버파는 어렵고 재미없다.
부정할 수 없는 정확한 말입니다. 이젠 유저수가 많은걸 증명하죠.
버쳐파이터는 어느시점부터 진입장벽이 높아져 버렸습니다
그 만큼 역사도 깊으면서 공방 시스템이 오래 유지되어 연구와 연구가 거듭된 것이 큰 원인입니다.
고단자가 내미는 하단 짠손 한방에는 1,2,3,4,5탄 쭉해온 그 플레이어의 내공이 담겨 있습니다.
초심자는 똑같은 기술을 막히고 하단짠손을 내더라도 이미 머릿속이 훤히 들여다보이는 상태
결국 2p가 나올걸 높은확률로 읽히기 때문에 한순간에 강력한 대응기술로 뭉게집니다.
뭐 이런 요소들이 프라이드로 비춰져서 버파유저들에 대한 안좋은 인식이 생기는 것도 있지만
타게임보다 버파의 공방은 좋게말하면 깊이가 깊고 나쁘게말하면 직관적이지 않은건 분명한 사실입니다.
그리고 바로 이점 때문에
공방의 재미를 아는 사람은 말초신경까지 자극받으며 중독되고 스릴를 느끼며
초심자는 일방적으로 학살당하게 됩니다
버추어파이터5FS
버파5FS는 위의 문제의 본질을 풀기위한 시도가 담긴 문제의 작품입니다.
제가 이런 글을 쓰는 이유는 많은 초심자분들이 자신들에게 게임이 유리해졌음을 인지하고
포기하지 말고 한계딴씩 따라잡으며 기존의 고단자들을 추월하길 바라는 맘에서입니다.
초심자들의 고통스러워하는 문제를 풀기위해 FS에서는 다음과 같은 변경이 진행됐습니다.
1. 잡기공방의 단순화
- 잡기 자체의 데미지 비중 자체를 줄였습니다
- 또한 잡기와 풀기 방향을 4 N 6으로 단순화
- 이로써 잡기공방과 잡기풀기 실력에 의한 고단자와 초심자와의 갭을 줄였습니다
2. 대쉬행동은 카운터 판정 처리
- 스탭이 좋은 사람이 여전히 유리하지만 대쉬행동은 카운터 처리됩니다
- 정적인 플레이어도 크게 불리하지 않게 배려함
- 또한 미묘한 거리 조절로 상황을 복잡하게 만드는 고급테크닉들도 약화됐습니다
3. 정역 발위치 상황에 대한 특수성 감소
- 정역 한정콤보를 줄이거나 양발에 모두 들어가는 콤보와 데미지 갭을 줄였습니다
- 정역 위치에 의한 기술의 리치나 흘리기 성능변화도 대부분 제거
- 그밖에 축이 틀어진 경우에 콤보가 바뀐다던가 안정되지 않는 문제들도 줄였습니다
4. 회피잡기풀기의 약화, 회피 공격기 삭제
- 회피풀기가 1방향만 가능하며 회피풀기로 인한 실패 회피 행동의 무방비 시간이 커쳤습니다
- 회피공격기로 인한 날로먹는 플레이 제거
- 회피에 대한 호밍능력 상승
5. 트레이닝, 리플레이시 프레임데이터 공개
- 프레임 정보를 구하기 힘든 사람이나 귀찬은 사람을 위해 게임 자체에서 프레임을 공개합니다
- 또한 고단자와 초심자 사이의 정보격차를 줄이기 위함이기도 합니다
6. 커맨드 단순화
- 쓸데 없이 복잡한 커맨드를 단순화 하거나 입력의 정확도요구치를 낮췄습니다
- 공중 콤보에서의 6_P 커맨드도 딱히 없어도 쉽게 콤보가 연결되도록 바뀌었습니다
이런저런 고로 버파5FS의 게임 느낌은 버파3와 오리지널 버파4를 섞은정도 느낌이 납니다.
실제로 회피풀기의 약화와 잡기 공방의 단순화가 더해져서
기존 버파 기본공방만 알고 있던 버파3나 4초반만 하고 접으신 유저분들은
지금 다시하셔도 큰 어려움이 없을정도입니다.
그리고 에보나 파튠 5를 꾸준히 한사람과 도중에 접은 유저와의 갭은 정말 금방 따라잡을만한 수준입니다.
자 그럼이제 무엇을 해야하느냐?
한번에 따라잡는건 불가능합니다. 차근차근 단계를 밟아가면 됩니다.
고등학교 수학과 같습니다. 한 챕터를 공부 안하면 그 다음 내용은 절대 못따라잡겠죠.
2차방정식도 못푸는데 미적분이 무슨소용일까요.
혹여 요행으로 당장 몇승 따더라도 중간을 건너뛰면 결국은 밑천이 금방 드러납니다.
그런고로 이어 서술하는 챕터를 순서대로 한챕터씩 정복해나가시면 됩니다.
Chapter 1. 먼저 간단한 버파의 일반적인 룰을 파악해야합니다.
상단기술 : 막히면 유리하지만 앉아서 흘리면 괴롭다
중단기술 : 서서가드를 강요하지만 막히면 나의 공격턴은 끝난다.(방어행동 필요)
하단기술 : 히트해도 불리, 막힐경우 반격당해 데미지를 입는다.
상단회전 : 막혀도 조금 불리한정도지만 동작이 커서 앉아흘리면 매우 위험
중단회전 : 막히면 매우 큰 딜레이가 있다
하단회전 : 여러 상황에서 만능기술이지만 막히면 한방에 띄워질정도의 딜레이
펀치계열 : 발생이 빠르고 막혀도 상대적으로 유리하거나 안전한편
엘보 : 대체로 중단이며 앉은 상대를 괴롭히기 위한 기본 수단, 막히면 불리하지만 위험하진 않다
중단킥 : 리치도 길고 반격이나 흘리기등에 강력하지만 막히거나 피해지면 크게 불리하다
띄우기 : 대체로 발생이 조금 느려 하단짠손에 끊기기 쉽고 막힐경우 리스크가 크다
철권이나 DOA도 어느정도 따라가는 룰입니다만 버파의 경우는
기술을 내민 후 유불리 상황이 너무 너무너무 중요하며 절대적입니다.
단지 캐릭마다 유불리 상황은 조금씩 틀리고 더러는 저 룰을 벗어나는 기술도 있습니다.
Chapter 2. 이제 문제는 공방시 어떻게 기술을 조합하느냐입니다.
우선 초심자도 쉽게 할 수 있는 기본 공방은 핵심을 설명드립니다.
첫단계는 자신이 사용하는 캐릭터의 가장 빠른 중단기술과 가장 고성능의 중단기술 두세개를 프레임표에서 찾고
중단기술or잡기로 2지를 거는 겁니다.
니킥같은 강력한 타격기의 노림수는 먼 미래의 이야기입니다. 우선은 봉인한다는 맘가짐으로
적극적으로 빠른 중단과 잡기로 상대를 괴롭혀 봅시다.
버파의 모든 근접공방은 이곳으로 귀결됩니다.
따라서 초심자분들은 중단기가 매우 강력하고 데미지 60에 근접한 4방향과 6방향잡기를 모두 보유한 캐릭터가 초반승률에 도움이 됩니다.
본작에서는 잭키, 타카아라시, 리온, 고, 울프가 초심자용 강캐가 아닐까 싶습니다.
두번째 단계는 언제 위의 2지공략이 통하느냐 하는 상황을 유도해 나가는 것입니다.
그러기 위해선 자신이 가진 캐릭터의 여타 견제용 기술이나 짠손등을 동원해야 합니다.
이때 윗항목에서 일반화하여 언급한 기술 종류에 따른 막혔을때의 상황이나 성격을 머릿속으로 그려야합니다.
세번째로 할일은 이제 한단계 더 나아가서 기술표와 튜토리얼의 커맨드리스트를 돌려보며 자신만의 공격패턴을
작성하는겁니다.
버파에는 버리리 기술이 거의 없습니다. 각 기술은 그에 맞는 용도가 있습니다.
멋있어서 그냥쓰는게 아니고 유인이나 흘리기 방어행동 캐치, 벽이나 링아웃 몰기등등
네번째로 스스로의 패턴작성은 한계도 있고 완벽할리 없습니다. 실전투입해보고 뭐가 잘못됐는지
어디서부터 안통하는지 생각해야합니다.
우선은 본인이 직접 생각을 해보고 경험해봐야 합니다.
다섯번째로 강자들의 영상을 보고 나의 플레이와 비교합니다.
당연히 강자들의 패턴이 나모다 좋겠지만
아무생각도 고민도 안해보고 영상만 보면 도움이 안됩니다. 이제 강자들의 연계나 패턴을 카피하거나
흡수해봅니다.
자신의 주력캐릭터 한명에 대해서 여기까지 진행하는데 사실 대략 4,5일정도면 충분합니다.
하지만 이제 내가 좀 이빨이 먹히는 공격을 할수 있게 된것뿐이지 이길수있게 된건 아닙니다.
우선 뭔가 내밀면서 공방을 섞어볼 수 있게 됬다면 이제 방어행동을 익혀야 합니다.
Chapter 3. 이제 방어행동 연마를 시작하세요.
다시 윗챕터의 유불리를 상기하며 자신의 기술이 막혔을때 어떤 방어행동을 취해야할지 한개씩 연마해야합니다.
언제나 같은 상황에 한가지의 방어행동만 취하면 반드시 크게 얻어맞고 라운드 하나가 통째로 날아갑니다.
반드시 방어행동은 한번에 2개이상씩 랜덤하게 쓰거나 상대의 대응을 예측해서 선택하도록 노력합시다.
방어행동의 연마는 실전기준으로 200판정도 할때마다 단계를 밟아가시기 바랍니다.
첫번째, 2p와 회피
우선은 내가 쓰는 중단 주력기가 막혔을때 2p화 회피를 랜덤하게 섞어서 던져 봅시다.
2p는 잡기와 느린 상중하 타격기를 모두 이기지만 빠른 중단기에 지고
회피는 빠른 중단 타격기를 이기지만 잡기와 회전기에 집니다.
버파에서 할 수 있는 가장 쉽고 강력하고 동시에 공격적인 방어행동입니다.
2p든 회피든 성공하게 되면 공방 주도권은 바로 다시 취할 수 있습니다.
다시 내가 중단이냐 잡기냐로 상대를 압박할 상황에 돌입한다는 거죠.
두번째, 퍼지가드
어느정도 2p와 회피로 방어행동을 취하는 시도해보셨다면 일정실력이상의 상대에게는
후반라운드로 갈수록 게임이 힘들어진다는걸 느낄겁니다.
이런느낌이 스스로 든다면 다음 단계로 돌입할 준비가 됐습니다.
2p와 회피에 퍼지가드를 1:1:1의 비율로 섞어봅시다.
퍼지가드는 살짝 앉았다가 일어나는 행동이며 앉으면서 잡기는 흘리고 중단기는 가드하는
쉬우면서도 강력한 버파최강의 방어수단입니다.
2p와 회피를 동시에 공략할 수 있는 방법을 아는 상대는
백대시 타격, 회전기를 걸어옵니다.
이때 퍼지가드를 섞어주게 되면 적의 중단 타격기를 막고 유리한 찬스를 되찾아 올 수 있습니다.
세번째, 역이택
퍼지가드의 움직임을 보이게 되면 상대는 당신의 방어막이 높다고 느끼게 됩니다.
퍼지가드까지 섞이게 되면 공격자는 딜레이타격이나 딜레이잡기를 시도해야합니다.
유리한측에서 딜레이를 걸어 잡거나 타격을 내면 회피나 퍼지가드를 이길 수 있습니다.
이제 공방의 포인트는 상중하단과 잡기와 회피같은 차원을 떠나서 시간축으로도 흘러가게 된거죠.
적이 나의 3가지(2p, 회피, 퍼지) 방어행동을 보고 공격 대응도 다양하게 가져가게 된다면
공방은 한층 더 복잡하게 이끌기 위해 내가 가진 가장 강력한 타격기나 콤보 시동기를
기술이 막혀 불리한 상황에 먼저 깔아주거나 오히려 다가가서 잡아버릴 수도 있습니다.
여기까지 따라왔다면 이제 공방은 완벽하게 수싸움에 돌입하게 됩니다.
물론 가드잡기풀기, 회피 가드잡기풀기, 다루기, 흘리기등 좀더 고급의 방어테크닉들이 다수 존재합니다만
우선 여기까지 따라오시면 기존강자들과 충분이 싸울 수 있습니다.
고급방어테크닉은 스스로 부족한 상황을 분석하고 보완해나가면서 익히시는게 좋습니다.
Chapter 4. 근데 사실은 공격 패턴과 방어행동을 연마해도 못이깁니다.
약장사같이 좀 뜬금없는 소리지만 아직 부족한게 있기때문이죠.
어디까지나 두뇌싸움에 돌입하게 되면 그것 자체로 5:5공방이 됩니다.
그럼 이제부터 중요해지는 것은 확률과 데미지효율입니다.
내가 어느정도의 확률로 방어행동을 성공 했느냐
적의 방어행동을 얼마나 무너트렸느냐
여기서 카게같이 기술경직이 짧거나 특수방어기가 있거나 한
캐릭터는 방어확률은 커지지만 데미지효율은 떨어집니다.
반면에 제프리같은 캐릭터는 방어확률은 낮아지지만 데미지효율이 매우 크죠.
버파의 캐릭터 밸런스는 이런식으로 잡혀있습니다.
이 확률과 효율을 최대화 하기위한 노력이 필요합니다.
그것이 확정반격과 최대 데미지 콤보 연습입니다.
적의 주력기가 괴롭다면 그 기술의 경직을 튜토리얼이나 프레임표에서 찾고
검색이나 강자들의 영상을 찾아서 최대 데미지 콤보를 익히고 연마하세요.
한번에 다 하려고 하면 당연히 불가능하고 어제 어떤 동단의 아키라유저가
자꾸 날 스토킹해서 강격시켰다면 다음날 쉬는시간에 짬을 내서 아키라 프레임표 보고
내 캐릭터로 어떤 반격이 가능한지 찾아보고 이미지 트레이닝 하면 됩니다.
이런식으로 한명 한명 대응을 키워나가다보면 결국엔 완성됩니다.
좀 힘들거나 부족하다 싶을때는 나와 같은캐릭터를 쓰는 플레이어들과 토론하거나 조언을 구합시다.
여기까지가 초심자분들이 버파의 재미를 느끼고 강자와의 갭을 따라잡기 위한
가이드가 되겠습니다.
다시한번 강조하지만 한단계 한단계 빼먹으면 의미없습니다. 착실하게 과제처럼 풀어나가시길
그럼 중급자라고 스스로 말할 수 있을겁니다. 중급자부터 필요한 테크닉은 다음기회에....
착실히 진행했다면 격투센스없이 경험만 많은 저같은 사람은 따라잡을 수 있을껍니다
그럼 슝~
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