월광 나비의 뿔을 사용하는 마검사입니다. 데몬의 창 마검사와 스탯이 다르니 스탯은 마검사 스탯 정리를 참고하시기 바랍니다.
신분 창 마검사는 어떤 창을 사용하건 기본적으로 신분 타이밍이 가장 핵심이기 때문에 전투 방법에 있어 대동소이합니다.
데몬의 창을 활용하는 마검사의 자세한 전투 방식은 데몬의 창 마검사 PK 영상을 참고하시기 바랍니다.
기본적으로 원거리 창질, 근거리 신분을 사용합니다. 어차피 창은 견제용일 뿐, 주 데미지 딜링은 신분입니다.
신분의 사용횟수가 제한돼있기 때문에 신분을 언제 사용하느냐가 결국 마검사의 핵심.
신분의 최적 사용 타이밍은 상대의 공격을 회피한 직후입니다. 상대의 공격을 앞구르기 등으로 회피하면 상대와 근접하게 되는데,
이 때 상대방은 거의 대부분 굴러서 회피하거나 가드로 거리를 벌리려 하므로, 이 때 신분을 사용하면 데미지를 입힐 수 있습니다.
다만 회피 직후의 타이밍이 좋다는 것은 자신이 맞지 않을 만한 안전한 타이밍을 기준으로 한 것이고,
조금 위험하더라도 신분을 날리기에 최고로 좋은 타이밍은 바로 상대가 공격하는 도중입니다.
예를 들어 대검 유저와 맞붙었다 가정할 때, 거리 유지로 공격이 맞지 않는 상황에서 상대가 대검으로 공격하는 순간 동시에 신분을 날리는 것입니다.
그러면 상대는 공격 도중이었으므로 신분에 당할 수밖에 없습니다. 물론 이를 위해선 상대의 공격 타이밍과 리치를 정확하게 알아야 합니다.
따라서 거리를 유지하며 공격에 맞지 않는 리치에서 상대가 공격할 때 회피하지 않고 신분으로 카운터를 넣습니다.
상대의 공격 직후나 회피를 노리다보면 상대가 이를 역이용해 연타를 할 수도 있습니다. 심리전. 하지만 거리만 유지해도 연타에는 잘 당하지 않습니다.
상대가 연타하려 할 때는 굴러서 회피하고, 강인도를 어느 정도 올려놓으면 웬만한 무기는 금방 빠져나갈 수 있습니다.
상대의 공격을 회피하지 않고 강인도로 씹고 신분을 날리는 것도 괜찮습니다. 다만 마검사는 강인도를 높이기 힘드므로, 대형 무기는 씹지 못 합니다.
창을 연타하는 것은 좋지 않습니다. 상대가 맞든 안 맞든 중요하지 않습니다. 한 대 찌르고 뒤로 구르기를 반복하는 것이 안정적.
맞으면 좋고, 맞지 않아도 상대가 쉽사리 접근할 수 없도록 견제할 수 있습니다.
특히 강인도로 맞으면서 씹고 들어오는 유저도 많기 때문에, 타이밍을 잡고 들어올 경우 2번 찌르면 바로 뒤를 잡힐 수도 있으므로 조심해야 합니다.
또한 가까운 거리에서 찌르고 구르면 뒤를 잡힐 수 있으니, 찌를 때도 자신의 리치를 살려 최대한 거리를 벌린 후 찔러야 합니다.
만약 상대가 같은 창을 사용한다면, 서로간의 리치 싸움이 됩니다. 창 대 창에서 가장 좋은 공격 타이밍은 상대가 공격한 직후입니다.
거리 유지로 맞지 않을 만한 거리에서 상대가 창으로 찌르면, 자신도 바로 찌르십시오.
상대는 찌르며 전진하고, 자신도 찌르며 전진하기 때문에 서로 거리가 좁혀져 자신은 맞지 않고 상대만 찌를 수 있습니다.
신분 사용횟수가 모두 소진되면 왼손에 방패, 오른손에 번개 에스토크를 들고 뽁뽁이로 전환합니다.
만약 뽁뽁이에 좀 더 힘을 주고 싶다면 근력은 대취 방패를 사용할 수 있는 16 까지 올리는 게 좋습니다.
신분을 모두 소진하여 더 이상 필요가 없는 태양의 맏아들의 반지 역시 말벌의 반지나 붉은 누석의 반지로 교체합니다.
전에도 말씀드렸지만 버서커 모드에 뽁뽁이 만큼 잘 어울리는 전법은 없습니다. 안전하게 가드하며 찌를 수 있기 때문.
신분은 타이밍에 맞게 구르면 앞으로 굴러도 피해지기 때문에, 신분 사용시 굴러 뒤잡기를 노리는 유저도 있습니다.
하지만 신분의 공격 범위를 살려 적당히 거리를 벌리며 발사하면, 굴러 뒤잡기에도 적절히 대응할 수 있습니다.
렉이 심해서 앞에서 뒤를 잡거나, 신분에 맞을 타이밍에도 맞지 않는 유저가 있지만, 그것은 원칙에서 벗어난 상황이기 때문에 어쩔 수 없습니다.
비록 저는 영상에서 초근접해있을 때도 신분을 사용하지만, 그것은 제가 항상 원숭이들을 무시하면서 싸우기 때문일 뿐입니다.
창으로 찌르고 바로 신분을 날리는 것도 유용합니다. 특히 방패 가드 유저에게 창은 무력한 편이기 때문에,
창으로 가드하고 신분을 날리면 상대가 가드를 해도 일정 부분 데미지를 입힐 수 있습니다.
방패 가드 유저는 무기와 강인도에 상관없이 가드하는 순간 무조건 정지 모션이 되므로, 창으로 찌르고 신분을 날리면 그럭저럭 통하는 편입니다.
상대가 가드를 굳힐 경우, 창을 연타해 스태미너를 소진시킨 후 신분을 날리면 통하는 경우도 있습니다.
신분은 마법 공격이기 때문에 문장의 방패로 가드해야 합니다. 월광 나비의 뿔 역시 마법 공격력 무기.
따라서 문장의 방패로 가드하면 월광 나비의 뿔 데미지는 거의 없으며, 신분을 가드해도 대부분 100 미만의 실데미지를 입습니다.
따라서 오른손에 마법 속성 무기가 아닌 화염이나 번개 속성 무기를 사용하는 것이 좋습니다.
방패 가드 유저에게 어떤 방패를 사용해야 할 지 까다롭게 만드는 것이죠. 심리전.
신분과 데몬의 창, 용사냥꾼의 창을 사용하면 상대는 문장의 방패를 사용해야 할지, 대취의 방패를 사용해야 할 지 고민되는 상황에 처합니다.
물론 원숭이들은 어떤 이유에선지 대취의 방패를 거의 사용하지 않으므로, 그냥 월광 나비의 뿔과 신분을 사용해도 괜찮습니다.
창을 쓸 때는 무조건 상대보다 아래쪽 지형에서 싸우는 게 유리합니다. 창은 정면 직선 공격이므로,
자신이 상대보다 위에 있다면 상대가 리치 안에 있어도 맞지 않습니다. 제가 영상에서 자꾸 아래쪽 지형에서 맴도는 이유가 바로 이 때문.
참고로 포스와 신분은 모양새는 같아도 소리가 다릅니다. 신분이 좀 더 쨍하는 느낌의 맑은 소리가 난다면, 포스는 좀 더 둔탁한 소리가 납니다.
어차피 포스는 사용하는 사람이 거의 없으므로 신경쓰지 않아도 됩니다. 포스 방출을 사용하는 사람이 가끔 있지만 캐스팅 속도가 느리므로 뒤잡기에 취약.
방패 가드하는 유저에게는 락온을 풀고 등을 돌린 채 신분을 쏘는 것이 좋습니다. 데몬즈 때 뒤로 베기라는 이름으로 부르던 스킬인데,
락온하지 않고 상대에게 등을 돌려 공격을 하면 방패 가드를 무효화하고 데미지를 입힐 수 있습니다.
특히 락온을 풀고 등을 보이면 상대는 뒤잡기 위해 달려오는 경우가 많으므로, 이 때 신분을 날리면 방패 가드를 무시한 채 데미지를 줍니다.
하지만 노락온에 등을 돌린 채 신분을 쏘는 것인 만큼, 신분을 앞구르기로 피한 유저에게 뒤잡기당할 위험이 무척 크므로 함부로 사용하다간 낭패를 봅니다.
상대가 강인도가 0 이거나 공격에 몇번 당해 강인도가 떨어진 상태에서 신분을 맞으면 나가떨어집니다.
이럴 때는 상대가 일어나는 타이밍에 맞춰 연속 뒤잡기를 하거나 신분을 날리면 됩니다.
연속 뒤잡기나 신분을 날리는 타이밍은 상대가 팔을 짚고 일어서려 하는, 일어나기 직전의 타이밍입니다만
100% 성공할 수는 없고 렉과 운이 어느 정도 받쳐줘야만 하므로 큰 기대는 하지 않는 것이 좋습니다.
근접 상태에서 신분을 맞으면 강인도가 있는 유저는 주춤하고 경직 상태에 걸리게 되는데, 이 때 바로 뒤로 돌아 뒤잡기를 할 수 있습니다.
다만 어느 정도 거리가 있는 상태에선 경직 뒤잡기가 먹히질 않으니, 상대가 뒤잡기를 위해 돌아오는 도중에 맞는 등의 초근접 상태에서 사용하면 잘 먹힙니다.
결국 중요한 것은 언제 신분을 쏘느냐입니다. 신분 타이밍만 잘 골라낼 수 있다면 창이 아닌 다른 무기로도 싸울 수 있습니다.
다만 창이 데미지, 그리고 심리전 및 자신의 안전면에서 신분과 좋은 조합을 이룬다는 것입니다.
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