안녕하세요! 뇽구리입니다.
이번에 갓이터2가 발매되어 이미 많은 유저분들께서 즐겁게 즐기고 계십니다.
갓이터에는 게임의 백미이자 갓이터시리즈만의 아이덴티티인 <블릿 에디트>라는 시스템이 있습니다만,
많은 유저분들은 언어의 압박과 뭐가뭔지 모르겠다는 이유로 이 재밌고도 심오한 시스템을 활용하지 않고 계시기에
이 기회에 그런 분들께 도움이 되고자, 부족하게나마 공략을 써 보겠습니다.
최대한 이해 쉽고 따라하기 쉽고 활용하기 쉽게 썰을 풀어보겠습니다. 그럼 출바아아아알!
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블릿에디트를 배워봅시다 그 첫번째 시간은 <개관> 편입니다.
이번 시간에는 블릿에디트의 매커니즘과, 이를 활용한 간단한 블릿 제조를 중심으로 가보겠습니다.
자, 자, 글로 백날 읽어봤자 한번 해보는것에 못미칩니다.
다들 충전중인 비타를 꺼내오셔서 함께 배워봅시다.
아나그라와 플라이어의 터미널에 접속하면 위와같은 화면이 뜹니다.
블릿을 관리하기위해 3번째 메뉴인 전투준비로 갑시다.
전투준비 화면입니다. 각종 장비와 블러드아츠, 옷과 블릿등을 변경가능합니다.
커서가 위치한 <블릿관리> 항목으로 가줍시다.
지금부터 본게임입니다. 마음 단디먹고 갈께요 :)
블릿 관리 화면입니다. L키와 R키를 이용해서 왼쪽의 소지 블릿 페이지를 넘길 수 있습니다.
오른쪽은 미션에 소지할 블릿들이고, 왼쪽은 창고에 쌓아둔 블릿이라고 보시면 됩니다.
왼쪽 창고 블릿의 빈 칸에 대고 세모버튼을 누를 시 위와같은 메뉴가 뜹니다.
블릿 신규작성은 말 그대로 블릿을 새로 작성하는 기능입니다.
블릿 복제/편집은 이미 작성된 블릿을 복사해서 편집하는 기능입니다.
주로 이미 작성된 블릿을 속성만 바꿔서 새로 만들때 쓰시면 됩니다.
블릿명 변경/아이콘 변경은 말 그대로 블릿의 이름이나 아이콘을 변경할 때 쓰고,
블릿 삭제는 블릿을 삭제할때, 슬롯 장착은 해당 블릿을 미션 소지 블릿으로 옮길때 씁니다.
지금은 빈 칸에 대고 세모버튼을 눌러서 새로작성만 활성화 된 상태입니다.
반대로 이미 있는 블릿에 대고 세모버튼을 누른다면 새로작성만 비활성화 되고 나머지는 활성화 되겠죠?
자, 시작이 반이라고, 일단 블릿 신규작성으로 가 봅시다.
블릿 신규작성을 누르면 다음과 같은 서브윈도우가 뜹니다.
갓이터 2의 경우 총신별로 블릿을 공유하지 안으니, 블릿을 만드시려면 총신을 지정해야 합니다.
(다시말해 블라스트용으로 만든 블릿은 어썰트에서 사용이 불가능합니다.)
그리고 공격/보조 블릿의 경우 등장하는 모듈이 다릅니다. 이는 다음시간에 다루도록 하고,
일단 우리는 간단한 공격용 블릿을 제조할겁니다. 공격을 선택하고 ㅇ키를 눌러 진행합니다.
블릿 관리 창입니다. 자, 여기서부터 멘붕이 옵니다요'ㅅ'
상단부터 차근차근 설명해보겠습니다.
상단에 보시면 현재 블릿을 사용할 총신의 타입과 블릿의 소비OP량, 그리고 현재 사용중인모듈/맥시멈모듈이 표시되어있습니다.
앞에 두개는 쉬운거고, 모듈에 대해 설명할께요.
갓이터2의 모든 블릿은 모듈간의 상호작용으로 이루어집니다.
간단히 말해서 블릿이 작동하는 스텝이라고 이해하시면 되는데,
예를들어 모듈을 1개만 사용해서 직진하는 탄을 만든다면,
모듈 2개를 사용한다면 ①직진하다가 ②방향을 틀어서 다시 직진하는, 2스텝으로 이루어진 탄을 만들 수 있습니다.
즉 모듈 제한이 많을수록, 활용하는 모듈 수가 많을 수록 더 복잡한 메커니즘의 탄을 만든다는거죠.
또한 각 총신별로 최대 활용가능한 모듈의 수가 제한되어 있으니, 각 총신별로 만들 수 있는 블릿의 복잡도가 다릅니다.
하단의 메뉴를 보시면, 모듈 작성단계중 작업을 되돌리는것, 되돌리기 취소 메뉴가 있고,
모듈을 편집(복붙)등을 하는 메뉴가 있으며, 모듈삭제와 만들어진 탄을 시험해 볼 수 있는 프리뷰가 있습니다.
중앙 우측 서브윈도우는 모듈 편집메뉴 윈도우입니다.
순서대로 모듈 복사, 모듈 이동, 모듈 삭제이고 마지막 모듈 속성변경은 말 그대로
모듈의 성질은 그대로 두고 속성(화/수/신/뇌 등)만 변경하는 기능입니다.
자, 여기까진 아직 어려운게 없죠?
다음은 간단한 블릿 작성을 해봅시다.
갓이터의 블릿작성은 <스텝의 조합> 이라고 보시면 됩니다.
A-B-C-D 순으로 스텝을 짜신다면, A 다음 B 다음 C 다음 D 로 블릿이 작동할 것이며,
A - B ┬ C
└ D
로 스탭을 짜신다면, A 다음 B 다음 C와 D가 각각 독립적으로 작동하게 됩니다.
예를 들어볼께요.
직진 - 방향바꿔직진 - 방향바꿔 직진
이라는 스텝으로 블릿을 작성하신다면, 탄은 직진하다가 한번 꺾고, 그상태에서 직진하다가 한번 꺾어서 두번 꺾은 탄이 됩니다.
반면에
직진 ┬ 방향바꿔 직진
└ 방향바꿔 직진
이라는 스텝으로 블릿을 작성하신다면,
직진 후 두개의 스텝이 각각 독립이기때문에 순차적 처리가 아니라 동시에 처리가 됩니다.
즉 직진 후 어느시점에서 방향바꿔서 직진하는 탄이 두갈래가 나타나는거죠.
이해가 가실랑가 모르겠는데, 직접 해보시면 감이 올테니 직접 부딪혀봅시다.
처음이니만치 매우 심플한 탄을 만들어보겠습니다.
탄의 기본은 총알이 뿅! 나가서 퓩! 맞는겁니다.
하지만 이번에 만들 탄은 총알이 뿅! 나가서 적에 부딪혔을때 퓩! 하고 맞는게 아니라 펑! 하고 터지는 탄입니다.
네. 블라스트 탄종중 ロケット彈 이라고 있죠? 그거의 간소화된 버전을 작성해봅시다.
아무것도 없는 블릿 관리화면입니다.
블릿 신규작성을 하시면 요 화면이 뜰겁니다. (아까는 메뉴설명상 다른화면을 띄운겁니다)
시키는대로 ㅇ키를 눌러서 1번 슬롯에 새 모듈을 넣어봅시다.
아까도 말씀드렸듯이 모듈이란건 하나의 스텝입니다.
각 스텝에 자신이 원하는 탄의 동작을 넣어서 그 조합들로 원하는 움직임을 끌어낸다, 이것이 블릿 편집 입니다.
모듈 신규작성을 하시면 서브 윈도우가 뜹니다.
보시면 감이 오시겠지만, 왼쪽은 모듈의 속성, 오른쪽은 모듈의 사이즈입니다.
간단히 말한다면 당연히 사이즈는 클수록 아픈 탄이 많아집니다.
그리고 자세히 말한다면, 사이즈에 따라서 모듈의 종류가 다릅니다.
예를들어 S 사이즈의 모듈에는 폭발하는 모듈이 없습니다.
반면에 LL 사이즈의 모듈에는 탄환, 즉 기본적인 슈우우웅~ 날아가는 모듈이 없습니다. 뭐 이런식입니다.
이것 역시 다음 시간에 고급 모듈 작성때 짚고 넘어갈테니 여기서는 깊이 언급하지 않겠습니다.
수속성의 S 사이즈의 모듈을 1번 슬롯에 넣을테니, 수속 S로 들어가봅시다.
전 실수로 화속 스샷을 찍었네요. 수속이라고 자기최면을 거십니다 다들.
자, 블릿 편집의 최대 장애, 모듈 선택입니다. 우와 일본어가 많아요.
이거 다 아셔야 원하는 블릿을 작성 하실 수 있습니다.
하지만 이번 시간은 뭐다? 간단한 블릿 작성입니다.
...일단 계획으로는 세번째 시간에 모든 모듈을 번역할 생각이긴 한데, 어찌 될진 그때 가봐야 알고
이번 시간엔 필요한 것만 쏙쏙 뽑아서 배우겠습니다.
커서가 위치한 모듈은 탄환 : 직진/사거리 김 모듈입니다.
말 그대로 직진하는 사거리가 긴 탄환입니다. 간단하죠?
참고로 맨 아래쪽에 보이는 모듈은 탄환 : 휘어짐/가운데에서 라는 모듈입니다.
말 그대로 중간쯤에서 탄이 휙 하고 휘어지는 탄환입니다. 역시 간단하죠?
그 옆의 관통은 이 탄으로 주는 데미지의 종류를 나타내고, 그 옆의 자접속은 이 탄에 자접속을 시킬 수 있는지 여부입니다.
자접속이란건 이 모듈의 다음 스텝을 짤 수 있느냐 없느냐를 의미하는 것입니다.
이 모듈의 경우 자접속이 OK이므로 이 모듈 뒤에 다른 모듈을 붙여서
다른모듈과 상호작용할 수 있게 만듭니다. 즉 이 모듈을 다리 삼아서 다른 움직임으로 확장 가능하단 얘기죠.
2번 슬롯에 모듈을 붙이기 전에 스타트 버튼으로 프리뷰 한번 짚고 넘어가겠습니다.
프리뷰는 말 그대로 해당 블릿이 어떤식으로 작동하는지 확인하는 메뉴입니다.
뭐 딱히 어려운건 없습니다...만 노파심에 설명하자면
하단 메뉴의 카메라 조작은 프리뷰 화면의 시점을 바꿔줍니다. 확대/축소는 안되고 방향만 바꿀 수 있습니다.
확대/축소를 하고싶으시면 좌 아날로그를 통해 타겟이동을 하시면 타겟이 전/후 로 이동하며 화면이 확대/축소 됩니다.
에임모드는 말 그대로 스코프 모드로 바꾸는거고, ㅇ키로 고도변경을 하면 저기 보이는 원판, 즉 타겟의 높이가 바뀝니다.
자, 이제 2번 슬롯에서 ㅇ을 눌러서 화속성 LL 사이즈 모듈로 들어가 봅시다.
이번 시간의 목표는 뿅! 하고 나가서 펑! 하고 터지는 탄환이었습니다.
위 단계에서 뿅! 하고 나가는 탄환 모듈은 작성했으니, 이제 펑! 하고 터지는 모듈을 붙여보겠습니다.
펑! 하고 터진다. 터진다. 폭발한다. 그러니 폭발 : 폭발/통상 모듈을 붙여줍시다.
위 단계와 다른게 몇 개 보이는데, 일단 속성이 관통이 아니라 파쇄고,
소비 OP가 미쳐날뛰어 150이나 되며, 결정적으로 자접속이 NG입니다.
자접속이 NG인 경우 이 모듈 뒤에 다른 모듈을 붙일 수 없습니다.
즉 이 모듈로 해당 루트의 스텝은 끝이 나게 되니, 더 복잡한 블릿을 작성하기 위해서는 상위 모듈에서 자접속을 통해 확장해야 한단 얘기죠.
즉 이번 상황의 경우에는 더 복잡한 탄을 만들기 위해선 폭발 모듈의 뒤에 다른 모듈을 붙이는게 아니라,.
상위 슬롯인 1번 탄환모듈 뒤에 자접속으로 붙여줘야 한단 얘기입니다.
이해 못하셔도 됩니다. 다음시간에 다룰거에요 :)
자 이제, 2번 모듈에서 우측 방향키를 눌러 1번 모듈에 자접속 시켜줍시다.
보시면 1번에서 ㄴ 모양으로 파생이 되어서 2번 모듈이 붙어있는 모양이죠? 이게 자접속의 개념입니다.
자, 자접속을 시켜주셨으니 도키도키한 마음으로 스타트 버튼을 눌러 실험해 봅시다.
으잉?
우리가 의도했던건 뿅! 하고 날아가서 펑! 하고 터지는 탄이었는데
왠지 펑! 하고 터진 후 뿅! 하고 날아가는 괴상한 블릿이 되었네요.
뭐가 문젤까요... 자 x 버튼을 눌러서 다시 편집 메뉴로 돌아가봅시다.
주석 달아놓은거 보고 가겠스니다.
1번 모듈 위에 보시면 LOCK 하고 뭐시기 뭐시기 써있습니다.
요 부분이 바로 블릿 편집의 엑기스인 <발동시점 설정> 입니다.
즉 1번 탄환의 경우 발동 시점이 <버튼을 누르자마자> 라는겁니다.
다시말해 ㅁ 키를 눌러 탄환을 발사하면 1번모듈인 직진하는 사거리 긴 탄환이 뿅~ 하고 발동하는거지요.
참고로 LOCK은 1번 모듈은 최상위 모듈이니 발동시점을 변경 불가능하게 <잠겨> 있다는 얘깁니다.
당연한 얘기니 신경 안쓰셔도 됩니다. 문제는 그 옆의 뭐시기뭐시기 입니다.
자, 이제 두번째 모듈의 발동 시점을 봅시다.
<1번과 동시에> 로 설정이 되어있네요? 아하 요놈이 문제였군요.
요렇게 설정이 되어있으니 스텝이 다음과 같이 되는겁니다.
ㅁ 버튼을 누른다 -> 1번 모듈인 직진하는 탄환이 발사된다 -> 1번의 자접속 확인 -> 1번의 자접속인 2번 모듈의 발동시점이 1번과 동시 이다.
-> 따라서 1번과 발동함과 동시에 2번 모듈이 발동된다. ->
그렇기 때문에 1번이 발사되는 순간 2번도 발사되어 뿅!펑! 하고 뾰오오오오오오오오옹 날아가고 있는겁니다.
자 그럼 2번 모듈의 발동시점을 설정해봅시다.
2번 모듈에서 ㅇ 키를 누른 후 발동시점 부분에서 ㅇ키를 다시 누르시면 발동시점 서브윈도우가 뜹니다.
뭔가 굉장히 일본어가 많이 나오는데, 차근차근 봅시다.
1과 동시에는 지금 보신 상황입니다.
1이 자연소멸시라는건 말 그대로 1번이 자연적으로 사라졌을때를 말합니다.
탄의 사거리가 무한이 아니므로 빗나간 탄은 언젠간 사라지는데, 그 시점에 발동하도록 설정하는거죠.
1이 무엇인가/적과/지형에/아군에 충돌시 라는건 말 그대로 각각의 오브젝트에 충돌시 2번 모듈이 동작한단 겁니다.
무엇인가 라는건 말 그대로 적이건 지형이건 아군이건 상관없이 냅다 발동하는거겠군요.
아군의 경우는 회복탄의 경우 써먹으면 좋겠네요. 뿅~ 쏴서 아군에 퓩! 맞으면 회복이 샤라란~ 이라는 느낌으로.
1 발생후 X초 후 라는건 1이 발동 된 후에 일정 시간 후 2번 모듈이 발동한단 이야깁니다.
시간차 블릿에 활용하면 됩니다. 다음시간에 이걸 활용할거에요.
그렇다면 이번 모듈에는 뭘 활용해야 할까요?
그렇습니다. 뿅! 날아가서 적에 맞으면 펑! 하고 터지는 거니까
4번째 항목인 1이 적에 충돌시 를 써먹으면 되겠군요.
당장 이거로 바꿔주고 다시 도키도키 하면서 프리뷰로 가봅시다.
짜자잔!! 탄이 멋지게 뿅~ 날아가서 퓩! 하고 맞으면서 51의 데미지를 입히고,
이어서 2번 모듈이 동작해 펑! 하고 터지면서 900의 추가데미지를 입혀서 951의 데미지를 냈습니다.
(스샷의 600은 데미지가 올라가는 도중입니다)
이제 블릿 편집창으로 돌아가신 후 x 버튼을 누르면 저장 메뉴가 뜹니다.
따로 설명할 건 없고, 보시면 감이 오실거에요.
자 첫시간은 이걸로 종료입니다.
어려웠나요? 나름 쉽게 이야기한다고 했는데, 어려우셨을지도 모르겠습니다.
이해하기 어려운 부분은 댓글로 달아주시면 답변 달겠습니다.
틀린 부분도 지적해주시면 감사히 수정하겠습니다 :)
다음 시간은 <복잡한 탄환을 만들어보자> 입니다.
실질적인 블릿 에디트에 대한 개념은 다음시간까지만 배워도 충분합니다.
문제는 그 많은 모듈들을 다 알아야 하는 부분인데, 위키에서 자료가 있다면 복붙을 하던가 해보려...고 노력중입니다.
암튼 다음시간에 다시만나요! 뿅!
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