무기 사용에 있어 생각해야 할 것은 어떤 무기 종류를 어떻게 강화할 것인지, 이렇게 2가지를 선택하는 일입니다.
이 글은 무기를 선택함에 있어 어떤 부분을 중점적으로 생각해야 하는지, 그리고 어떤 강화가 좋은지에 대한 대략적인 가이드입니다.
단, 여기서 말씀드리는 선택 기준은 PK 위주입니다. 회차용으로는 자신이 사용하고 싶은 무기를 아무 거나 들어도 상관없기 때문입니다.
1. 어떤 무기 종류를 선택할 것인지? :
① 무기 선택의 기준 :
무기를 선택할 때 유념해야 할 기준으로는 모션, 공속, 데미지 3가지가 있습니다.
그 중에서 가장 중요한 것은 바로 모션이며, 모션에 있어 가장 중요한 것은 평타 모션입니다.
구르기 공격이 좋은 무기가 있고, 대쉬 공격이 좋은 무기가 있습니다. 전자는 클레이모어와 츠바이핸더, 후자는 대낫 정도.
하지만 구르기 공격이나 대쉬 공격은 좋아봤자 그것만으로는 쓸모가 없습니다. 그것만 할 게 아니기 때문입니다.
대쉬 공격이 좋다고 대쉬 공격만 하는 것은 매우 좋지 않습니다. 패턴이 읽히기 쉽고, 그만큼 역공에 취약해집니다.
핵심은 바로 평타 모션입니다. 구르기 공격은 구르기를, 대쉬 공격은 대쉬를 해야 합니다. 강공격은 딜레이가 커 활용도가 낮습니다.
하지만 평타는 그냥 버튼 하나로 간단히 발동하기 때문에 평타가 가장 쉽고, 사용 빈도가 높을 수밖에 없습니다.
그래서 평타가 좋아야 좋은 무기인 것입니다. 모션이 아무리 다양하고 화려해봤자, 평타가 받쳐주지 않으면 좋은 무기가 될 수 없습니다.
② 평타가 좋은 무기란? :
평타가 좋은 무기란 공속이 빠르고 데미지가 나쁘지 않은 것을 말합니다. 데미지는 그렇게 높지 않아도 됩니다.
하지만 공속은 반드시 빨라야 합니다. 데미지가 중요한 게 아니라, 공속이 중요하다는 것.
단적으로 말해 데미지가 낮아도 공속이 빠르면 좋은 무기이며, 데미지가 높아도 공속이 느리면 좋은 무기가 될 수 없습니다.
츠바이핸더는 데미지가 높아도 평타 모션이 느리기 때문에, 좋은 무기로 활용하기 힘듭니다.
뒤잡기를 하면 된다? 하지만 뒤잡은 무기의 모션이 아닙니다. 어떤 무기로도 뒤잡을 할 수 있기 때문입니다.
제가 항상 추천해온 에스토크는 데미지가 낮지만 공속이 빠르고, 공격 후 딜레이가 적은 데다 뒤잡기 보정치까지 높습니다.
그래서 뒤잡기를 시도해도 좋고, 뒤잡기를 실패해도 큰 부담이 없습니다.
만약 츠바이핸더로 뒤잡기를 노렸다가 뒤잡기에 실패하면, 느려터진 평타가 나가 위험한 상황이 발생합니다.
데미지가 낮으면 한 대 더 때리면 됩니다. 데미지 강한 무기로 1 대 때리는 것보다, 공속이 빠른 무기로 2 대 때리는 게 훨씬 쉽습니다.
데미지는 어느 정도만 받쳐주면 문제없다는 것. 결국 가장 중요한 것은 평타 모션이며, 평타 모션에 있어 중요한 것은 공속입니다.
③ 그 외의 중요 요소 :
리치도 중요하지만, 리치가 아무리 길어봤자 공속이 느리면 소용이 없습니다.
은기사 창이나 용사냥꾼 창이 좋은 무기인 것도, 리치가 긴 동시에 공속이 빠르기 때문입니다.
은기사 창을 평타가 아니라 뽁뽁이로 사용한다면 공속이 느려져 일순간에 무기의 장점이 사라지고 맙니다.
그외 선택 기준으로는 스태미너 감쇄력을 꼽을 수 있습니다. 다만 이것은 가드하는 유저를 대상으로 했을 때 중요한 것입니다.
일본 유저 중에는 방패 사용 유저가 많으므로, 방패 가드시 스태미너를 얼만큼 줄이느냐가 꽤 중요한 기준으로 작용합니다.
에스토크는 스태미너 감쇄력이 낮아 가드 브레이크시키는 것이 거의 불가능에 가깝습니다.
하지만 대검 같이 스태미너 감쇄력이 좋은 무기로 공격하면 방패 유저는 스태미너 관리에 그만큼 압박을 받습니다.
물론 스태미너 관리만 제대로 하면 그 어떤 상대, 어떤 무기를 만나도 가드 브레이크되지 않습니다.
가드 브레이크는 유저가 못 하는 탓일 뿐입니다. 하지만 스태미너 감쇄력이 크다면 스태미너 관리에 신경을 쓰게 만들 수 있습니다.
상대방에게 신경쓰이는 요소를 추가한다는 것은 무시할 수 없는 강점입니다. 심리적인 압박 때문.
2. 무기를 어떻게 강화할 것인지? :
① 회차용 강화 방향 :
무기는 속성 강화하는 편이 좋습니다. 스탯을 충분히 찍으면 +15 강화의 데미지가 속성 강화보다 높지만, 스탯의 부담이 따릅니다.
따라서 속성 강화로 데미지를 벌충하고 남는 스탯 스탯 여유는 체력 등으로 돌린 다음 특화캐의 방향을 정하는 것이 여러모로 효율적입니다.
일례로 1회차는 체력과 지구력 중심으로 속성 무기를 사용하다, 2회차 이상부터 물리캐나 지성캐 등으로 방향을 전환하는 것입니다.
속성 강화는 혼돈을 강력히 추천합니다. 혼돈 강화는 인간성 10 이상일 때 엄청난 데미지를 보여줍니다.
화염과 혼돈은 똑같은 화염 속성이지만, 인간성 10 이상인 상태에선 혼돈이 화염보다 데미지가 높습니다.
화염과 혼돈의 수치 데미지 자체에는 별 차이가 없어보이지만, 화염으로 3대 때리면 죽는 적이 혼돈으로 2대 때리면 죽을 때가 많습니다.
수치 데미지가 중요한 게 아니라, 공격 횟수면에서 큰 차이가 있는 것. 다만 인간성이 없는 상태에선 화염이 혼돈보다 강합니다.
초보는 인간성을 유지하는 게 힘들다보니, 시작할 때는 화염 강화 이후 회차 후반이나 다음 회차에서 혼돈으로 진행하시면 되겠습니다.
회차용이라면 번개보다 혼돈이 훨씬 좋고, PK에서도 혼돈이 번개에 비해 크게 부족하지 않습니다.
결국 혼돈이야말로 회차와 PK 모두 유용한 전천후 속성 강화라 정리할 수 있겠습니다.
② PK용 강화 방향 :
무조건 +15 강화하는 편이 좋습니다. 속성 강화 무기 뒤잡기로 학살하던 시기는 1.06 패치와 함께 막을 내렸습니다.
패치로 인해 속성 강화 무기가 너프되었고, 말벌 반지 및 강인도 또한 하향되었기 때문입니다.
물론 과거 역시 +15 데미지가 속성보다 좋았지만, 그 차이가 그리 크지 않아 스탯의 효율을 위해 속성을 사용한 것이었습니다.
하지만 이제는 +15 강화가 속성보다 데미지가 확연히 높아져 물리캐(기량캐 혹은 근력캐)로 방향을 정하는 것이 좋습니다.
특대검과 같은 대형 무기는 한방이 워낙 강하므로 속성을 사용해도 데미지가 꽤 나옵니다.
그러나 자검 등의 세검류는 속성 데미지가 전체적인 운영에 영향을 미칠 만큼 낮아졌습니다.
따라서 정 속성 강화를 사용하고 싶다면 역시 체력캐로 방향을 정해 대형 무기나 자검 말벌 뒤잡으로 한방을 노려야 합니다.
3. 어떤 무기가 좋은지? :
① 회차용 추천 무기 :
가고일의 도끼창을 추천합니다. 제가 체력캐 스탯 정리에서 이를 적극 추천하며 본의 아니게 국민 무기가 되었는데, 그만한 자격이 있습니다.
가고일 도끼창 만큼 공속, 데미지, 낮은 요구 스탯 3박자가 고루 갖춰진 무기가 없기 때문입니다.
데미지는 무기 전체를 통틀어도 상위권이며, 이 정도 높은 데미지를 뽑아주면서 공속까지 빠른 무기는 흔치 않습니다.
더구나 요구 스탯 역시 근력 16 기량 12 로 매우 낮아 저렙부터 사용할 수 있다는 점 역시 매력적.
회차시에 혼돈 가고일의 도끼창 하나만 있으면, 딱히 주술이나 마법의 필요성을 못 느낄 정도로 수월하게 진행할 수 있습니다.
회차용 극데미지 딜링을 원한다면 근력캐로 특대형 무기를 사용하는 편이 좋습니다.
과거 흑기사의 큰 도끼는 근력과 기량 요구치가 높음에도 불구하고, 어떤 무기보다 좋은 데미지와 공속의 밸런스를 보여주었습니다.
한손과 양손 평타 모두 공속이 빠르고 데미지가 좋아, 인챈의 필요를 못 느낄 만큼 강한 데다 경직도도 높습니다.
단, 1.06 패치 이후 데미지가 제대로 나오지 않는 버그로 인해, 패치 이후로는 그 정도의 스탯을 찍을 만큼 좋은 무기는 아닙니다.
흑큰도끼 외에도 흑기사 도끼창이나 그레이트 클럽과 같은 좋은 무기들이 있으므로, 여기에 인챈을 더하면 데미지는 충분합니다.
다만 흑큰도끼를 제외한 다른 특대형 무기들은 공속이 느려 컨트롤에 익숙지 않다면 방패와 함께 사용하는 편이 안전.
② PK용 추천 무기 :
에스토크와 장창, 그리고 신의 분노를 추천합니다. 에스토크는 제가 옛날부터 강력하게 추천하여 이미 많이들 사용하고 계십니다.
다만 에스토크는 제가 처음부터 PK용이라고 분명히 명기했음에도 불구하고,
다른 유저분이 진행 공략에서 에스토크를 사용하며 그것을 본 유저분들이 회차용으로 착각하고 계십니다. 에스토크는 PK용입니다.
장창은 은기사의 창이나 용사냥꾼의 창이 좋습니다. 분명 단점도 많은 무기이지만 그래도 다른 무기에 비하면 낫습니다.
신분은 무기가 아니지만, 공격 수단이라는 점에서 무기와 동일하므로 무기의 범주로 추천합니다.
위 세 가지를 각각 사용해도 좋고, 3가지 중 2가지를 조합해 에스토크 + 신분, 창 + 신분을 사용해도 좋습니다.
에스토크는 당연히 뽁뽁이 전법을 추천하며, 창은 양손잡이나 마검사처럼 신분을 첨가하는 방식이 좋습니다.
4. 무기 밸런스에 관한 여담 :
지금까지 가장 많이 거론되었던 다크 소울의 문제점 중 하나가 바로 무기 밸런스입니다.
밸런스 문제의 핵심은 속성 강화가 지나치게 강력해 일반 강화의 의미가 퇴색되었다는 것이고, 저도 한동안 동의견이었습니다.
하지만 지금은 생각이 바뀌었습니다. 오히려 속성 강화가 강력해졌기에 밸런스가 더욱 맞추어졌다고 봅니다.
밸런스란 곧 균형입니다. 생각해보면 데몬즈 때의 밸런스는 균형잡힌 것이 아니었습니다.
물리 강화인 때려부수기와 예리 강화가 지나치게 강력한 나머지, 누구도 저렙이 아닌 이상 속성 강화를 사용하지 않았습니다.
그래서 모두들 근력캐와 기량캐만 운용하는 상황이 발생했죠. 그것이 과연 밸런스가 잘 맞는 것일까요?
다크에선 속성 강화가 지나치게 강력한 바람에 +15 강화, 즉 근력캐와 기량캐를 할 이유가 없어졌다고 말합니다.
하지만 큰 차이가 아닐 뿐 +15 강화 무기가 그래도 속성 강화보다 데미지가 높습니다. 인챈의 장점도 있죠.
그리고 속성 강화 또한 그에 크게 밀리지 않을 만큼 강력하기 때문에, 오히려 특화캐의 선택폭은 넓어진 셈입니다.
그 이유는 무엇을 해도 큰 차이가 없기 때문에, 즉 서로 균형이 잘 맞기 때문이라고 볼 수 있습니다.
속성 강화의 버프(혹은 일반 강화의 너프)는 밸런스가 안 맞는 게 아니라, 오히려 맞춰진 거라 볼 수 있는 것입니다.
여기서 말하는 추천은 어디까지나 효율을 전제로 한 것입니다. 자신이 다른 무기를 쓰고 싶다면 쓰면 됩니다.
다만 그것은 취향이고, 제가 말하는 것은 효율입니다. 만약 효율면에서도 다른 무기가 더 좋다 느끼면 그냥 그것을 사용하면 됩니다.
어떤 무기든 잘 사용하면 강하다는 말은 사실 틀린 말입니다. 잘못된 비유이기 때문입니다. 변인통제를 하고 말해야 옳습니다.
동등한 실력의 유저가 붙었을 때, 배틀 액스로 에스토크를 든 사람을 이길 수 있을까요? 못 이깁니다.
즉, 무기간에는 분명한 상하 우열관계가 존재합니다. 어떤 무기든 잘 사용한다고 다 강하진 않습니다.
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가고일도끼가 그렇게 좋나? 하고 가고일도끼를 강화했더니 뭐이래 하고 봤는데 가고일의 미부였다는...ㅜ
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좋은 공략 잘 보고 갑니다. 여태 아슈르야님 공략 보고 정말 많이 배웠어요. 항상 볼 때마다 생각하는 거지만 글을 참 조리있게 잘 쓰시네요. 추천드리고 갑니다.... ^^*
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가고일도끼가 그렇게 좋나? 하고 가고일도끼를 강화했더니 뭐이래 하고 봤는데 가고일의 미부였다는...ㅜ
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좋은 공략 잘 보고 갑니다. 여태 아슈르야님 공략 보고 정말 많이 배웠어요. 항상 볼 때마다 생각하는 거지만 글을 참 조리있게 잘 쓰시네요. 추천드리고 갑니다.... ^^*