본편에선 도끼와 큰 도끼, 그리고 창과 장대무기의 모션과 대처법을 살펴보도록 하겠습니다.
도끼와 큰 도끼는 각각 둔기 및 큰 둔기와 모션이 동일하므로 전법과 대처법 또한 같습니다.
1. 도끼 및 둔기 (Axe & Hammer) :
도끼 및 둔기는 모션이 직검과 거의 같으므로 강의 #1 직검편을 참고하시기 바랍니다.
법사 최고수 중 하나인 zuuu-to 와의 대전. 도끼 중 가장 쓰임새가 많은 길로틴 액스입니다.
양손 연타 도중 굳이 회피하지 않아도, 맞으면서 뒤로 밀려나 자연스레 리치에서 벗어날 만큼 저주받은 리치.
2. 대형 도끼 및 대형 둔기 (Large Axe & Large Hammer) :
구르고 찍기(이하 찍기)는 상대가 구를 때 같이 구른 후 역공합니다. 상대가 넋놓고 사거리에 들어오지 않는 이상 선공은 금물.
선공하다간 자칫 슈퍼아머에 되려 당할 수 있으니 역공 위주로 풀어가는 것이 안정적입니다.
도끼를 상대하는 데 있어 가장 중요한 것은 바로 눈치입니다. 슈퍼아머 때문에 맞공격은 위험합니다.
눈치를 보며 상대의 움직임에 맞춰 대응하십시오. 거리를 유지해야 맞춤 대응이 쉬운 것은 물론입니다. 거리 유지는 기본 중의 기본.
찍기의 업그레이드판, 한 타이밍 늦게 찍기입니다. 찍기를 회피한 후 역공하는 상대를 노린 것.
상대가 구를 때 같이 구른 후 바로 역공하지 않고, 한 템포 늦게 역공하거나 굴러 뒤잡기로 대처 가능합니다.
도끼는 슈퍼아머를 이용해 맞는 도중에도 반격이 가능합니다. 0'24" 처럼 강공격을 넣거나, 0'43" 처럼 빠져나가 찍기로 연계하므로
공격 와중에도 상대에게서 눈을 떼선 안 됩니다. 만약 0'43" 지점에서 넋놓고 연타했다면 0'47" 의 찍기에 당했을 것입니다.
위와 아래의 영상은 최고수 중 한 명인 현선절자님과의 대전입니다. 찍기 대처법과 구를 때 때리기 등을 참고하십시오.
현선님이 0'26", 0'50" 지점에서 닥돌하거나, 0'32" 에서 접근하는 등의 플레이는 뒤잡기를 위한 것입니다.
0'38" 부터 상대의 스태미너를 계산해 연타하는 부분. 현선님이 거의 쉬지 않고 찍기를 반복하여 스태미너가 완전 소진될 것을 예상해,
일부러 회피하지 않고 맞아주며 연타했습니다. 스태미너가 오링되면 회피가 불가능해 역공에 무차별로 당합니다.
0'45" 에서 찍기 3연타로 스태미너 오링을 유도하기 위해 일부러 맞아줬습니다. 심리전.
도끼는 공속이 느려 첫타에 맞아도 후속타를 회피할 수 있지만, 회피해버리면 상대 역시 연타를 넣지 않으므로 일부러 맞아줍니다.
일부러 맞아주면 역공시 거리를 좁히거나 타이밍을 잴 필요도 없습니다. 살을 주고 뼈를 치는 전략.
약공격 3연타 후 스태미너 오링되는 순간을 이용한 공격입니다. 0'39" 지점.
약공격 연타는 1타 회피 후 역공하는 상대를 노린 심리전이지만, 눈치가 빠른 상대에겐 통하지 않습니다.
도끼 3연타시 굴러 뒤잡기로 상대해도 좋습니다. 하지만 굴러 뒤잡기시 상대가 쓰러진 동안 스태미너가 회복되므로,
스태미너 오링 상태의 기회를 놓치게 됩니다. 따라서 뒤잡기 데미지 한 번만 들어가는 굴러 뒤잡기보단 연타가 효율적.
0'02" 처럼 한 타이밍 늦게 찍기는 상대와 같이 구른 후 한 템포 늦게 들어가면 대처할 수 있습니다.
0'13" 에서 일부러 맞아줘 스태미너를 오링시키고, 0'24" 처럼 연타 후 스태미너 오링 상태를 놓치지 않습니다.
0'24" 에서 3연타가 아닌 2연타에 오링된 이유는 0'13" 에서 찍기 3연타로 스태미너가 마이너스까지 내려갔기 때문에, 제 연타 도중
회복됐다 해도 풀 스태미너가 아니었기 때문입니다. 그 상태에서 구르기 2번에 약공격 2연타면 오링될 수밖에 없음.
도끼는 한 방의 데미지가 크고 찍기의 리치가 길기 때문에 더더욱 거리 유지에 신경써야 합니다.
위와 같이 맞는 도중에 슈퍼아머를 활용해 반격하는 유저를 조심해야 합니다. 닥돌하여 연타만 하지 않으면 크게 신경쓸 필요 없습니다.
도끼의 한손 공격은 찍기보다 발동이 살짝 빠르니 주의해야 합니다. 또한 공격 타이밍이 뻔하고 공속이 느려 굴러 뒤잡기에도 취약합니다.
3. 창 (Spear) :
창은 근거리 뽁뽁이, 원거리 한손 강공격이 기본 패턴입니다. 특히 강공격은 리치가 길고 공속이 빨라 의외로 회피가 어렵습니다.
자검 뽁뽁이와 대처법은 동일합니다. 뒤잡기를 노리거나, 맞아주며 스태미너를 소모시켜 가드 브레이크시켜도 좋습니다.
특히 1'01" 처럼 뒤로 빠질 때 바짝 따라붙으면 상대는 가드하느라 스태미너 회복이 안 돼 쉽게 가드 브레이크됩니다.
가드 브레이크를 위해 적당히 맞아주며 연타하는 것도 좋지만, 위처럼 굴러 뒤잡기에 당할 수도 있으니 주의해야 합니다.
상대가 스태미너를 회복하지 못 하도록 맞아주더라도 거리를 좁혀 압박합니다. 체력 80이 좋은 이유.
0'35" 처럼 뽁뽁이 후 스태미너 회복을 위해 가드를 풀고 뒤로 빠지는 순간을 노리는 것도 잘 통합니다.
리치에 대한 감각이 없으면 0'41" 및 1'35" 처럼 자신이 상대의 사거리 안에 있는 줄도 모르고 가드를 풀다 당합니다.
제가 스태미너 감쇄력이 낮은 사이드로 묻지마 연타한 데에는 나름의 계산이 있었습니다.
0'16" 및 0'46" 처럼 상대의 찌르기 도중 연타하면, 가드를 풀고 뒤로 빠지는 순간 후속 타격이 제법 잘 들어가기 때문입니다.
4. 장대무기 (Pole Weapon) :
장대 vs 장대(이하 장대전)에 있어 가장 중요한 것은 다음 3가지입니다. 첫번째가 거리감, 즉 리치.
리치에 대한 정확한 감각이 선행되어야 공격은 물론 회피 및 거리 유지가 가능합니다.
둘째, 한 대라도 더 때리기보다 한 대라도 덜 맞는다는 마인드. 못 때리더라도 안 맞는다는 생각으로 항상 거리를 유지하십시오.
셋째, 많은 이들이 습관처럼 연타하지만 장대는 연타 무기가 아닙니다. 연타하지 않고 스태미너를 아껴,
완벽한 순간에 연타를 폭발시킵니다. 연타가 습관이 되면 막상 잡아야 할 타이밍을 스태미너 부족으로 놓칩니다.
현선님과의 대전. 3'08" 지점이 바로 선역공. 장대전에서 가장 역점을 둘 타이밍. 대치시 뒷걸음질, 옆걸음질을 섞어 거리를 유지하면
상대의 공격 첫타가 자신의 발 옆을 탁 치는 순간이 있습니다. 그 순간 동시에 때린다는 느낌으로 바로 공격합니다.
일본인은 물론 많은 한국 유저에게 이것을 사용해 거의 진 적이 없을 정도로 빈틈이 없는 강력한 전법이며, 실제 현선님의 평가도 그러했습니다.
현선, 시정님께 한 대도 맞지 않고 오로지 선역공 하나만으로 완벽하게 승리하는 대전을 촬영하지 못 한 게 아쉽네요.
장대전에서 회피는 구르기가 아닌 거리 유지로 대신합니다. 거리만 유지하면 0'43" 처럼 맞을 때 뒤로 밀리며 리치를 벗어나기 때문에,
맞아도 연타가 들어오지 않습니다. 구르다 보면 공격 타이밍을 놓치는 수가 있으므로, 거리 유지하며 언제든 역공할 수 있는 상태를 유지.
현선님과의 대전. 1'15" 지점이 후역공. 상대의 연타 사이에 발생하는 딜레이를 노리는 전법.
이 틈을 잘 파고들면, 상대에게 맞을 법한 거리와 타이밍에도 맞지 않고 공격할 수 있습니다. 후역공은 1'25" 처럼 실패해도 구를 때 맞습니다.
선공에 욕심을 부려 성급히 접근하면, 0'33", 2'06" 처럼 거리를 유지하며 사거리 안에 들어오길 기다리는 상대에게 요격당합니다.
연타 도중 상대가 빠져나가 약초를 먹는 경우, 성급히 쫓다간 카운터 뒤잡기의 위험도 있으므로 1'33" 처럼 대시하지 않고 쫓아가 공격합니다.
상대가 사거리 안에 들어와도 그 순간이 찰나와 같아서 공격해봤자 이미 늦은 경우가 많아, 한 템포 일찍 견제타를 넣는 게 좋습니다.
0'47" 처럼 상대의 이동 경로와 리듬을 예측해 사거리에 포착되는 타이밍을 잡습니다. 0'13" 에서 선역공을 시도했으나 실패.
0'23", 0'28" 에서 선역공. 비록 실패했지만, 사이드라면 성공했을 것입니다. 사이드는 리치가 길어 선역공 성공률이 높습니다.
장대전에서 사이드와 밀드의 리치 차이는 의외로 상당합니다. 0'38" 지점이 후역공. 선역공이 대치시
움직이지 않고 상대의 첫타 직후를 노리는 반면, 후역공은 회피 후 접근해 상대의 공격 틈새를 노리므로 타이밍이 다릅니다.
0'19" 에서 선역공. 선역공이 강력한 또다른 이유는 5연타 확률이 높기 때문입니다. 장대 5연타는 운이 아니라 리치 문제입니다.
상대가 칼 끝에 아슬아슬 걸렸을 때 5연타 확률이 비약적으로 상승합니다. 오히려 가까우면 3연타로 끝.
선역공은 본래 맞지 않을 거리에서 서로 공격하며 전진하는 새 거리가 좁혀지는 것이라, 칼 끝에 걸릴 때가 많습니다.
0'34" 처럼 연타 도중 L 스틱을 뒤로 기울여 연타하십시오. 연타에 당한 직후 바로 역공하는 유저도 있으므로,
연타가 끝난 후 안전하게 뒤로 빠지기 위해서입니다. 어차피 약공격은 전진 모션이라 상관없습니다.
0'32" 에서 1타가 실패했음에도 계속 연타한 것은 상대가 거리를 좁히고 달려드리라 예상했기 때문입니다. 심리전.
본래는 더 때릴 수 있었으나 버서커 세팅임을 감안해 버서커가 발동하지 않도록 일부러 덜 때렸습니다.
0'23" 에서의 연타 역시 상대가 제 공격 틈새를 노려 파고들 것을 예상해 일부러 연타한 것입니다.
루리웹 성진님과의 대전. 장대 대시 공격은 공속이 느리고 리치도 짧으며, 공격 후 딜레이가 커 역공에 취약합니다.
R2 슈퍼아머 강공격 또한 자제하십시오. 성공시 후속 3연타까지 가능하나, 공속이 느려 회피도 쉽고 뒤잡기에 취약합니다.
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