1. 물리캐로 완방 유저 상대 요령 :
근력캐나 기량캐 등의 물리캐는 상대방이 완방을 사용하면 애를 먹는 경우가 있습니다.
완방 사용시에는 데미지가 75%, 방호 사용시에는 50% 감소되기 때문에 데미지가 폭락합니다.
한부가 걸린 상태에서는 완방 사용이 불가능하기 때문에 한부가 풀리면 완방을 걸곤 합니다.
완방 상대로는 용 강화 무기와 버서커 조합이 제일 좋습니다.
물리 강화로는 데미지를 줄 수가 없으니 속성 공격력으로 싸워야 하는데,
물리캐는 마력과 신앙이 낮아 달이나 축복 무기의 데미지가 약합니다.
스탯 보정 없는 고정 데미지인 용 강화 무기는 싸우기에 충분할 만큼 데미지가 들어가고,
상대방은 한부도 없기 때문에 만약 버서커까지 발동하면 순식간에 죽습니다.
또한 전투 중 절대 틈을 주지 마십시오. 완방은 일정 시간이 지나면 끝나는데,
시전 속도가 무척 빠르다고 해서 무턱대고 완방을 걸 수는 없습니다.
따라서 끊어치기로 스태미너 관리하며 틈을 주지 않으면 두려워할 필요 없습니다.
2. 공격 타입에 따른 차이 :
많은 분들이 장대무기의 공격 타입에 따른 차이가 무엇인지 궁금해 하시는데,
PK시 공격 타입에 따라 실데미지가 차이나는 경우는 많지 않습니다.
공격 타입에 따라 갑옷의 방어력이 개별적으로 설정되어 있긴 하지만,
각 갑옷의 물리 방어력, 대타격, 대참격 수치는 동일한 갑옷이 대부분이기 때문입니다.
방어력 수치가 차이난다 해도 총합 10 내외이며, 이 정도의 차이는 의미없습니다.
물론 타격은 스캐미너 감쇄력이 커서 상대의 가드를 부수기 용이하다는 장점이 있습니다.
하지만 가드 유저는 애초에 패링을 노리므로 연타를 할 일이 막상 별로 없습니다.
가드 브레이크는 스태미너 관리 능력 부족 때문이지, 공격 타입에서 기인한 차이라 보기 힘듭니다.
다만 회차시에는 어느 정도 차이를 기대해볼 수 있습니다.
같은 데미지라 해도 타격이냐, 참격이냐에 따라 몹에게 들어가는 데미지가 눈에 띄게 다릅니다.
일례로 4-1 해골에겐 타격이 약하고, 2 지역 광부는 찌르기(사살)에 약합니다.
3. PK시 갑옷의 방어력 :
갑옷은 의미없다는 말을 흔히들 하지만, 갑옷 조합에 따라 실데미지에 차이가 있습니다.
언제 어떻게 공격하느냐에 따라 데미지가 다르므로 일괄적으로 말할 수는 없으나,
대략 방어력 2 당 실데미지 1 정도의 차이가 납니다.자세한 내용은 링크를 참고.
하지만 동레벨대에서 상호간의 방어력 차이는 30 내외이므로, 큰 의미는 없습니다.
다만 1 이라도 데미지를 줄여 최상의 상태를 유지하고 싶다면 갑옷 조합에 신경쓰십시오.
방어력을 맞출 때 중점적으로 맞출 것은 물리 방어력입니다. 물리캐를 상대할 일이 가장 많기 때문.
그 다음으로 맞출 것은 마법 방어력. 축복 무기를 사용하는 신앙캐도 무척 많습니다.
화염 방어력은 조금 애매합니다. 120렙대에선 용 무기가 드물지만,
법사의 주무기가 화염 마법이므로 완전히 무시할 수도 없는 속성입니다.
하지만 법사 유저가 많진 않으니 마법 방어력과 밸런스를 맞추는 정도로 끝냅니다.
4. 수치상 데미지와 실데미지 :
많은 분들이 오해하시는 부분인데, 수치상 데미지에 현혹되면 안 됩니다.
기본적으로 물리 + 마법 데미지보다 순수 물리 데미지 무기의 실데미지가 훨씬 높습니다.
물리 200 + 마법 200 축 밀드 실데미지가 180 내외라면, 물리 300 때려 밀드는 220 내외입니다.
총합 데미지는 높더라도 물리 + 속성 공격력은 각각의 공격력이 방어력에 차감되어 들어갑니다.
따라서 한 가지 속성을 선택하여 그에 집중한 무기의 실데미지가 훨씬 강합니다.
다만 속성 공격력에 올인한 무기가 없기 때문에(월광 대검 제외), 물리 속성에 집중하는 것입니다.
여기에 저주 인챈까지 가능하다보니 많은 사람들이 물리캐를 선호하는 데에는 다 이유가 있습니다.
5. 멀티 및 성향에 따른 체력의 변화 :
멀티시 어떤 경우에도 체력이 감소하거나 증가하진 않습니다. 오로지 자신의 세계에서만 줄어듭니다.
특히 개인 성향 완흑시 검팬으로 침입하면 체력이 증가한다 생각하시 분이 많은데, 그렇지 않습니다.
개인성향 완흑일 경우 자신의 세계에선 소울 체력이 90% 로 감소합니다.
하지만 타인의 세계로 침입하면 성향의 영향을 받지 않으므로 풀피 상태가 됩니다.
이러한 이유로 침입시 자신의 피가 조금 늘어난 것처럼 보여 체력이 증가한다 오해하시는 것.
하지만 이것은 체력이 증가한 게 아니라, 원래 체력을 회복한 것에 불과합니다.
6. 화폭 사용법 및 대처법 :
화폭의 가장 보편적인 사용법은 뒤잡기 후 화폭인데, 이 때 위치의 선정이 매우 중요합니다.
가까이 붙어 사용하면 상대 공격에 화폭이 캔슬되는 경우가 있으므로 두걸음 정도 떨어지는 것이 안전.
가장 좋은 위치는 다운된 상대의 머리 바로 위입니다.
그 곳에서 사용하면 일어났을 때 상대가 배후에 위치하게 돼 대응이 까다로습니다.
공격하려 해도 일단 뒤로 돌아서야 하므로 금세 불기둥에 맞고,
구르기 회피를 하면 락온된 상대방이 뒤에 있어 구르기 방향이 꼬입니다.
만약 화폭에 당할 수밖에 없는 상태(뒤잡 등)이라면 가장 좋은 대처법은 슈퍼아머의 이용입니다.
장대 유저라면 R2 강공격을 사용하거나 특대형 무기는 모두 슈퍼아머가 있습니다.
슈퍼아머이므로 불기둥에 당해도 상대를 공격할 수 있고 화폭은 캔슬됩니다.
7. 무기 스위칭 관련 :
상대가 계속 무기를 스위칭하기만 한다면 자신이 버그 모션에 걸려있다는 의사 표시입니다.
모션 버그란 특대검이나 장대 등을 사용하는데 직검 모션이 나오는 것입니다.
그런데 자신의 화면에선 무기 모션이 정상적으로 보이고 상대에게만 그렇게 보인다는 것이 문제.
모션 버그는 무기를 스위칭하면 해결되므로 상대가 이를 어필할 경우 버그를 풀어주는 게 매너입니다.
또한 스위칭은 슈퍼아머 판정이 있기 때문에, 이를 이용해 경직에서 빠져나올 수 있습니다.
예를 들어 장대무기의 경직 연타나 카타나 이도류의 경직 콤보 도중 스위칭을 하면 경직에 탈출 가능합니다.
이를 하메누키 버그라고 하는데, 능숙하게 사용하면 1~2타 정도만 맞고 빠져나오게 됩니다.
8, 완강에 따른 장비 세팅과 반지 팁 :
사용할 무기의 베리에이션을 염두에 두고 중량을 계산한 후, 나머지 중량에 갑옷을 세팅합니다.
이렇게 미리 여유를 두지 않으면 무기 교체 후 구르지 못 하는 경우가 발생합니다.
갑옷이 코스튬이란 말은 사실 틀린 말입니다. 갑옷에 따라 데미지가 확실히 차이납니다.
무게가 나갈 수록 방어력 또한 높아지니, 장비 중량을 쓸데없이 남기지 말고 최대한 활용합니다.
대체로 남녀공용 갑옷은 레더셋이 무게 대비 방어력이 좋은 편이며,
남자 캐릭터는 고대왕 셋이나 노현자 셋, 여자 캐릭터는 바인디드 셋과 값싼 셋, 은닉자 셋이 효율적.
실상 PK시 유용한 반지는 몇 가지 안 됩니다. 꼽자면 3~4가지가 전부에 불과합니다.
어차피 팬텀시에는 매달린 자의 반지 + 원수의 반지 혹은 친구의 반지가 고정이다보니,
반지 세팅은 오로지 PK든 회차든 호스트가 고민해야 할 몫입니다.
회차를 진행할 때 역시 한 자리는 도적의 반지가 거의 필수이다보니 남은 한 자리만 정합니다.
법사의 경우는 마법 예성 반지, 밀리캐는 재생자의 반지 + 심판자 방패가 유용한 편.
2단 버서커를 사용할 경우를 염두에 두고 예리한 궁서 반지는 항상 인벤에 넣어두도록 합니다.
PK시에는 재생자의 반지 + 계속 싸우는 자의 반지가 그나마 괜찮은 편입니다.
양손 무기(밀드)나 축복 무기는 심판자 방패 + 재생자 반지 조합으로 뛰어난 HP 회복을 기대할 수 있고,
재생자의 반지(4 HP/s 회복) 단독으로도 평균 전투 시간(1분)을 생각하면 240 HP를 이득봅니다.
재생자의 반지를 제외하면 사실 남은 한 자리는 딱히 넣을 게 마땅치 않습니다.
계속 싸우는 자의 반지가 뛰어나서 넣는다기보단, 넣을 게 없어서 그나마 나은 것을 선택한 결과.
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