전 싱글에는 큰 불만이 없습니다. 애초에 발매하면 하고, 발매 안 하면 마는 수준의 기대였기 때문에 실망도 안 합니다.
하지만 멀티는 관심을 가졌기 때문에 실망을 금할 수가 없네요. 충분히 쌓인 경험을 바탕으로 다크 멀티의 가장 큰 문제점을 풀어봤습니다.
1. 멀티 플레이시 코옵의 불편함 :
PK 못지 않게, 아니 그보다 많은 분들이 코옵을 즐깁니다. 그런데 코옵을 하려 해도 사인이 보이질 않습니다.
사람이 있는 것은 분명한데 사인이 보이질 않는 것입니다. 그러다보니 지인끼리 코옵하려면 마음의 각오가 필요할 정도가 되었습니다.
이걸 두고 프롬은 무슨 외로움을 느끼게 해주고 싶었다는 등 개소리를 하지만,
제가 보기엔 그저 서버의 방식을 바꾸는 와중에 나타난 문제점을 포장하려는 얄팍한 변명 밖에 되질 않습니다.
만약 이게 진심이었다면 매칭이 수월해지도록 패치를 하지도 않았겠죠.
더구나 사인이 보인다고 해서 소환이 잘 되는 것도 아닙니다. 재접을 하고, 소환 실패하고,
다시 나타날 때까지 기다리고 하다보면 이건 코옵을 하라는 건지 말라는 건지 알 수 없을 만큼 진이 빠집니다.
2. 멀티 플레이시 렉, 프레임 드랍 :
다크의 멀티는 데몬즈에 비해 어느 하나 나아진 게 없는, 명백한 퇴보입니다. 우선 렉이 너무 심해 정상적인 PK가 불가능합니다.
무슨 여고괴담도 아니고 눈 앞에서 갑자기 사라졌다가 뒤에서 나타나는 일은 말할 필요도 없을 만큼 빈번합니다.
상대가 뒤로 돌아오는 것을 보고 반대 방향으로 돌고 있는데, 마치 제가 순간이동을 하듯 상대에게 빨려들어가 뒤를 잡히기도 합니다.
뒤잡기 당하고나서 제가 일어선 다음, 락온하여 마주 본 상태에서 스텝까지 밟았는데 다시 휙 돌아서서 연속으로 뒤를 잡히는 것 역시 일상.
모든 유저가 렉이 없을 수는 없고, 데몬즈 때도 렉이 심한 유저는 있었습니다. 하지만 몇몇입니다.
문제는 다크에서의 렉은 일상이라는 거죠. 심지어 한국인끼리 만나도 순간이동을 할 때가 있으니 대체 뭐하는 짓인지 알 수가 없습니다.
게다가 멀티 인원이 3명, 4명으로 늘어나면 프레임 드랍이 너무 심해집니다. 병자의 마을과 같은 스테이지 프레임 드랍이 아닙니다.
프레임 드랍이 심하지 않은 맵에서도 멀티 인원이 3명 이상 늘어나면 프레임 드랍이 심해집니다.
PK 에선 렉이나 프레임 드랍이나 마찬가지입니다. 렉과 프레임 드랍은 기술력의 문제입니다만, 제가 지적하고 싶은 건 기술력의 부족함이 아닙니다.
왜 데몬즈 때 렉도 심하지 않았고 잘 되었던 매칭을 이렇게 바꾸었냐는 것. 능력이 없으면 할 줄 아는 거라도 잘 해야 한다고 봅니다.
3. PK 언밸런스 :
데몬즈와 다크 PK를 누구보다 많이 즐긴 입장에서, 다크 PK는 데몬즈에 비해 말도 못 하게 퀄리티가 떨어진다고 생각합니다.
여기서 말하는 퀄리티란, PK 내에서 유저들이 벌이는 다양한 전략과 심리전 등이 어우러진 전체적인 수준을 말합니다.
데몬즈 때의 PK는 밸런스가 매우 잘 잡혀있었습니다. 물론 왼손 카타나, 장대와 같은 사기 무기가 존재하긴 했지만,
다른 무기로도 상대를 이길 수 있는, 컨트롤이 관여하는 부분이 컸습니다. 뿐만 아니라 항상 어떤 무기든 평타가 중심이 되었습니다.
거리를 유지하며 상대의 공격 타이밍을 예측하고, 그에 맞춰 회피와 역공, 뒤잡기에 뒤잡기 견제까지, 매우 치열한 심리전이 오갔었죠.
하지만 다크는 평타와 심리전의 비중이 말도 못 하게 축소되었으며, 남은 거라곤 오로지 뒤잡기 밖에 없습니다.
상대가 누구건, 무기가 무엇이건 뒤잡기 하나만 하면 끝입니다. 평타를 써야 하는 이유도, 견제도 의미가 없습니다.
그러다보니 심리전의 비중이 매우 낮아졌습니다. 데몬즈 PK를 많이 해보신 분들은 다크 PK의 퀄리티가 얼마나 떨어진 건지 아시리라 믿습니다.
이렇게 다크 PK가 뒤잡 소울이 되버린 이유는 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다.
3-1. 강인도 :
데몬즈에선 뒤잡기가 정말 날카롭게 찌르고 들어가지 않으면 불가능했습니다.
강인도란 개념이 없었기 때문에 상대에게 견제당하면 움직임이 멈춰버렸기 때문. 슈퍼아머는 오로지 특대형 무기에만 국한된 특성이었습니다.
뒤잡기가 간단하지 않은 만큼, 뒤잡기의 가치 또한 높았습니다.
따라서 뒤잡기를 견제하는 방법 또한 발전할 수밖에 없었고, 무기가 무엇이냐에 따라 견제 또한 다양해졌습니다.
그런데 다크는 어떻습니까. 뒤잡 소울이 돼버렸습니다. 그냥 강인도 올려서 상대 공격 따위 씹고 돌아가 뒤를 잡아버리면 땡.
강인도 때문에 평타를 날릴 수가 없습니다. 휘두르면 죽으니까요. 평타와 견제가 의미가 없는 것입니다.
이렇게 되면 무기의 편차가 심해집니다. 견제와 평타의 의미가 축소되어, 견제와 평타가 좋지 않은 무기는 아예 쓰레기가 돼버립니다.
게다가 무기의 평타와 견제가 의미없어졌기 때문에, 무기의 특성과 모션을 살린 PK가 아니라 어떤 무기건 뒤잡기를 노리게 되었습니다.
이럴 거면 무기 모션이 다양해졌다는 말을 왜 합니까. 모션이 의미가 없는데.
물론 강인도로 씹고 뒤잡을 때에도 나름의 타이밍이란 게 있습니다만, 그건 정말 너무나도 기초 수준에 불과한 타이밍입니다.
얼만큼 날카롭게 잡아내느냐, 얼만큼 기회를 놓치지 않느냐가 바로 컨트롤이고, 실력입니다.
하지만 다크의 타이밍이란 개나 소나 다 할 수 있는 하급 스킬로 전락해버렸습니다.
고수간의 싸움에선 일반 유저와의 PK보다 좀 더 높은 심리전이 오가지만, 고수간의 싸움을 예로 들어선 안 됩니다.
중요한 것은 전체 유저들이 즐기는 양상과 추세이지, 일부 소수 유저간의 스킬 다툼은 전체를 논하는 데에 의미가 없습니다.
게다가 고수간의 싸움이라 해도, 데몬즈에 비해 수준이 훨씬 낮아졌습니다.
3-2. 말벌 반지 :
데몬즈에는 치명 강화가 있었습니다. 치명 강화로 치명타를 날리면 다른 무기의 치명타보다 훨씬 높은 데미지가 들어갔습니다.
하지만 치명 강화는 대신 평타가 쓰레기라는 밸런스가 존재했습니다.
다크는 강화를 통한 치명 보정이 아닌, 그저 반지 하나로 모든 무기에 적용시킬 수 있는 말도 못 하게 편한 치명 보정이 존재합니다.
때문에 개나 소나 말벌 끼고 뒤잡기만 노리는 상황이 벌어졌습니다.
평타 날려서 뭐합니까. 말벌 끼고 뒤잡으면 다 죽는데. 그렇다고 뒤잡기가 어렵습니까. 강인도 높여서 돌면 다 잡힙니다.
더구나 데몬즈는 데미지가 높다고 해서 무조건 치명 데미지가 높은 것이 아니었습니다.
하지만 다크는 대부분 데미지가 높으면 치명 데미지 또한 높기 때문에 특대형 무기 한 방의 치명 데미지가 데몬즈에 비해 매우 높아졌습니다.
뒤잡기 원킬이라니 제정신입니까. 진정 PK 밸런스를 진지하게 고민하고, 충분한 테스트를 거쳤다면 이렇게 설정했을 리가 없습니다.
능력도 없는 놈들이 성의까지 없는 거죠. 평화와 안개 반지야말로 프롬의 무성의한 밸런싱을 극명하게 보여줍니다.
데몬즈는 한번만 부활이 있었기 때문에 심리적으로 매우 큰 지지선이 되었지만, 다크에선 한부마저 사라졌습니다.
한부를 없앤 이유는 좀 더 자주 죽게 만들려는 의도였던 것 같습니다. 하지만 의도가 어쨌고 싱글에서 어떤 역할을 하건,
PK에서 한부의 삭제는 유저들로 하여금 뒤잡만 노리는 결과를 낳았고, 당하는 입장에선 도망치며 시간만 끄는 결과를 낳았습니다.
3-3. 뒤잡기 판정 강화 :
뒤잡기 판정이 강화되어 뒤를 잡으면 90% 이상 데미지가 들어갑니다. 판정 완화는 그렇다 칩시다. 진짜 문제는 렉이 심하다는 것입니다.
렉이 심해서 뒤를 잡힐 만한 상황이 아니었음에도 불구하고 뒤를 잡혔는데, 데미지가 들어온다면 이런 억울한 경우가 따로 없습니다.
데몬즈 때에도 렉으로 뒤를 잡히는 일은 많았습니다. 하지만 데미지가 거의 들어오질 않았습니다.
4. 멀티 매칭 방식의 불편함 :
인간 상태에서만 침입이 가능하다보니, 사람이 붐비는 곳에서 침입하면 암령이 계속 들어와 침입을 제대로 할 수가 없습니다.
들어오는 것까지는 좋습니다. 그런데 서버가 쓰레기다보니 안개만 생기고 세션이 사라져버리는 경우가 더 많습니다.
침입을 시도하는데 안개가 생기고, 안개는 생겼는데 들어오질 않습니다.
시간이 지나면 안개가 사라지는데 안개가 사라졌다고 해서 침입이 가능한 게 아닙니다.
그렇게 5분, 10분을 아무 것도 못 한 채로 그냥 멍하니 기다리기만 하는 경우가 일상입니다.
데몬즈 때처럼 침입을 망자(소울체) 상태에서 가능하게 했다면 이럴 일이 없었을 텐데요.
청안구는 망자 상태에서도 침입 가능하다? 청안구로 침입하면 속 터져서 못 합니다. 해보시면 압니다.
침입의 레벨 제한을 풀어버린 것도 참 서글프기 짝이 없는 짓거리입니다.
정확한 이유는 알 수 없으나, 매칭이 잘 되질 않다보니 매칭률을 높이기 위해 레벨 제한을 풀어버린 게 아닐까 싶습니다.
그런데 매칭이 안 되면 매칭이 되게끔 해야지, 레벨 제한을 풀어버리는 것은 밸런스를 흩뜨리는 꼼수일 뿐입니다.
50 렙으로 침입하는데 700 렙한테 침입이 된다는 게 말이 되는 소리입니까.
침입을 할 수 있게 해주는 것이 중요한 게 아닙니다. 침입할 만한 상황을 만들어주는 것이 중요한 것이죠.
데몬즈는 말도 안 되는 수준의 레벨 매칭은 없었습니다. 그래도 지금보다 매칭이 훨씬 잘 됐습니다.
P.S)
게임 발매하자마자 반짝 패치하고 갖다버리는 프롬의 특성상, PC판에서 이러한 부분을 수정해줄 리는 없겠지요.
PC판 내놓으면서 너무도 당당하게 프레임 똑같다, 인터페이스 똑같으니 키보드 말고 패드로 플레이하라 말하는 놈들에게 무슨 기대를 할까요.
프레임 낮은 게 무슨 자랑인가요? 데몬즈 때는 단점에 대해 이야기가 나오면 열심히 비호했었는데, 다크는 아무리 욕해도 부족한 것 같습니다.
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