 8 개로 이루어져 있으며, 각 스탯은 모두 99 까지 올릴 수 있습니다.
각 스탯을 1 올릴 수록 레벨도 1 높아집니다. 모든 스탯을 99 찍었을 때의 만렙은 대략 710 렙이며, 태생에 따라 다릅니다.
태생별 만렙은 위와 같으며, 마법사 기준 713 만렙이 되기 위해 필요한 소울은 1,704,000,000 (약 17억)입니다.
어떤 스탯을 올려도 물리 방어력 및 속성 방어력이 올라갑니다. 물론 레벨이 높아질 수록 상승 효율은 떨어집니다.
화톳불의 레벨업 화면에서 특정 스탯 렙업시 무기의 공격력 변화나 각종 방어력 및 내성 변화를 살펴볼 수 있습니다.
레벨 업에 필요한 소울량은 다음 링크를 참조하십시오. PK시에는 입수 소울량을 통해 상대방의 레벨을 알 수 있습니다.
호스트로 암령 및 복수령을 죽이면, 암령 및 복수령이 렙업할 때 필요한 소울의 1/2 을 입수합니다.
암령 및 복수령으로 호스트를 죽이면, 호스트가 렙업할 때 필요한 소울의 1/10 을 입수합니다.
예를 들어 암령으로 호스트를 죽였을 때 9,560 소울이 들어왔다면, 그 호스트는 렙업할 때 95,606 소울이 필요한 123 렙이라는 것.
솔로 싱글 플레이만 할 거라면 상관없으나, 코옵의 경우 레벨대를 선택하는 일이 매우 중요합니다.
실제로 사람들이 많이 플레이하는 레벨대를 맞춰야만 코옵과 PK가 원활합니다.
현재 100렙 미만의 경우, 지역 및 시간대에 따라 조금씩 차이는 있으나 대체로 코옵과 PK 모두 원활합니다.
코옵의 경우 원칙적으로 호스트 레벨 기준 ± 10% 사이의 유저가 남긴 흰색 싸인이 보이는 것으로 알려져있지만,
100렙 미만으로는 ± 10 내외로 보이기도 하고 그 차이를 넘어선 레벨의 유저가 보이기도 합니다.
정확한 호스트 기준 레벨별 코옵 및 PK 레벨 범위는 다음 링크를 참조하십시오.
침입의 경우 침입의 방식에 따라 제각각이기 때문에 계약별 멀티 플레이 방법을 참고하시기 바랍니다.
2. 체력 (Vitality) :
가장 중요한 스탯이라고 제가 3년 넘게 외쳐오고 있는 스탯. 캐릭터의 맥시멈 HP 를 결정합니다.
스탯을 올릴 수록 1 스탯당 체력 추가치는 줄어들지만, 실제로는 99 까지 찍어도 손해가 아닙니다. 그저 레벨이 높아진다는 단점만 있을 뿐.
자신이 목표로 하는 레벨대를 정한 후에 필요한 스탯을 정하고, 나머지 남는 스탯은 모두 체력에 투자하는 것을 추천합니다.
체력은 총애와 가호의 반지(× 1.2)와 어머니의 가면(× 1.1)으로 증폭하는 것이 가능합니다.
단, 1,900 이상의 HP 는 체력바에 나오지 않습니다. 자신의 체력이 2,400 이라면, 500 까지는 데미지를 입어도 화면에 표시되지 않습니다.
※ 1.06 패치 이전의 어머니 가면 성능은 ×1.15 배입니다.
3. 기억력 (Attunement) :
마법 및 주술, 기적의 사용횟수를 늘리기 위한 슬롯의 개수를 결정하는 스탯입니다.
기억력 50 에서 10 개의 슬롯이 최대이며, 그 이상은 올려봤자 방어력이 조금 상승하는 것을 제외하면 아무런 기능이 없습니다.
마법은 사용횟수가 정해져있기 때문에 화톳불을 만지거나 로딩을 거치지 않는 이상 리셋되지 않습니다.
사용횟수를 늘리려면 회차를 넘겨서 다시 한 번 구매하는 수밖에 없습니다.
예를 들어 매 회차마다 대발화를 구매할 경우 4회차째에는 8 × 4 = 32, 총 32회의 대발화를 사용할 수 있습니다.
물론 대발화를 32회 사용하고 싶다면 그만큼 기억력을 올려 사용 슬롯을 4칸까지 늘려야 합니다.
백교 사제의 반지와 암월의 사제의 반지를 통해 슬롯을 +1 증가시킬 수 있으며,
같은 반지는 2개 착용할 수 없기 때문에 2개의 반지를 하나씩 착용하면 총 2 슬롯을 늘릴 수 있습니다.
4. 지구력 (Endurance) :
지구력은 스태미너와 장비 중량, 출혈 내성을 결정합니다. 캐릭터의 공격 및 방어, 회피, 대쉬 달리기는 모두 스태미너를 소비합니다.
따라서 스태미너가 높을 수록 더 많은 공격과 방어 및 회피를 할 수 있습니다.
스태미너는 지구력 40 이 맥시멈이며, 그 이상 지구력을 올려도 스태미너가 상승하진 않습니다.
스태미너는 총애와 가호의 반지(× 1.2)를 착용하면 지구력 40 기준 192 까지 늘어납니다.
스태미너 회복 속도를 상승시켜주는 장비는 녹색 꽃, 초문 방패, 아들의 가면, 녹화의 반지가 있습니다. 이들의 효과는 중첩됩니다.
갑옷 중 무거운 중갑들은 대부분 스태미너 회복 속도를 저하시키므로, 이들을 통해 회복 속도를 상승시킬 수 있습니다.
장비 중량은 오른손 1,2 무기와 왼손 1,2 무기 및 머리, 몸, 팔, 다리 갑옷을 입었을 때의 총 중량을 말합니다.
중량은 구르기의 속도와 관련되며, 장비 중량 1/4 이하일 때 최고속 구르기가 가능합니다.
장비 중량 1/2 이하일 때 중간 속도 구르기, 그리고 장비 중량 1/2 이상일 때 구르기가 극단적으로 느려집니다.
예를 들어 지구력 40 장비 중량 80.0 기준, 20.0 이하면 최고속 구르기, 20.0 초과 40.0 이하일 때 중간 속도 구르기입니다.
무거운 무기일 수록 데미지가 높고, 무거운 갑옷일 수록 방어력이 좋고 강인도가 높아집니다.
따라서 한방 데미지가 좋은 무기를 사용하고 싶다거나 강인도를 높이려면 지구력을 높여 장비 중량을 늘려야만 합니다.
PK에서 강인도란 매우 중요한 개념이므로 강인도와 경직간 상관관계를 참고하시기 바랍니다.
장비 중량은 늘리는 방법은 총애 반지와 하벨 반지, 아버지의 가면(갑옷)이 있습니다.
총애 반지 장착시 ×1.2 배, 하벨의 반지 ×1.5 배, 아버지의 가면은 ×1.05 배 장비 중량이 상승합니다.
※ 1.06 패치 이전에는 어두운 나뭇결 반지(롤링 반지) 장착시 장비 중량의 1/2 이하에서 최고속 구르기가 가능합니다.
그만큼 중량에 여유가 생기고, 구르기 발동이 빨라져 회피율이 좋아지는 동시에 모션도 바뀝니다. 아버지 가면 성능 역시 ×1.15 배.
5. 근력 (Strength) :
근력 보정을 받는 무기는 근력 스탯을 올리면 무기의 물리 데미지가 높아집니다.
근력 보정을 많이 받는 무기는 주로 타격 계열 및 대형 무기로 이루어집니다.
무기의 근력 요구치를 충족하지 못 하면 공격 모션이 제대로 발휘되지 않습니다.
단, 뒤잡기나 패링 같은 치명타 모션만은 정상적으로 발동합니다.
또한 근력 요구치를 충족하지 않으면 물리 데미지는 들어가지 않지만, 속성 강화의 경우 속성 데미지는 그대로 들어갑니다.
예를 들어 물리 200 화염 200 의 화염 강화라면, 근력이 부족할 경우 물리 200 은 들어가지 않아도 화염 200 은 패널티 없이 들어갑니다.
반대로, 근력 요구치만 충족하면 무기의 모션과 물리 데미지는 정상적으로 발휘되므로 지성과 신앙 요구치가 부족해도 됩니다.
아르토 대검(저주)은 물리 데미지인데, 근력과 기량만 만족하면 지성과 신앙이 부족해도 모션과 물리 데미지가 발휘됩니다(방패에는 튕김).
물론 아르토 대검(신성)은 마법 데미지가 포함되어 있으니 지성과 신앙을 충족하지 못 하면 마법 데미지는 발휘되지 않습니다.
방패의 경우 근력이 부족해도 가드 자체는 가능합니다. 하지만 가드시 스태미너가 매우 크게 감소하여, 가드하는 의미가 없습니다.
결국 무기 및 방패마다 근력 요구치가 있으므로, 해당 무기 및 방패를 사용하려면 그에 맞춰 근력을 올려야만 합니다.
양손 사용시에는 근력의 1.5 배 보정을 받습니다. 예를 들어 근력 요구치가 24 인 츠바이핸더는 양손 사용시 16 까지만 올리면 됩니다.
또한 양손 사용시 무기의 평타 데미지가 한손 사용시보다 높아집니다.
근력 보정치가 없는 무기는 수치상 데미지에 한손 / 양손 차이가 없지만, 실데미지가 차이납니다. 치명타는 한손 / 양손 모두 동일.
6. 기량 (Dexerity) :
기량 보정을 받는 무기는 기량 스탯을 올리면 무기의 물리 데미지가 높아집니다.
기량 보정을 많이 받는 무기는 주로 참격 및 찌르기 계열, 세검 무기로 이루어집니다.
무기의 기량 요구치를 충족하지 못 해도 모션은 정상적으로 발동합니다. 모션이 느려지는 것은 근력이 부족할 때 뿐입니다.
다만 근력과 마찬가지로 기량이 부족하면 물리 데미지는 들어가지 않습니다.
속성 강화 무기 역시 기량이 부족하면 물리 데미지는 들어가지 않지만, 속성 데미지는 패널티 없이 들어갑니다.
또한 기량 보정치가 있는 무기를 사용할 때 기량이 높을 수록 양손 사용시 데미지가 크게 상승합니다.
상식적으로는 근력을 올려야 양손 보정이 높아질 것 같지만, 실제로는 기량이 높아야 합니다(스탯 보정의 한계치 때문).
기량을 올리면 특정 마법 및 주술, 기적의 발동 속도가 빨라집니다. 기량 45 가 맥시멈.
캐스팅을 눌렀을 때 발사까지 이동 가능한 마법(화염구, 대발화, 뇌창 등)에만 적용되며,
정지 상태에서 바로 캐스팅되는 경우(신의 분노)엔 적용되지 않습니다. 하지만 엄청난 차이는 아니므로 큰 기대는 않는 게 좋습니다.
7. 내구력 (Resistance) :
내구력은 캐릭터의 물리 방어력 및 화염 방어력, 그리고 독 내성을 올려줍니다.
그러나 방어력은 다른 스탯을 올려도 상승하며, 갑옷으로도 커버할 수 있기 때문에 내구력은 찍을 필요가 없는 쓰레기 스탯입니다.
참고로 내구력은 태생 스탯에서 태생의 레벨을 결정하는 데에 영향을 미치지 않습니다. 물론 내구력을 올리면 레벨은 올라갑니다.
8. 지성 (Intelligence) :
지성은 마법 데미지 및 지성 보정 무기의 마법 데미지를 높여줍니다. 무기의 지성 요구치를 만족하지 못 하면 마법 데미지에 패널티가 주어집니다.
하지만 마법의 경우 지성을 올린다고 해서 데미지가 자동으로 올라가진 않습니다. 지성 수치와 마법 데미지에는 직접적인 관련이 없습니다.
지성을 올릴 수록 지팡이의 마법 위력 보정이 올라가기 때문에, 지팡이의 위력 보정에 의해서만 마법 데미지가 올라갑니다.
따라서 자신의 지성 수치에 따라 가장 위력이 높은 지팡이(지성 스탯별 지팡이 위력)를 사용해야 합니다.
마법은 각자 사용하기 위한 지성 요구치(마법 리스트)가 있으므로, 해당 마법을 사용하려면 그에 맞는 지성 수치를 찍어야만 합니다.
지성 수치를 만족하지 못 할 경우 마법을 기억할 수는 있지만, 사용할 수는 없습니다.
모든 무기는 지성 보정을 받는 마법 / 마력 강화가 가능하며, 무기에 따라 다르지만 대체로 지성 30 부터 마법보다 마력의 데미지가 높아집니다.
참고로 주술은 지성이나 신앙 스탯의 영향을 받지 않습니다. 주술의 위력은 오로지 주술의 불꽃 강화에 의해서만 높아집니다.
주술의 불꽃에 있는 지성 보정은 주술의 불꽃을 R2 타격으로 사용했을 때의 데미지 보정입니다.
스탯의 영향을 받지 않고 촉매에 의해서만 데미지가 달라진다는 기본 개념은 마법, 주술, 기적 모두 같습니다.
9. 신앙 (Faith) :
신앙은 기적 데미지 및 신앙 보정 무기의 마법 데미지를 높여줍니다. 무기의 신앙 요구치를 만족하지 못 하면 마법 데미지에 패널티가 주어집니다.
하지만 기적의 경우 신앙을 올린다고 해서 회복 효과나 데미지가 자동으로 올라가진 않습니다. 신앙 수치와 기적의 효과엔 직접적인 연관이 없습니다.
신앙을 올릴 수록 탈리스만의 기적 위력 보정이 올라가기 때문에, 탈리스만의 위력 보정에 의해서만 기적의 효과 및 데미지가 높아집니다.
따라서 자신의 신앙 수치에 따라 가장 위력이 높은 탈리스만(신앙 스탯별 탈리스만 위력)을 사용해야 합니다.
기적은 각자 사용하기 위한 최소 신앙 요구치(기적 리스트)가 있기 때문에, 해당 기적을 사용하려면 그에 맞는 신앙 수치를 찍어야만 합니다.
신앙 수치를 만족시키지 못 할 경우 기적을 기억할 수는 있지만 사용할 수는 없습니다.
참고로 기적 중 공격용은 신의 분노와 포스 방출 밖에 없습니다. 나머지 기적은 회복 및 플레이 보조용입니다.
모든 무기는 신앙 보정을 받는 신성 / 사교 강화가 가능하며, 신앙이 낮을 때엔 신성이 사교보다 강하지만 신앙을 올릴 수록 둘은 비슷해집니다.
신성은 지하 묘지의 해골이 부활하지 않게끔 죽일 수 있는 신성 특수효과가 있습니다.
10. 인간성 (Humanity) :
인간성은 아이템 인간성과 스탯화된 인간성으로 나뉩니다.
인간성은 용도가 매우 다양하고 중요한 개념이므로, 인간성의 기능 및 용도에서 자세히 설명드립니다.
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좋은정보 감사합니다~ 막시작했을때 젤로 궁금했던내용이네요~~
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