안녕하세요 뇽구리입니다 :D
한시간만에 돌아왔습니다. 원래 오늘 다 해버릴 생각이었거든요 !!
블릿 에디트를 배워봅시다 첫번째 시간은 잘 보셨나요? 많은 도움이 되셨는지 모르겠습니다.
기본적으로 블릿 에디트는 첫번째 시간의 스텝 조성 과정이 더 복잡해졌을 뿐,
딱히 새로운 개념이 나오거나 하는건 아닙니다. 다만 그 복잡한 부분이 너무 어려울 뿐이죠.
그래서 두번째부터 세번째 시간까지는 조금은 복잡한 탄을 만들어보겠습니다.
아마 두번째 세번째 시간을 다 소화하신다면, 각 모듈의 성능만 아시면 어지간한 구상은 그대로 실현 가능하실거에요.
자 준비들 되셨나요? 이번에도 충전중인 비타를 켜시고, 함께 차근차근 해 봅시다.
1. 구상
블릿 에디트 역시 하나의 창조과정이니만큼, 어떠한 블릿을 만들고싶다.. 라는 구상이 필요합니다.
이번에 만들 블릿의 대략적인 느낌입니다.
상단으로 탄을 쏘면, 상단에서 원형으로 탄이 돌면서 하단의 적들에게 탄을 우수수 떨구는, 그런 탄을 만들어보고자 합니다.
물론 전 어떤 모듈이 있는지 거의 다 알고있으니 그 모듈들로 만들 수 있는 탄을 구상한거구요-ㅅ-
다음시간에 <모듈들 만으로 제작이 불가능한 탄을 모듈을 활용해 유사하게 만들어보는> 시간을 가질테니,
이번 시간 역시 저번 시간 처럼 무작정 따라해봅시다.
뭐라고요? 네. 네. 백번 보느니 한번 해보는게 낫습니다. 자 그럼 구상을 현실로 이끌어 내러 출발!
2. 제작
제작에 앞서 한가지 언급할 이야기가 있습니다.
블릿 에디트에는 주의할 점이 있는데, 바로 <충돌판정> 입니다.
지난 시간에 보셨듯이 각 모듈들은 각각의 동작이 있는데,
이 동작들이 서로 교차할시 충돌판정이 생겨 제대로 동작하지 않게 됩니다.
충돌판정으로 인해 미동작 하는 예는 다음시간에 알아볼 예정이니 잠시 미뤄두도록 하고,
지금 여기서 이야기 할 것은 장식裝飾 모듈입니다.
모듈들을 자세히 보시면 앞서서 봤던 모듈들과 비슷한데 앞에 장식裝飾 이라고 표기된 모듈들이 있습니다.
이러한 모듈을 장식모듈이라고 하는데, 장식 모듈은 충돌판정도, 데미지도, 자접속 제한도 없습니다.
무슨 말인고 하니, 장식모듈은 서로 교차해도 충돌 판정이 일어나지 않아 탄이 정상적으로 작동하게 됩니다.
또한 자접속이 되지 않는 모듈 역시 동일한 종류의 장식모듈이 존재한다면 자접속이 가능해져 다채로운 변화를 유도할 수 있습니다.
다만 장식모듈에는 데미지가 없다는 단점이 있고요. 대신에 OP소비는 적습니다.
아무리 좋은 탄을 만들어도 데미지가 없으면 무슨 소용이냐? 라고 물으시는게 당연한데,
장식 모듈은 블릿의 다리를 만들어주는 역할로 사용해주시는 겁니다.
위의 구상으로 돌아가봅시다.
보시면 총신에서 1번 모듈이 나오고, 이 1번 모듈이 2번 모듈로 파생되어 뱅글뱅글 돌고, 그 도중 3번 모듈이 우수수 떨어지게 됩니다.
이 경우 1번과 2번 모듈의 경우 적에게 데미지를 주는 용도가 아닙니다.
단지 구상한 블릿을 구현하기 위한 <도구> 일 뿐이죠. 이런데 쓰이는 것이 장식용 모듈이라고 보시면 됩니다.
실제로 구상한 모듈을 모두 일반모듈로 작성하시면 그만큼 데미지는 더 나오겠지만,
충돌판정과 자접속 제한으로 구상을 구현하기까지가 매우 힘듭니다.
이럴때 불필요한 모듈에 장식모듈을 섞어준다면 OP도 줄이고 구현도 쉬워지는 장점이 있지요.
장식모듈에 대해선 이해하셨나요? 그럼 진짜로 제작에 들어가봅시다.
1번 모듈에 장식용 레이저 : 직진/사거리 극도로 짧음
2번 모듈에 장식용 레이저 : 추종회전/반경넓음 으로 설정했습니다.
당연히 1번 모듈의 자접속으로 2번 모듈을 설정해야겠지요? 구상에서 보면 1번이 꼭대기까지 치닫고 거기서 2번이 파생되니까요.
각 모듈은 보시다시피 화속성 S사이즈 모듈에 있습니다. 맨 아래쪽에서 찾아보세요.
일단 2번 모듈에 추종회전을 넣었는데, 제 실수입니다.
구동에는 별 상관이 없긴 한데 넣으실땐 추종 말고 일반회전을 넣어주세요.
먼저 짚어야 할 것은 <어째서 장식모듈인가?> 입니다.
레이저의 경우 자접속이 불가능합니다.
따라서 장식용이 아닌 일반 레이저를 쓰신다면 1번 모듈에 2번 모듈을 자접속이 불가능하지요.
반면에 탄환의 경우 자접속은 가능합니다만, 일반 탄환모듈을 사용할 경우 충돌시 사라져버리기 때문에
근거리에서 사용할 경우 아예 블릿 자체가 발동하지 않을 수 있습니다.
따라서 장식모듈로 자접속 문제도, 발동 문제도 해결한 것입니다.
이 때 장식레이저가 아니라 장식탄환 모듈을 사용해도 상관은 없습니다. 전 레이저 이펙트를 좋아해서요 :)
자, 다시 제작으로 돌아가서 2번 모듈의 발생 타이밍은 어떻게 잡아야 할까요?
그렇습니다. 1번 모듈이 자연적으로 소멸된 직후겠지요.
구상을 보시면 1번 모듈이 꼭대기 까지 치솟고 2번 모듈이 빙글빙글 도는 컨셉이기때문에
1번 모듈이 사라진 후에 2번 모듈이 등장하는게 정답이 되겠습니다.
구상에 보시면 탄은 상단으로 발사하게 되어있습니다.
물론 상단을 조준하고 발사하셔도 좋습니다만, 블릿에디트의 기능을 통해 그것 역시 해결하실 수 있습니다.
1번 모듈에 ㅇ키를 누르시고, 발동시점설정 우측의 각도 설정에 들어가시면 화면과 같은 윈도우가 뜹니다.
여기서 좌 아날로그로 탄의 발사각도를 조절해주시면 앞을보고 쏴도 그 각도로 탄이 발사되게 됩니다. 우왕!!
일단 적당히 35도 정도로 설정해보았습니다.
이제 프리뷰로 한 번 돌려볼까요?
뭔가 이상합니다. 구상에는 2번 모듈이 지면과 평행을 이루며 돌아야 하는데, 실제로는 1번 모듈과 같은 방향으로 기울어져서 회전하네요.
그렇습니다. 자접속된 모듈의 방향은 모접속 모듈의 방향에 영향을 받거든요.
그러니 수평으로 고쳐주기 위해서 자접속 모듈을 모접속으로부터 수직방향으로 35도만큼 반대로 틀어주어야 평행이 되겠네요. 그쵸?
2번 모듈의 방향설정에서 수직 방향으로 -35도 설정을 해주고 다시 프리뷰를 돌려봅시다.
음. 이제 제대로 나오는군요.
자 다음단계는 저 2번모듈이 회전하면서 적에게 직접 탄들을 때려박아주는 부분을 구현할 차례입니다.
먼저 짚고 넘어가볼까요? 이번에 넣을 모듈은 3번 모듈입니다.
이 3번 모듈은 어느 모듈에 자접속 시켜야 할까요? 1번? 2번?
네. 2번입니다. 2번 모듈이 발생하는 도중 파생되는 모듈이 될테니까요.
만약 1번 모듈에 자접속 시켜버린다면 어떻게 될까요? 네. 아마 2번과 3번이 동시에 따로 돌게 되겠지요?
그렇다면 3번 모듈 역시 장식모듈을 써야 할까요?
네. 아닙니다. 3번 모듈의 경우 적에게 직접 데미지를 입히는 모듈이기 때문에,
실제 모듈을 사용해야 하지요.
모듈은 화속성 L사이즈의 <레이저 : 강한 호밍/전방향> 모듈을 사용하겠습니다.
이 모듈은 적을 향해서 알아서 슝슝 날아갑니다. 호밍의 경우 종방향/횡방향/전방향 세종류가 있는데,
당연히 종방향은 세로로만 추적하고, 횡방향은 가로로만 추적하고, 전방향은 스마트하게 잘 추적합니다...만
당연히 종/횡방향 추적에 비해 전방향이 소모 OP가 많습니다.
하지만 블라스트의 경우 오라클 리저브로 인해 OP를 꾸역꾸역 모을 수 있으니 부담없이 전방향 모듈을 쓰겠습니다.
구상 특성상 종이나 횡으로는 명중시킬 수 없기도 하구요.
이 경우 탄이 여러발 떨어지게 됩니다만, 탄을 여러발 떨구는 모듈은 없습니다.
그러니 2번 모듈이 도는 도중 3번 뿐만 아니라 4번 5번 모듈도 2번에 자접속 시켜서
2번으로부터 3-4-5 모듈이 파생되도록 구현하겠습니다.
사용되는 모듈은 모두 레이저 : 강한호밍/전방향으로 동일하니
3번 모듈에 설치해주시고 세모버튼-카피 로 복사해주세요.
스샷의 위치에 커서를 두시고 복사하면 3번과 4번 모듈 사이에 복사대상이 들어가게 됩니다.
지금은 4번 모듈이 없으니 그냥 3번 밑에 붙겠군요.
이렇게 3-4-5 모듈을 2번에 자접속 시켜서 설치해줍시다.
그리고 하는 김에 발동 타이밍까지 설정 해 봅시다.
지난시간 스샷을 끌어와봅시다.
3-4-5 모듈이 동시에 발생한다면 서두에 언급했던 충돌판정에 의해 모듈이 정상적으로 발동되지 않으니
3-4-5 모듈은 순차적으로 2번에서 파생되어야 합니다.
이럴때엔 발동 설정을 어떻게 해야할까요?
네. 시간차 발동인 0.2초, 0.5초 이런식으로 달아주면 되겠네요.
3-4-5번 모듈을 각각 0.2 0.5 1초 후 발동으로 설정 해 줍시다.
제대로 하셨다면 아래 스샷처럼 나오겠네요.
이렇게 되어있다면, 이제 생각 해 봅시다.
1번 모듈이 발생하면서 장식레이저가 하늘로 치솟을 테고,
1번이 소멸하면서 자접속된 2번 모듈이 발생하며
2번모듈이 발생되고 0.2초, 0.5초, 1.0초 가 될 때 마다 2번의 궤도상에서 호밍레이저 폭격이 일어날겁니다.
우왕 굳! 바로 프리뷰로 넘어가보죠.
......아나? 문제가 아주 많네요.
먼저 자접속된 모듈이 3개인데 발생하는 모듈은 2개이고,
심지어 발생하는 두개의 모듈마저 호밍 역할을 제대로 해 주지 못합니다.
자..대대적인 수정을 해 봅시다. 블릿 에디트는 구상과 구현과 수정의 연속입니다.
호밍 역할을 수정하기에 앞서 왜 5번 모듈이 발생하지 않는가 부터 생각해봅시다.
3번모듈과 4번모듈은 정상적으로 발생했는데, 5번만 삑사리 났다... 생각해 볼 수 있는건 하나입니다.
5번의 발생 타이밍인 1.0초 전에 2번 모듈이 자연적으로 소멸해버려 1.0초가 되었을땐 5번이 발사될 2번 모듈이 존재하지 않는것이죠.
이를 해결하기 위해 5번 모듈의 발생타이밍을 0.7초로 수정하고 싶습니다만, 0.7초는 메뉴에 없기땜시롱
차선책으로 2번 모듈이 자연소멸하는 타이밍에 5번 모듈이 발사되도록 정정해봅시다.
제대로 하셨다면 아래와 같은 화면이 되겠네요.
자. 언제나 프리뷰는 도키도키 와쿠와쿠 합니다.
그럼 스타트를 힘차게 눌러봅시다!
오케이. 정상적으로 3-4-5 모듈이 발생하는군요.
이제 방향쪽을 고쳐봅시다...
그림에는 발생 순서로 표기했는데, ①번이 3번모듈. ②번이 4번 모듈, ③번이 5번 모듈입니다.
발생되는걸 자세히 보면, 5시 방향에서 3번 모듈이, 8시 방향에서 4번 모듈이. 12시 방향에서 5번 모듈이 발생하는걸 확인하실 수 있습니다.
아무래도 각 모듈이 발사되는 각도가 <강한 호밍> 성질로는 저 타겟을 맞추지 못할 정도로 많이 엇나간 모양이군요.
그렇다면 3번과 4번 모듈의 발사각을 수정해주어서, 그림처럼 최대한 12시 방향으로 발사되도록 고쳐보면 될 것 같습니다.
자, 3번 모듈부터 ㅇ 버튼으로 설정을, 각도설정 칸에서 ㅇ 눌러서 각도설정 윈도우를 열어봅시다.
목적에 맞는 시점을 위해서 방향키 아래버튼으로 상단 시점으로 바꿔주세요.
그림에 나오는 하얀색 세모가 현재 탄의 발사 방향이고, 하얀색 직선이 수정할 방향입니다.
실제로 탄은 5시 방향으로 발사되니 하얀색 세모를 5시 방향으로 맞춰주시고,
좌 아날을 좌우로 조작해서 하얀색 선을 12시 방향으로 맞춰주세요.
무슨말인지 이해가 가시려나요?
계산이 빠른 분이시라면 시계방향으로 120도정도 틀어졌으니 반시계방향으로 120도 틀어주시면 됩니다만
그게 안되면 위와같이 실제 발사방향을 맞춰주고 설정하고자 하는 쪽으로 막대를 움직이시면 설정하기 편합니다.
설정하실때 수직각도는 건들지 않도록 조심하세요.
좌상단에 빨간색이 수평, 파란색이 수직, 녹색이 회전각도입니다.
아날로그 조작중 수직이 입력된다면 다시 살살 해서 수직은 0으로 맞춰주세요.
마찬가지로 4번 모듈 역시 각도를 변경해줍니다.
4번 모듈의 경우 8시 방향으로 발사되니 하얀 삼각형을 8시로 맞춰주고, 하얀 선분을 12시로 맞춰주면 됩니다.
물론 대충 보시고 감이 오시면 +120도 하시면 되고요. 우왕 천재!
5번 모듈은 제대로 12시 방향으로 발사되니 건드릴 필요 없을 것 같습니다.
모두 틀림없이 설정했다면 다음과 같은 상태가 되겠군요.
자 그러면 외쳐볼까요! 와쿠와쿠 도키도키 프리뷰타임!!
영상 보시면 아시겠지만 정상적으로 발사되지만 아직도 호밍력이 부족한지 제대로 맞추지 못합니다.
하지만 제 상상력으로 최대한 보정한게 이정도이니, 현실 타협으로 좌아날을 위로 밀어서 타겟을 원거리에 위치시켰더니
우왕! 굳! 다 맞는군요!
네. 원거리 탄을 만든겁니다..... 진짜로요.
자 이것으로 목표했던 구상을 완벽하게 구현했습니다.
지난시간에 배운 것 처럼 저장하고 써먹으시면 됩니다.
물론 효용성은 높지 않아요. 공략목적에 맞게 직관적인 움직임을 중시해서 구상한거라서요 :)
다음은 심화과정입니다.
1~5 모듈을 사용했지만, 아직 3개의 모듈이 남아있습니다.
지금부터 그 세 개의 모듈까지 싹싹 긁어모아서 탄을 더 복잡하게! 더 화려하게! 만들어봅시다.
일단 구성은 이러합니다.
1번 모듈이 올라가고, 2번 모듈이 돌때
2번과는 별도로 2번보다 작은 반지름으로 2번 내에서 다른 회전 레이저를 설치,
그 안에서도 탄이 나오게 해보고자 합니다.
2번 모듈에 더이상의 모듈을 추가할 순 없습니다.
2번 모듈 발생동시에 발동하도록 하면 하나의 모듈정도는 추가할 수 있지만,
그렇다 한들 나머지 두개의 모듈은 더 자접속 시킬 순 없으니까요.
(기억하시죠? 1초 이전에 2번 모듈이 자연소멸 하니 그 이후에 발동하도록 자접속시켜도 모듈이 씹혔던 것)
그러니 독자적으로 하나의 회전모듈을 추가하고, 그 모듈에서 두개의 공격모듈이 나오도록 해보겠습니다.
또한 추가된 회전모듈의 반지름이 더 작은 이유는, 충돌판정 및 제작의 용이성때문입니다.
만약 추가 회전모듈을 2번 모듈과 같은 반지름으로 한다면 2번 모듈과 충돌이 일어나게 됩니다.
물론 장식모듈을 쓴다면 상관없기야 하지만, 그렇다 한들 새로 추가한 회전모듈(이하 6번 모듈)에서 자접속시킨 공격모듈이 발생할 때 3-4-5 모듈과 충돌할거고
3-4-5 모듈은 일반모듈이므로 충돌판정을 피해갈 수 없습니다.
자, 이 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 쓸 수 있을까요?
네. 6번 모듈의 수평각도를 조절해서, 2번 모듈과 다른 지점에서 시작하게 만드는겁니다.
그렇다면 6번 모듈에 7번 모듈을 자접속시키고 0.2초 텀을 준다 해도 3번 모듈과 위치가 다르기 때문에 충돌판정이 일어나지 않겠지요.
하지만 그러려면 각도 조절하랴 재랴 귀찮으니, 그냥 아싸리 반지름을 줄이는 방법을 택했습니다.
6번 모듈에 장식레이저 : 회전/ 회전반경좁음 모듈을 설치해줍니다.
자, 6번 모듈은 어느 모듈에 자접속 시켜야 할까요?
그렇습니다. 1번 모듈에 자접속 시켜야 하죠.
다시한번 구상을 떠올려봅시다. 1번 모듈이 치솟고, 1번이 소멸하면서 2번과 6번 모듈을 발생시킬 예정입니다.
그러니 6번은 1번에 자접속 시켜서 1번에서 파생시키고, 파생타이밍은 당연히 2번과 동시인 <1번 자연소멸시> 가 되겠지요?
그리고 마찬가지로 1번 모듈의 상향 35도 각도를 상쇄하기 위해 하향 35도 각도로 맞춰주시고요.
자 그럼 다같이 와쿠와쿠 도키도키 프리뷰 타임!
넵! 무리없이 돌아가는군요.
그 다음은 전에 했던 것과 동일합니다.
6번 모듈에 7번 8번 모듈을 <레이저 : 강한 호밍/전방향> 으로 설정해주시고
7번 8번 모듈의 발동 타이밍을 지정해주시고,
프리뷰로 한번 봐주셔서 각 모듈의 발사각도를 확인해주시고, 각 모듈의 발사각도를 수정해주시면 됩니다.
물론 6번 모듈이 2번 모듈과 반지름이 다르니만치,
0.2초와 0.5초 후 모듈이 발사되는 위치가 미묘하게 다르고,
수평발사각의 설정제한은 120도가 한계이므로 최대한 발사각을 맞춰줄 수 있도록 발동 타이밍과 조정각도등을 수정해주셔야 합니다.
자세히 말하자면 7번 모듈을 6번 모듈 발생 0.2초 후로 지정해주시면 거의 후방으로 모듈이 발사될 것이고,
이는 7번 모듈의 발사각을 최대로 수정해주어도 만족스러운 결과를 얻지 못합니다.
그러니 7번모듈은 0.2초가 아니라 6번 자연 소멸 후로 설정을 해주시면 될 것이고,
8번 모듈은 약 8시 30분 방향으로 발사되니 각도는 약 100도 정도 설정해주면 될 것 같네요.
스샷 찍어놓은게 없어서..=ㅅ=...
자 그럼 완성본을 한번 봅시다!
오오오오!! 제대로 동작합니다.
수고하셨습니다!!
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다들 잘 완성 하셨나요?
이것으로 두번째 시간도 마치도록 하겠습니다.
세번째 시간에는 <구현이 불가능한 구상을 최대한 비슷하게 만들어보자> 라는 느낌으로 가 볼 것입니다.
그럼 다음시간에 다시 만나용 :D 뿅!!
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