1. 대방패 + 직검 세팅 :
① 직검의 선택 :
오랫동안 최강의 자리를 차지했던 대방패 + 자검 전략은 자검이 너프되며 직검이 자검의 자리를 대체했습니다.
리치가 길고 히트박스가 넓은 데다 공속마저 매우 빨랐던 자검은 리치와 히트박스 모두 너프되었습니다.
때문에 자검보다 데미지가 좋고 공속이 비슷하며, 횡베기 모션으로 구를 때 때리기에 좋은 직검이 그를 대신합니다.
대방패와 가장 궁합이 좋은 직검은 다크 소드로서, 직검 중에 가장 리치가 길고 데미지 또한 강합니다.
리치가 가장 긴 직검은 고트하르트지만 이도류로 사용해야 의미있기 때문에 방패와 조합하기엔 어울리지 않고,
데미지가 가장 높은 태양의 직검은 리치가 짧은 데다 신앙 스탯을 필요로 하기 때문에 스탯 손해를 수반합니다.
다크 소드와 함께 유용한 또다른 직검인 로스릭 기사의 검은 다크 소드보다 데미지가 낮고 리치가 짧습니다.
전기를 사용하기 위한 직검인 만큼, 무기 전기 방패를 사용하지 않는 이상 대방패와 조합해봤자 의미가 없습니다.
② 대방패의 선택 :
추천 방패는 영예의 대방패. 발차기 포함 여러 공격을 한 번에 가드하기에 충분할 만큼의 단단함을 자랑합니다.
특히 스태미너 감쇄력이 가장 높은 직검 약전기나 유귀 사브르의 전기를 가드하기에도 넉넉합니다.
대부분이 물리 무기를 사용하는 이상 안정성이 가장 높고 무게도 감당하기 적절한 영예가 가장 좋습니다.
그러나 영예의 대방패는 스태미너 회복 속도가 느려지므로 녹화 +2 반지를 필수적으로 착용해야만 합니다.
만약 상대가 속성 무기이거나 영예를 사용할 만큼 스태미너 감쇄력이 높지 않다면 하벨 대방패도 좋습니다.
하벨의 대방패 + 태양 왕녀 반지 조합이면 웬만한 속성 무기의 데미지 쯤이야 손쉽게 중화할 수 있습니다.
다만 하벨은 중량이 매우 무거우므로 태생 체력으로 장착하려면 하벨 +2 반지가 반드시 필요합니다.
하벨 +2 반지를 착용하지 않을 경우 갑옷의 선택폭이 매우 좁아져 커트율이 낮다보니 피격 데미지가 높아집니다.
따라서 하벨보다 가벼워 갑옷을 맞춰입기 좋고 안정성이 좋은 영예 대방패를 기본으로, 하벨을 섞도록 합니다.
2. 대방패 + 직검 활용법 :
① 회피 후 역공 :
소울 시리즈 팬들께선 듣기도 지겨우실 만큼 제가 7년째 반복해 말해온 회피 후 역공 전법이 핵심입니다.
회피 후 역공이란 회피를 하든 가드를 하든, 상대의 선공을 기다린 뒤에 빈틈을 노려 역공하는 것입니다.
뒷걸음질 스텝으로 항상 상대와의 일정 거리를 유지하면 그것만으로도 대부분의 공격을 무력화할 수 있습니다.
상대가 공격을 위해 거리를 좁혀오면 공격을 방패로 가드한 후, 딜레이 빈틈 사이나 빠질 때에 역공합니다.
또한 뒷걸음질을 밟으며 상대의 공격이 방패에 닿지 않게끔 헛방을 유도한 뒤에 바로 역공하는 것도 중요합니다.
모든 공격은 전진 모션이기 때문에, 상대가 헛방을 친 직후 공격하면 서로 리치가 좁혀져 히트시킬 수 있습니다.
괜한 스태미너를 낭비하기보다 단타 위주로 가고, 단타 위주라면 역시 회피 후 역공과의 궁합이 최상.
② 대방패의 효용성 :
다크 3 에선 공격과 가드 모두 스태미너 소모량이 매우 커져 역으로 대방패의 필요성이 더욱 증가했습니다.
따라서 높은 안정성의 대방패로 가드하면 상대의 연타를 가드하고 역공하기 더욱 수월해집니다.
특히 다크 2 처럼 가드하는 상대에게 밀치기(발차기)를 성공하면 무조건 가드 브레이크 되는 것이 아닙니다.
발차기 자체에 가드 브레이크 성능이 있는 것이 아니라, 발차기의 스태미너 감쇄력이 매우 커졌을 뿐입니다.
따라서 지구력을 충분히 올려 스태미너만 충분하면 대방패로 발차기 또한 넉넉하게 가드할 수 있습니다.
이는 대방패로 가드를 굳힌 채 상대에게 겁낼 것 없이 다가가 강력하게 압박하는 전법이 가능하다는 것을 의미.
결국 대방패의 공격 타이밍은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 뒷걸음질 빈틈 노리기와 전방 압박.
우선 수비형 뒷걸음질로 거리를 벌려 상대의 공격을 가드하거나 헛방을 유도한 뒤에 역공하는 것이 기본이고,
상대의 공격을 가드하여 스태미너를 소모시킨 후 바짝 따라붙어 상대가 구르게끔 압박하는 것이 골자입니다.
③ 다크 소드의 장점 :
데미지가 크게 낮은 수준이 아니라면 사실상 공속이야말로 무기 선별에 있어 가장 중요한 핵심 기준입니다.
그런데 다크 소드는 데미지가 훌륭한데 공속이 빠르고 리치도 좋은 데다 스태미너 소모량마저 적습니다.
물론 다른 직검보다 데미지가 높은 만큼 스태미너 소모량이 조금 더 많다는 것이 운영에 영향을 미치지만,
대방패의 안정성이 높을 수록 가드시 스태미너 소모량은 낮아지기 때문에 절대적인 소모량은 크지 않습니다.
여기에 상대의 공격 사이사이 빈틈을 이용해 가드를 풀어 스태미너를 회복해주면 관리에 도움이 됩니다.
④ 구를 때 때리기 :
제가 데몬즈 때 주력 공격 스킬로 항상 강조한 바 있던 구를 때 때리기가 그 타이밍 그대로 부활하였습니다.
상대가 구르기 시작한 직후 공격하면 구르다 맞게 되는데, 단타 위주로 끊어치려면 반드시 익혀야 하는 스킬.
구를 때 때리기는 상대가 구르는 것을 보고 때리는 것이 아니라, 구르기를 강제하거나 유도하여 사용합니다.
상대는 피격당하면 구르게 마련이므로, 직검으로 2타까지 때린 후에 상대가 구르기를 기다립니다.
그리고 상대가 구르면 때리고, 또 구르면 다시 한 번 구를 때 때리기로 연속적인 데미지를 입히는 것.
평타 2타 이후 구를 때 때리기 추가타가 기본 콤보이며, 구를 때 때리기시 상대방 강인도가 깨질 경우
구를 때 때리기에 경직당하므로 평타 2타 + 구를 때 때리기 + 평타 1타 콤보로 큰 데미지를 줄 수도 있습니다.
구를 때 때리기의 유일한 단점이자 유의해야 할 순간은 상대의 닥돌 역공이나 3타째 패링 노리기입니다.
상대가 굴러야 할 때 구르지 않고 마구 공격하거나, 패링을 노릴 경우 큰 손해를 볼 수 있기 때문.
그러나 역으로 당하는 경우보다 유용하게 쓰이는 경우가 압도적으로 많은 것은 물론이므로 적극 활용합니다.
3. 대방패 + 자검 전략 및 기타 팁 :
① 자검의 너프 :
본래 자검은 직검보다 리치가 길고 공속이 약간 더 빠를 뿐만 아니라 구를 때 때리기에도 좋았습니다만,
패치로 폭풍 너프되어 리치가 짧아지는 바람에 뒷걸음질로 거리 재기를 통한 빈틈 찌르기에 불리해졌습니다.
특히 수비형 운영에 있어 사거리 차이는 매우 중요한 요소인데, 너프 전에는 가고일 창이나 용 사냥꾼 창처럼
리치가 가장 긴 무기조차 뒷걸음질로 헛방을 유도한 후 역공하면 칼 끝에 걸리게끔 역공할 수 있었습니다.
그러나 이제는 헛방 유도 후 역공해도 히트할 확률이 크게 낮아졌다는 점에서 직검과 별반 차이가 없습니다.
또한 히트박스마저 좁아져 옆으로 파고드는 상대를 견제할 방법이 없어졌고, 2타 이후 연타 공속마저 느려져
앞구르기로 파고들어 계속 구를는 상대를 찌르지 못 하다보니 직검 대비 장점이라곤 오로지 공속 밖에 없습니다.
어차피 뒷걸음질을 지속할 수록 상대와의 각도를 좁힐 수 있기 때문에 횡방향 견제의 필요성 또한 줄어들지만,
각도를 좁힌다 해도 리치가 짧아진 탓에 옆으로 파고들기 전에 미리 견제하는 방식 역시 잘 통하지 않습니다.
② 뽁뽁이의 너프 :
사실 다크3 를 앞두고 많은 분들이 저에게 다크3 에서의 뽁뽁이는 어떨지에 대해 문의하셨었습니다.
데몬즈와 다크1 에서 자검이 최강이었던 것은 뽁뽁이 때문인데, 결론적으로 본작에선 활용하기 어렵습니다.
우선 뽁뽁이의 슈퍼아머가 사라졌습니다. 가드하며 찌르면 딜레이 없이 발동하던 찌르기가,
가드와 동시에 공격할 경우 다크2 처럼 딜레이가 발생하며 찌르기가 나가지 않는 경우가 발생합니다.
무엇보다 뽁뽁이 모션이 발동할 경우 방패가 아닌 무기의 안정성과 커트율이 적용되도록 바뀌었기 때문에,
상대 공격에 스태미너도 엄청나게 줄어들고 데미지가 들어오게 되어 뽁뽁이가 사실상 불가능해졌습니다.
굳이 뽁뽁이를 활용하자면 막타를 넣는 데에 국한될 정도로, 뽁뽁이의 역할은 많이 축소되었습니다.
③ 기타 PVP 팁 :
출혈은 다크 1 과 같이 출혈 게이지가 다 찰 경우 HP의 20% 데미지가 확정으로 들어오지만,
다크 1 처럼 게이지가 차는 순간 구르면 무효화된다는 면에서 역시 다크 1 과 동일합니다.
구를 때 때리기와 마찬가지로 데몬즈 때의 스킬이던 패링시 역뒤잡이 같은 방식으로 부활했습니다.
버클러나 타겟 실드와 같은 소형 방패, 세스타스 같은 주먹 무기 패링이 크게 좋아진 만큼 더욱 유용합니다.
1타 가드하고 2타째 혹은 3타째 패링하거나, 예측 패링을 깔아두는 상대에게 뒤로 돌아가 뒤잡기가 가능.
뒤로 베기(횡베기시 등 뒤로 휘두르면 역가드 판정) 버그는 다크 2 와 같이 사라졌습니다.
따라서 특대검 등을 휘두를 때 노락온으로 틀어도 방패 위로 데미지와 경직 모두 주지 못 합니다.
그러나 대신 가드 판정 범위가 조금 좁아졌기 때문에 옆에서 공격을 당하면 피격 판정이 들어옵니다.
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출혈 수치가 매우 빠르게 오르기 때문에 출혈을 씹지 못 하면 그것이 오히려 패치가 필요한 수준의 사기일 것입니다. | 16.03.30 00:00 | |
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드문드문 보긴 합니다만 가드 무시 무기들은 평타가 가드 무시인 게 아니라 전기가 가드 무시입니다. 쇼텔이나 에스토크, 다크 드리프트와 같은 무기들의 가드 무시는 전기를 쓸 때에만 가능하기 때문에 그 느린 전기를 쓰려하면 거리를 벌리거나 피해주면 끝입니다. | 16.03.31 17:34 | |
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제가 밸런스에 문제가 있다 보지 않는 이유는, 대방패를 위해선 그만큼 희생해야 할 것이 많습니다. 근력이 40 이나 필요하고, 중량 때문에 무기와 갑옷, 반지에 제한이 심하기 때문입니다. 어느 쪽에 비중을 두느냐의 차이일 뿐이죠. 그렇게 투자하여 사용하는 대방패에 별다른 메리트가 없다는 것이 오히려 밸런스에 문제가 있는 것 아닐까요? 한 가지 유념하셔야 할 것이 직검, 특히 자검은 상대가 마음 먹고 가드 굳히면 중형 방패만 돼도 가드 브레이크시키기 어렵습니다. 상대의 움직임과 스태미너 소모량을 잘 계산해가면서 해야만 브레이크를 노릴 수 있어요. 위에 롱소드 PVP 영상 보셔도 아시겠지만 안정성 55 정도의 방패로도 저는 특대검이건 뭐건 브레이크되는 일 없이 가드 잘 하고 있습니다. 여기서 대방패는 그런 중형 및 소형 방패보다 다른 것을 희생하며 더 가드에 집중한다는 전략인 것입니다. 그리고 대방패 vs 대방패라면 해법은 간단합니다. 상대방이 공격할 때 노출하는 빈틈을 노리는 것이죠. 이것은 위에 말씀드렸다시피 중형 방패를 든 상대도 가드 브레이크시키기 어렵기 때문에 다를 것이 없습니다. 즉 대방패 유저라고 해서 상대할 때 전략이 달라지진 않는다는 것입니다. 가드를 부수기 위해 미친 듯이 연타를 퍼붓는 것도 대방패는 모두 가드할 수 있고, 중형 방패는 연타 도중에 뒤로 굴러 빠진다는 차이점 밖에 없습니다. 못 참고 선공 지르다 빈틈 노출하는 쪽이 지는 것은 데몬즈 소울 때부터 7년간 이어진 소울 시리즈 PK의 특징입니다. 제가 회피 후 역공을 7년째 주장하고 있는 이유이기도 하고요. | 16.04.01 09:07 | |
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지금 핵심이 방패인지, 니가와 전법인지 잘 모르겠습니다만 편의상 후자로 이야기하겠습니다. 일단 니가와식의 플레이가 루즈하다고들 이야기하는데, 그것은 지극히 자신의 입장에서만 보는 것에 불과합니다. 저는 수비적으로 플레이하며 상대가 제가 계산한 대로 움직이고, 그에 맞춘 공격으로 결국 승리하는 것에서 재미를 느낍니다. 그래서 니가와 전법이 루즈하지 않고 재미있습니다. 스포츠에서도 누군가는 재미없다 말하는 수비형 플레이를 좋아하는 사람들이 있습니다. 하물며 스포츠처럼 보는 사람을 고려할 필요 없는, 지극히 플레이어 개인의 재미에 초점을 맞춘 게임에 있어 루즈함이 왜 비정상이며 지양해야 할 부분이 될까요? 게임이란 장르는 루즈하다면 안 하면 되는 것이지 그것이 비정상일 수는 없습니다. 더구나 이것이 문제가 된다고 해서 말씀하시는 것처럼 해결이 가능한 게 아닙니다. 왜냐하면 회피 후 역공을 비롯한 수비형 플레이는 어떤 식으로라도 나올 수밖에 없는 전략이기 때문입니다. 선공에 메리트를 주어도 후공형은 할 수 있습니다. 종목에 따라 다른 형태로 나올 뿐이죠. 수비에 중심을 둔 메이웨더식 권투부터 공격과 수비가 완전히 분리된 야구 같은 스포츠에서조차 적용되는 전략이 수비형입니다. 오죽하면 "공격하는 팀은 인기를 얻고, 수비하는 팀은 트로피를 얻는다"는 격언까지 나오겠습니까? 선공이 메리트를 지녀야 긴장감있고 재미있다는 것은 어디까지나 스타일의 차이이지 옳고 그름이 아닙니다. | 16.04.02 09:32 | |
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papiro님이 좋아하시는(혹은 관심있어하시는) 노방패 양손 장창조차 수비적으로 할 수 있으며 이미 저는 그렇게 하고 있습니다. 방패가 수비형 플레이를 유도하는 것이 아닙니다. 방패를 들고도 공격적으로 할 수 있으며, 제가 말하는 방패 활용법 역시 수비형의 한 형태일 뿐이죠. 일례로 저는 다크 2에서 방패 없이 이도류만으로 수비형 플레이를 했습니다. 다크 3 역시 방패 없이 양손 무기로 싸우는 회피 후 역공 전략을 준비 중입니다. 그리고 다크 3 을 아직 안 해보신 것 같습니다만 대방패를 뚫을 방법이 없다는 것엔 좀 더 부가설명이 필요합니다. 왜냐하면 뚫을 방법이 없다, 정확히 말하면 뚫는 것이 극히 어렵다는 명제에는 저와 같은 소수의 실력자가 사용할 경우라는 전제가 생략돼있기 때문입니다. 대부분의 대방패는 충분히 뚫고 고승률을 올릴 수 있습니다. 우선 발차기 스태미너 감쇄력 증가 반지와 무기의 스태미너 감쇄력 증가 반지를 모두 착용하면 대방패라 해도 발차기와 공격 몇번 가드하기 무섭게 뒤로 구르지 않으면 브레이크됩니다. 스태미너 공격에 반지 2칸을 사용한다는 것이 극단적이기 때문에 이런 경우는 거의 없을 거라 생각하지만 papiro님의 논리대로라면 반지 2칸쯤이야 단점도 아닐 테니까 충분히 트라이할 만한 대응법이죠. 또한 패링 판정이 좋아졌습니다. 게임 나온지 얼마나 됐다고 이미 벌써부터 다크 2 처럼 서로 공격 없이 줄창 패링만 시도하는(일명 부채질) 사람들이 눈에 띄기 시작했습니다. 그냥 구르고 패링만 반복하는 거죠. 그래서 언뜻 잘못 공격했다간 다 죽여놓고도 패링에 일발역전이 나오기도 합니다. 저를 비롯한 고수들이야 패링은 웬만하면 피할 수 있습니다. 그러나 대부분의 유저에겐 그것이 쉽지 않으며, 고수조차도 단 한 번 걸리면 그것으로 끝입니다. 결국 10번을 피해도 1번만 걸리면 끝인 패링이란 약점이 분명 존재한다는 것입니다. | 16.04.02 09:32 | |
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게다가 방패를 뚫을 방법이 없다고 하는데 방패를 뚫을 방법이 없는 것이지 이길 방법이 없는 것이 아닙니다. 저는 지금까지 대방패를 사용하는 PK 유저를 딱 1명 봤으나, 이기는 데에 어려움이 없었습니다. 왜냐하면 가드 풀고 공격할 때의 빈틈을 노리기 때문입니다. 즉, 가드만 주구장창 한다고 이기는 것이 아니라 공격을 해야만 이길 수 있기 때문에 빈틈은 나올 수밖에 없습니다. 방패를 뚫을 수 없는 것이 이길 수 없음을 의미하진 않는다는 것입니다. 마지막으로 제가 이야기한 포기해야 하는 부분들에 대해 단점이 아니라고 하시는 것을 보니 뭔가 초점을 잘못 맞추고 계신 것 같습니다. 왜냐하면 방패가 문제인 것이 아니라 대방패와 공속이 빠른 무기를 같이 쓸 수 있다는 것이 문제이기 때문입니다. 다시 말해 기량 무기도 근력 보정 강화가 가능하다는 강화 시스템에 문제의 원인이 있지, 대방패 자체가 문제인 것이 아닙니다. 방패는 그냥 방패다울 뿐이죠. 다크 1 처럼 근력 계열 무기 중에 쓸 만한 공속 빠른 무기가 없거나, 아예 무기별로 때려 강화와 예리 강화가 명확히 구분돼있었던 데몬즈였다면 문제가 없었겠죠. 하지만 다크 3 는 데몬즈의 때려와 예리를 모든 무기에 적용 가능하게 섞어버리는 바람에 근력캐가 기량 세검류를 쓸 수 있게 돼버렸습니다. 만약 근력캐에 공속 빠른 무기가 없었다면 상대방이 맞질 않으니 대방패의 사기성도 반감됐겠죠? 결국 방패가 문제인 것이 아니고 니가와 전법이 문제인 것도 아니며 강화 시스템이 문제인 것입니다. 만약 다크 1 같았다면 대방패에 공속이 빠른 무기를 쓰기 위해 고급캐로 가든지 해야 했을 것입니다. 그래서 대방패를 사용하는 것이 투자하지 않아도 됐을 스탯에 투자하는, 일종의 희생이라는 것입니다. 무엇보다 제가 대방패 전략을 제시했고 사기적인 빌드라 평가받는다 해서 이것이 대세가 되고 획일화될 것이라곤 생각하지 않습니다. 데몬즈와 다크 1 뽁뽁이만 떠올려봐도 답은 자명합니다. 수비형 뽁뽁이가 그렇게 무적의 사기 빌드였는데도 뽁뽁이 유저가 과연 몇이나 되었습니까? 열에 한 명도 보기 힘들었습니다. 양키들도 맨날 사기다 칭찬하거나 욕만 하지 직접 하진 않습니다. 따라서 다크 3 에서의 대방패 + 회피 후 역공, 구를 때 때리기 중심 빌드가 대세가 될 가능성은 낮습니다. 이런 수비형 플레이를 직접 하길 좋아하는 사람보다 죽더라도 시원하게 공격하길 원하는 유저들이 더 많기 때문입니다. 결론적으로 제가 제시한 전법이 과연 말씀하시는 것처럼 노리스크인지 아닌지는 직접 한 번 해보시기 바랍니다. 매우 건방진 얘기입니다만 저는 솔직히 제가 잘 해서 무적 빌드가 되는 것이지 빌드 자체가 무적이라곤 생각하지 않습니다. 마치 뽁뽁이가 무적이라 해도 저와 같은 사람이 써야 무적인 것이지, 아무나 뽁뽁이 든다고 무적은 아닌 것처럼 말이죠. 분명 약점들이 있으며 그 약점을 지우는 것에서 실력이 차이나게 됩니다. 아직 일주일 밖에 안 된 시점이며 그런 견지에서 보면 저 역시 아직 갈 길이 먼 초보이기 때문에 충분히 무언가 새로운 변화가 있을 가능성도 있습니다. 일정 수준 이상 올라선 고수들이나 초보 징징이들을 기준으로 밸런스를 맞추다보면 오히려 애꿎은 대다수의 유저들이 더 큰 피해를 볼 수 있습니다. 대표적으로 다크 2 가 그랬듯이 말이죠. p.s : 쇼텔은 강공격이 가드 무시입니다. 위에 전기가 가드 무시라 말씀드렸는데 제가 착각했습니다. | 16.04.02 09:34 | |
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papiro / 패널티는 없습니다. 기량 무기를 예리 강화하여 기량 보정을 받았을 때와 기량 무기를 중후 강화하여 근력 보정을 받았을 때의 데미지를 비교해보니 별 차이도 없더군요. 이 부분은 나중에 밸런스에 어떤 악영향을 끼칠지 조금 걱정되는 부분이긴 합니다. | 16.04.02 17:28 | |
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다크 소울에선 이런 제한 시간이 없습니다. 즉, 대치가 길어진다는 것은 게임 내적인 변화를 부르지 않습니다. 대신 게임 외적인 변화, 즉슨 현실 시간이 낭비되는 현상을 불러오죠. 상대가 공격해 올 때까지 기다린다는 말은, 상대가 손해를 감수하고서라도 교전을 시도할 때까지 기다린다는 말과 같습니다. 다르게 말하면, 상대가 게임의 승패보다 그 승부에 시간을 더 이상 낭비하지 않는 것이 더 중요하다고 느낄 때까지 기다리는 전술이라는 이야기입니다. 많은 사람들이 다크 소울의 니가와 전술에 학을 떼는 것도 이상한 일은 아니죠 | 16.07.12 22:41 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
주제가 단순히 니가와인지 대방패 니가와인지 모르겠으나 본문 내용이 대방패 전법이므로 후자라 판단하고 말씀드리겠습니다. 우선 니가와는 상대방이 공격할 때까지 기다리기만 하는 것이 아닙니다. 역공이란 측면만 보시면 안 되고 압박이라는 요소를 보셔야 합니다. 그냥 주구장창 뒷걸음질만 치면서 상대방이 공격할 때 역공하는 게 아니고, 방패를 앞세워서 압박하여 상대가 공격하지 않을 수 없게 만드는 겁니다. 방패 들고 다가가면 방패를 깨기 위한 공격을 하거나 구르거나 둘 중 하나인데 구르면 구르기 캐치 당하니 공격하는 것입니다. 둘 중 하나라도 하지 않으면 선공에 당하니까요. 회피 후 역공은 공격 성공률을 높이기 위해 가장 히트 확률이 높은 타이밍을 위주로 공격하는 전술이지, 역공만 하는 것도 아니며 역공만 한다고 될 정도의 상대는 초보들 뿐입니다. 실전에선 상대방의 모션에 맞춰 먼저 공격하지 않으면 안 될, 혹은 먼저 공격해야 이득인 타이밍이 무척 많습니다. 그러니까 생각하시는 것처럼 상대방이 공격할 때까지 무작정 기다리며 이득을 취한다고 하기 어렵다는 것입니다. 니가와는 전법의 요체일 뿐 실전에선 그렇게만 할 수 없는 여러가지 이유들이 있죠. | 17.01.26 17:12 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
그리고 시간을 담보한다고 말하기엔 그 시간이 무척이나 짧습니다. 소울 시리즈 평균 PVP 시간은 1분 정도고 대방패 전법의 평균 전투 시간 역시 거기에서 거의 벗어나지 않습니다. 제가 전투 시간을 길게 잡는 경우는 최대한 완벽한 전투를 위해 퍼펙트한 승리를 노릴 때입니다. 그럴려면 피격당하지 않기 위해 공격을 확실하지 않으면 삼가게 되니까 길어지는 거죠. 그런데 이런 이유들은 대방패 뿐만 아니라 무슨 무기를 들어도 똑같습니다. 특대 무기로 이기고 싶어서 공격 타이밍을 고르다보니 장기전 되는 경우를 겪어보시면 아실 것입니다. 마지막으로 니가와의 파해법이 맞니가와라 할 수 없는 이유는 니가 안 오면 나도 안 간다는 전술이 가능한 것이 거의 대방패 밖에 없기 때문입니다. 나머지 전법들은 맞니가와 하면 니가와 하던 상대가 압박으로 나올 때 계속 니가와를 고집할 수가 없습니다. 그러니까 대방패 vs 대방패가 아닌 이상 시간을 담보로 일방적인 이득을 노린다 말하기엔 실전이 그리 간단치 않다는 것입니다. 수비형의 대표격인 제 영상만 봐도 제가 계속 뒷걸음질과 회피만 반복하는 영상이 있는지, 있다면 과연 얼마나 있는지 의문이네요. | 17.01.26 17:13 | |