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[공략/팁] PVP 전법 공략 : 대방패 + 직검 [48]




 
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    이번 공략글도 잘 봤습니다! 다크소울3를 플레이하고 싶어 기다릴수가 없군요... ㅂㄷㅂㄷ
    16.03.29 14:03

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    ㅎㅎ 좋은정보네요 감사해요
    16.03.29 14:20

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    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    출혈 수치가 매우 빠르게 오르기 때문에 출혈을 씹지 못 하면 그것이 오히려 패치가 필요한 수준의 사기일 것입니다. | 16.03.30 00:00 | |

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    동영상 재밌네요. 진경기도 보고싶네요 거의 빈틈이 안보이는빌드인데 질경우 왜지는지 알고싶네요
    16.03.29 15:51

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    지는 경우의 90%는 다구리 당할 때입니다. 거의 혼자 호스트로 PK하다보니 암령들이 다구리를 엄청나게 치거든요. 나머지는 말벌 패링에 원킬당하거나 그런 때인데 그런 경우는 사실 좀 조심해서 하거나 제대로 1:1을 할 경우엔 거의 당할 일이 없는 것을 도망가는 애들 쫓아가다가 기습적인 패링에 당하고 그런 경우들이 대부분입니다. 그러면 좀 어이없죠 ㅎㅎ | 16.03.29 17:27 | |

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    2때 님의 전기뭍혀서 뽁뽁이 많이썻었는데..ㅎ
    16.03.29 15:59

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    저는 오히려 2 때에는 뽁뽁이를 잘 안 했습니다. 번개 에스토크 뽁뽁이는 패치되기 전에 다크1 에서 저의 주전법이었죠 ㅎㅎ | 16.03.29 17:25 | |

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    발차기가 가드깨기 확정이 아니었군요! 그렇다면 대방패 기준 스태미너 몇 정도가 발차기를 견딜 수 있을지 연구할 필요가 있겠네요. 대방패에 구르기 캐치 중심의 빌드라...다크드리프트 같은 가불기 가진 무기가 전반적으로 공속 너프되서 어떻게 파훼할 방법이 안보이네요
    16.03.29 16:02

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    현재 스태미너 30 기준으로 대방패 +6 강화만 해도 발차기 가드하면 스태미너 반 조금 넘게 답니다. 총애 반지까지 착용하니 반 정도 밖에 안 다네요. 상대방 공격 몇번 가드하고 발차기까지 가드해도 가드가 무너지지 않습니다. 지금이야 제가 초기 장비니까 그렇지만 하벨 방패 강화하고 이것저것 세팅 맞추면 더더욱 발차기에 별로 신경쓰지 않아도 될 것 같습니다. | 16.03.29 17:30 | |

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    위 영상에서 아슈르야님이 쓰시던 대방패 이름이 뭔지 알 수 있을까요?
    16.03.29 20:55

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    성당 기사의 대방패입니다만, 저것은 +6 강화이며 무기도 롱소드 +9 입니다. 하벨 방패라는 더 좋은 방패가 있고, 직검 또한 롱소드보다 데미지가 더 높은 직검들이 있으므로 그쪽을 사용하시는 편이 더 낫습니다. | 16.03.29 23:58 | |

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    역시 대방패는 건제하군요!제가 회차플레이나 피빕이나 모두 대방패로 게임을해서 성능이 안좋아졌다는 이야기를 들었을때 우울했는데 그것도 아닌듯하네요.감사합니다.
    16.03.30 10:26

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    하벨의 대방패의 위용은 건재합니다. 사실상 뚫을 방법이 없는 것은 여전해요. 단지 뽁뽁이와 조합할 수만 없을 뿐이죠. | 16.03.30 16:37 | |

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    아슈르야님, 이번작 PVP 밸런스는 어떤가요? 데몬즈때의 황금 밸런스가 돌아왔나요?
    16.03.31 01:26

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    밸런스 자체가 황금이라기보단 데몬즈를 제외하고 다크 1, 2 와 비교하자면 3 의 밸런스가 가장 좋다고 느낍니다. 물론 아직 일주일 밖에 안 된 시점이라 말하기는 조심스럽지만요. | 16.03.31 07:55 | |

    삭제된 댓글입니다.

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    드문드문 보긴 합니다만 가드 무시 무기들은 평타가 가드 무시인 게 아니라 전기가 가드 무시입니다. 쇼텔이나 에스토크, 다크 드리프트와 같은 무기들의 가드 무시는 전기를 쓸 때에만 가능하기 때문에 그 느린 전기를 쓰려하면 거리를 벌리거나 피해주면 끝입니다. | 16.03.31 17:34 | |

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    제가 밸런스에 문제가 있다 보지 않는 이유는, 대방패를 위해선 그만큼 희생해야 할 것이 많습니다. 근력이 40 이나 필요하고, 중량 때문에 무기와 갑옷, 반지에 제한이 심하기 때문입니다. 어느 쪽에 비중을 두느냐의 차이일 뿐이죠. 그렇게 투자하여 사용하는 대방패에 별다른 메리트가 없다는 것이 오히려 밸런스에 문제가 있는 것 아닐까요? 한 가지 유념하셔야 할 것이 직검, 특히 자검은 상대가 마음 먹고 가드 굳히면 중형 방패만 돼도 가드 브레이크시키기 어렵습니다. 상대의 움직임과 스태미너 소모량을 잘 계산해가면서 해야만 브레이크를 노릴 수 있어요. 위에 롱소드 PVP 영상 보셔도 아시겠지만 안정성 55 정도의 방패로도 저는 특대검이건 뭐건 브레이크되는 일 없이 가드 잘 하고 있습니다. 여기서 대방패는 그런 중형 및 소형 방패보다 다른 것을 희생하며 더 가드에 집중한다는 전략인 것입니다. 그리고 대방패 vs 대방패라면 해법은 간단합니다. 상대방이 공격할 때 노출하는 빈틈을 노리는 것이죠. 이것은 위에 말씀드렸다시피 중형 방패를 든 상대도 가드 브레이크시키기 어렵기 때문에 다를 것이 없습니다. 즉 대방패 유저라고 해서 상대할 때 전략이 달라지진 않는다는 것입니다. 가드를 부수기 위해 미친 듯이 연타를 퍼붓는 것도 대방패는 모두 가드할 수 있고, 중형 방패는 연타 도중에 뒤로 굴러 빠진다는 차이점 밖에 없습니다. 못 참고 선공 지르다 빈틈 노출하는 쪽이 지는 것은 데몬즈 소울 때부터 7년간 이어진 소울 시리즈 PK의 특징입니다. 제가 회피 후 역공을 7년째 주장하고 있는 이유이기도 하고요. | 16.04.01 09:07 | |

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    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    지금 핵심이 방패인지, 니가와 전법인지 잘 모르겠습니다만 편의상 후자로 이야기하겠습니다. 일단 니가와식의 플레이가 루즈하다고들 이야기하는데, 그것은 지극히 자신의 입장에서만 보는 것에 불과합니다. 저는 수비적으로 플레이하며 상대가 제가 계산한 대로 움직이고, 그에 맞춘 공격으로 결국 승리하는 것에서 재미를 느낍니다. 그래서 니가와 전법이 루즈하지 않고 재미있습니다. 스포츠에서도 누군가는 재미없다 말하는 수비형 플레이를 좋아하는 사람들이 있습니다. 하물며 스포츠처럼 보는 사람을 고려할 필요 없는, 지극히 플레이어 개인의 재미에 초점을 맞춘 게임에 있어 루즈함이 왜 비정상이며 지양해야 할 부분이 될까요? 게임이란 장르는 루즈하다면 안 하면 되는 것이지 그것이 비정상일 수는 없습니다. 더구나 이것이 문제가 된다고 해서 말씀하시는 것처럼 해결이 가능한 게 아닙니다. 왜냐하면 회피 후 역공을 비롯한 수비형 플레이는 어떤 식으로라도 나올 수밖에 없는 전략이기 때문입니다. 선공에 메리트를 주어도 후공형은 할 수 있습니다. 종목에 따라 다른 형태로 나올 뿐이죠. 수비에 중심을 둔 메이웨더식 권투부터 공격과 수비가 완전히 분리된 야구 같은 스포츠에서조차 적용되는 전략이 수비형입니다. 오죽하면 "공격하는 팀은 인기를 얻고, 수비하는 팀은 트로피를 얻는다"는 격언까지 나오겠습니까? 선공이 메리트를 지녀야 긴장감있고 재미있다는 것은 어디까지나 스타일의 차이이지 옳고 그름이 아닙니다. | 16.04.02 09:32 | |

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    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    papiro님이 좋아하시는(혹은 관심있어하시는) 노방패 양손 장창조차 수비적으로 할 수 있으며 이미 저는 그렇게 하고 있습니다. 방패가 수비형 플레이를 유도하는 것이 아닙니다. 방패를 들고도 공격적으로 할 수 있으며, 제가 말하는 방패 활용법 역시 수비형의 한 형태일 뿐이죠. 일례로 저는 다크 2에서 방패 없이 이도류만으로 수비형 플레이를 했습니다. 다크 3 역시 방패 없이 양손 무기로 싸우는 회피 후 역공 전략을 준비 중입니다. 그리고 다크 3 을 아직 안 해보신 것 같습니다만 대방패를 뚫을 방법이 없다는 것엔 좀 더 부가설명이 필요합니다. 왜냐하면 뚫을 방법이 없다, 정확히 말하면 뚫는 것이 극히 어렵다는 명제에는 저와 같은 소수의 실력자가 사용할 경우라는 전제가 생략돼있기 때문입니다. 대부분의 대방패는 충분히 뚫고 고승률을 올릴 수 있습니다. 우선 발차기 스태미너 감쇄력 증가 반지와 무기의 스태미너 감쇄력 증가 반지를 모두 착용하면 대방패라 해도 발차기와 공격 몇번 가드하기 무섭게 뒤로 구르지 않으면 브레이크됩니다. 스태미너 공격에 반지 2칸을 사용한다는 것이 극단적이기 때문에 이런 경우는 거의 없을 거라 생각하지만 papiro님의 논리대로라면 반지 2칸쯤이야 단점도 아닐 테니까 충분히 트라이할 만한 대응법이죠. 또한 패링 판정이 좋아졌습니다. 게임 나온지 얼마나 됐다고 이미 벌써부터 다크 2 처럼 서로 공격 없이 줄창 패링만 시도하는(일명 부채질) 사람들이 눈에 띄기 시작했습니다. 그냥 구르고 패링만 반복하는 거죠. 그래서 언뜻 잘못 공격했다간 다 죽여놓고도 패링에 일발역전이 나오기도 합니다. 저를 비롯한 고수들이야 패링은 웬만하면 피할 수 있습니다. 그러나 대부분의 유저에겐 그것이 쉽지 않으며, 고수조차도 단 한 번 걸리면 그것으로 끝입니다. 결국 10번을 피해도 1번만 걸리면 끝인 패링이란 약점이 분명 존재한다는 것입니다. | 16.04.02 09:32 | |

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    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    게다가 방패를 뚫을 방법이 없다고 하는데 방패를 뚫을 방법이 없는 것이지 이길 방법이 없는 것이 아닙니다. 저는 지금까지 대방패를 사용하는 PK 유저를 딱 1명 봤으나, 이기는 데에 어려움이 없었습니다. 왜냐하면 가드 풀고 공격할 때의 빈틈을 노리기 때문입니다. 즉, 가드만 주구장창 한다고 이기는 것이 아니라 공격을 해야만 이길 수 있기 때문에 빈틈은 나올 수밖에 없습니다. 방패를 뚫을 수 없는 것이 이길 수 없음을 의미하진 않는다는 것입니다. 마지막으로 제가 이야기한 포기해야 하는 부분들에 대해 단점이 아니라고 하시는 것을 보니 뭔가 초점을 잘못 맞추고 계신 것 같습니다. 왜냐하면 방패가 문제인 것이 아니라 대방패와 공속이 빠른 무기를 같이 쓸 수 있다는 것이 문제이기 때문입니다. 다시 말해 기량 무기도 근력 보정 강화가 가능하다는 강화 시스템에 문제의 원인이 있지, 대방패 자체가 문제인 것이 아닙니다. 방패는 그냥 방패다울 뿐이죠. 다크 1 처럼 근력 계열 무기 중에 쓸 만한 공속 빠른 무기가 없거나, 아예 무기별로 때려 강화와 예리 강화가 명확히 구분돼있었던 데몬즈였다면 문제가 없었겠죠. 하지만 다크 3 는 데몬즈의 때려와 예리를 모든 무기에 적용 가능하게 섞어버리는 바람에 근력캐가 기량 세검류를 쓸 수 있게 돼버렸습니다. 만약 근력캐에 공속 빠른 무기가 없었다면 상대방이 맞질 않으니 대방패의 사기성도 반감됐겠죠? 결국 방패가 문제인 것이 아니고 니가와 전법이 문제인 것도 아니며 강화 시스템이 문제인 것입니다. 만약 다크 1 같았다면 대방패에 공속이 빠른 무기를 쓰기 위해 고급캐로 가든지 해야 했을 것입니다. 그래서 대방패를 사용하는 것이 투자하지 않아도 됐을 스탯에 투자하는, 일종의 희생이라는 것입니다. 무엇보다 제가 대방패 전략을 제시했고 사기적인 빌드라 평가받는다 해서 이것이 대세가 되고 획일화될 것이라곤 생각하지 않습니다. 데몬즈와 다크 1 뽁뽁이만 떠올려봐도 답은 자명합니다. 수비형 뽁뽁이가 그렇게 무적의 사기 빌드였는데도 뽁뽁이 유저가 과연 몇이나 되었습니까? 열에 한 명도 보기 힘들었습니다. 양키들도 맨날 사기다 칭찬하거나 욕만 하지 직접 하진 않습니다. 따라서 다크 3 에서의 대방패 + 회피 후 역공, 구를 때 때리기 중심 빌드가 대세가 될 가능성은 낮습니다. 이런 수비형 플레이를 직접 하길 좋아하는 사람보다 죽더라도 시원하게 공격하길 원하는 유저들이 더 많기 때문입니다. 결론적으로 제가 제시한 전법이 과연 말씀하시는 것처럼 노리스크인지 아닌지는 직접 한 번 해보시기 바랍니다. 매우 건방진 얘기입니다만 저는 솔직히 제가 잘 해서 무적 빌드가 되는 것이지 빌드 자체가 무적이라곤 생각하지 않습니다. 마치 뽁뽁이가 무적이라 해도 저와 같은 사람이 써야 무적인 것이지, 아무나 뽁뽁이 든다고 무적은 아닌 것처럼 말이죠. 분명 약점들이 있으며 그 약점을 지우는 것에서 실력이 차이나게 됩니다. 아직 일주일 밖에 안 된 시점이며 그런 견지에서 보면 저 역시 아직 갈 길이 먼 초보이기 때문에 충분히 무언가 새로운 변화가 있을 가능성도 있습니다. 일정 수준 이상 올라선 고수들이나 초보 징징이들을 기준으로 밸런스를 맞추다보면 오히려 애꿎은 대다수의 유저들이 더 큰 피해를 볼 수 있습니다. 대표적으로 다크 2 가 그랬듯이 말이죠. p.s : 쇼텔은 강공격이 가드 무시입니다. 위에 전기가 가드 무시라 말씀드렸는데 제가 착각했습니다. | 16.04.02 09:34 | |

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    [삭제된 댓글의 댓글입니다.]
    papiro / 패널티는 없습니다. 기량 무기를 예리 강화하여 기량 보정을 받았을 때와 기량 무기를 중후 강화하여 근력 보정을 받았을 때의 데미지를 비교해보니 별 차이도 없더군요. 이 부분은 나중에 밸런스에 어떤 악영향을 끼칠지 조금 걱정되는 부분이긴 합니다. | 16.04.02 17:28 | |

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    이야.... 이거완전사기......ㅋㅋ 상대 무기가 방패에 부딫히면서 나는 소리부터가 충공깽 이네요.....소리만 들어도 정말 무시무시한 방어력을 지닌 방패라는게 느껴집니다. ㅋㅋ 대방패가 이렇게나 성능이 좋으면... 이이다1 님 말마따나 딱히 파훼법이 안보이네요....ㅋㅋ 진짜 하벨방패 들고 상대의 구르기 캐치만 하면서 수비적으로 싸우면 그냥 무적 이겠는데요?? ㅎㅎ 특대검으로도 스태미너가 깎일 생각을 안하네요... 특대검이 이모양인데 다른무기는...답도 없군요 ㅎㅎ 거기다가 발차기도 제대로 안먹히니, 이런 전법을 상대할때 쓸 유일한 파훼법은 심리전을 걸어서 방패를 내리고 공격할때 타이밍 잡는거 말고는 ....없어 보이네요....그래서 더더욱 무서워 보이는 전법입니다....ㅎㅎ 영상 잘봤습니다. 여전히 잘싸우시네요. 닼소2에서 아슈르야님 대식칼 운용법 보고 PK고승률찍으면서 재밌게 플레이 했었는데, 이번작에서도 퀼리티 높은 공략 부탁드립니다 ㅎㅎ
    16.03.31 17:48

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    저 역시 상대방 입장에서 제가 가드를 내리고 공격할 때 노출하는 빈틈을 노리리라 예상하여 조심해야 합니다. 뽁뽁이가 불가능해진 지금 어찌 됐건 가드를 내리면 빈틈을 노출하는 것은 어쩔 수 없죠. 결국 누가 더 빈틈을 노출하냐, 누가 더 실수를 하느냐의 싸움일 뿐이고 그것이 실력입니다. 게임에 스포츠 명언까지 끌어들이는 꼴이 우습긴 하지만, 옛날에 배구 신치용 감독이 하던 말이 있죠. 연승의 비결로 "우리가 남보다 잘 하는 것이 아니라, 남이 실수할 때까지 우리는 실수를 하지 않고 버티는 것"라고 한 적이 있는데 이것이 회피 후 역공의 요체라 할 수 있습니다. | 16.04.01 09:12 | |

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    공감 합니다. 남이 실수 하게끔 판을 짜는 능력이 정말 중요하더군요. 개인적으로는 대식칼을 너무나도 사랑하는데, 혹시 이번작에서 대식칼 이도류는 어떤가요?? 여전히 구르기 캐치력은 최상급인가요?? 대식칼이 선회력이 좋아서 구르기 캐치가 사기급이였고, 거기에 뎀지 높은 (특대검 같히 매우 느리지만 한방이 매우 아픈 무기들)무기 이도류로 끼면 댐지도 후덜덜했는데... 이번작에서도 대식칼 해보고 싶어서 그런지 몰라도, 성능이 예전만 한지가 궁굼하네요 ㅎㅎ | 16.04.01 22:19 | |

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    대식칼이 좋은 편이긴 한데 직검보단 못 합니다. 데미지는 직검보다 좋지만 연타 속도가 좀 느리기 때문에 빈틈이 커집니다. 다만 1타 공속은 직검급이도 횡베기인 만큼 구를 때 때리기엔 직검처럼 좋습니다. 그리고 본작에선 다크 2 와 같은 이도류 시스템은 사라졌습니다. 이도류 특수모션을 사용하고 싶다면 이도류 전용 무기를 써야만 합니다. | 16.04.02 10:14 | |

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    아 이도류 없어졌다는건 처음 알았네요 답변 감사합니다 ㅎㅎ | 16.04.02 17:43 | |

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    이거 문제가 있는것 같네요. 패치를 해서 발차기하면 지금 깍이는 스테미너가 두배 이상으로 깍이거나 다크소울2처럼 무조건 가드해체되서 앞잡들어가게 바뀌어야 할 듯 싶네요.
    16.03.31 21:57

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    어차피 가드하고 있는 상대의 가드를 부수기 어려웠던 것은 데몬즈, 다크 1, 다크 2 모두 해당됐던 문제입니다. 가드 브레이크되는 것은 초보가 하는 실수(렉 밀치기 같은 것은 제외)라 제가 말해왔던 것은 그 때문이죠. 가드를 단단히 하고 상대의 빈틈을 노리는, 검방 전략 자체는 모든 RPG 게임에 있어왔던 것이고 가드에 너프를 하면 할 수록 오히려 방패의 존재의미가 없어지는 것입니다. 무조건 가드 해체가 되는 것 자체가 오히려 우습지 않을까요? 저는 다크2 에서 그 설정이 정말 황당했는데 말이죠. 그 보기에도 육중한 초대형 방패를 들고 있는데 초대형 무기도 가드를 하는 마당에 주먹으로 친다고 휘청거리는 게 말이 안 된다고 봅니다. 스태미너가 더 깎이고 하는 것이야 상관없지만, 그러면 발차기야 피하면 그만입니다. 제가 대방패로 넘어가기 전 중형 방패를 잠깐 쓸 때 발차기를 가드하기엔 부족하여 그렇게 했었죠. 이미 발차기 스태미너 감쇄력을 상승시키는 반지도 있습니다. | 16.04.01 09:16 | |

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    격투게임 같은 경우 상대방이 가드하고 있을 경우 잡기라는 것이 있어서 상대가 가드 하는 것을 읽는 다면 데미지를 줄수가 있지요. 또한 가드를 하더라도 중단이나 하단 개념도 있어서 서서 막으면 하단을 때리면 되고 앉아서 막으면 중단기를 지르면 되지요. 하지만 다크소울 같은 경우는 상대가 뻔히 가드를 할 것을 읽어도 크게 데미지를 줄수가 없어서 아쉬워요. 저는 사람과 사람끼리 싸우는 게임은 가위바위보처럼 공방이 얽혀있어서 상대방을 읽었을때는 큰 데미지를 줄 수있어야 한다는 생각을 가지고 있거든요. 그리고 특정무기 뿐만아니라 특정기술도 너무 강하다면 대부분의 사람들이 그 기술만 쓰기 때문에 기술도 다양성이 없어지고 특정기술만 쓰게 되는 것도 아쉽지요. 격투게임 같은 경우 특정기술이 너무 강하다면 패치를 하여 너무 약한 기술은 버프하고 너무 강한 기술은 너프하여 다양한 패턴을 유지하도록 유지하는데 다크소울도 마찬가지로 가드가 너무 강한것은 좋지 않다고 생각합니다. | 16.04.03 01:39 | |

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    저는 그냥 방패는 방패다워야 한다고 생각합니다. 다른 rpg보다는 리얼한 전투와 무기 사용 등을 장점으로 꼽으시는 분들도 많은데 사실 방패가 가드를 제대로 못 한다면 그것은 그것대로 문제거든요. 일단 대방패의 경우엔 제가 위에 말씀드린 것처럼 사람들의 취향이 얽히는 부분이기 때문에 그렇게 일반화되기는 어려울 것이라 생각합니다. | 16.04.03 07:29 | |

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    참고로 이 pvp 공략의 대응 방법은 첫번째, 방패 가드를 해도 데미지를 입히는 무기를 들고 사용합니다. 두번째 장기전을 각오해야 합니다. 즉, 상대방이 가드를 하면서 들어올때 한대 씩 치고 빠지는 전략이죠. 이게 몇대만 성공하면 상대방도 당황합니다. 이때 적절히 직검 내지 도검류로 체인지 해서 진행하면 여유롭게 이길 수도 있습니다. 마지막으로 조급한 마음을 버리고 침착하게 진행해야 합니다.
    16.04.02 00:31

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    아직 게임을 안 해보시고 하시는 말씀 같은데 적어도 현재까진 가드해도 대미지를 입는 무기가 없습니다. 있어도 매우 제한적인 것들에 불과합니다. 가드 무시 무기는 데미지가 적게 들어가며 공속이 느려 피하기 쉽습니다. 속성 강화로 데미지가 조금씩 들어온다 싶으면 속성에 맞는 방패로 바꾸면 그만이고요. 게다가 제가 굳이 그래야 할 필요가 없어서 구르질 않으니 구르기 회피는 다들 생각을 못 하시네요. 대방패 유저도 가드만 하는 게 아니라 굴러서 피할 수 있습니다. 주구장창 가드만 하는 것은 그래도 되기 때문일 뿐입니다. 그리고 애초에 장기전이라는 것 자체는 공략법이나 파해법이 될 수 없으며, 가드하면서 들어올 때 한 대씩 치고 빠진다는 것 또한 말이 안 됩니다. 첫번째, 가드하고 있는데 한 대씩 치고 빠지는 것에 무슨 이득이 있습니까? 그 빠질 때 당하는 것이 바로 구를 때 때리기입니다. 두번째, 가드 무시 무기로 한 대씩 치고 빠지면 당황할 것이다? 대방패 가드의 기본은 뒷걸음질과 거리 유지입니다. 상대가 가드로 들어오는 게 아니라 자기가 계속 직접 가야 합니다. 위 영상에서도 몇몇 제가 진지하게 싸우는 경우엔 그렇게 하고 있습니다. 세번째, 당황할 이유가 없어보이지만 설사 당황했다고 해도 가드 성능이 떨어지는 것이 아니므로 그 때 무기를 체인지한다고 방패가 뚫리는 것은 아닙니다. 결국 그냥 빈틈 보일 때 잘 때리거나 패링하는 수밖에 없습니다. | 16.04.02 09:55 | |

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    먼저 아직 게임을 해보지는 않았습니다.(그래도 전작들과 원체 비슷하다보니) 가드해서 데미지를 입히는 무기는 있을 것이라 봅니다. 만약 없다면 전 유저들이 대방패를 pvp의 필수품으로 장비하겠지요. 여하튼 방패 가드 파괴무기는 없다면 생길 것입니다. 그리고 장기전의 의미는 위 공략 영상에서 보면 알 수 있듯이 주구장창 방패위로 공격해봤자 의미가 없다는 것입니다. 즉, 상대방이 공격할 타이밍을 파악해서 쌍방 공격으로 데미지 내지 공력타이밍을 뺏고 데미지를 넣어야 하니 자연스럽게 장기전이 될 수 밖에 없습니다. 이를 무시하고 선 공력해봤자 의미가 없다는 것은 영상을 보면 할 수 있지요.(사실 위 공략 파해법의 핵심일 수도 있습니다. ) 한대치고 빠지는 전략은 당하는 입장에서는 상당히 짜증납니다. 그러다 보면 성미가 불같은 분들의 온도를 급속하게 상승시켜 무리한 공격을 할수 있도록 유도하는 전략이지요. 결론적으로 제가 닥솔3를 해보고 pvp시에 유사한 유저들을 만나 대전 해보고나서 하벨대방패+자검,직검 공략 파해법을 올리도록 하겠습니다. 이런게 닥솔의 재미가 아니겠습니까^^!!! | 16.04.02 15:02 | |

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    아슈님 방패중에 영예의 대방패랑 용사냥?의 대방패도 괜찮은 것 같아요. 풀강기준 하벨이 안정성 80인데 반해 영예의 대방패는 85인데 무게는 9.5나 가볍고 용사냥의 방패는 안정성은 하벨보다 1 떨어지지만 무게는 2 가볍고 번개컷이 95네요. 단순히 귀찮아서 안바꾸면 그만일수도 있지만 이번작은 아이템창에서 R3 누르면 오른쪽 화면 절반은 겜화면을 볼 수 있고 한 번 설정해두면 R3 또 눌러서 복귀시키기 전까진 계속 유지되니 스왑하기도 용이하더군요. 원반에 좀 여유가 있다면 상대방 무기 색깔보고 깡물리면 영예, 번개면 용사냥방패, 나머지는 하벨 이렇게 들어도 괜찮을 것 같다는 생각이듭니당. 닥솔2 이후로 pvp는 전혀 손도 안댔다가 갈피 못잡고 방황했는데 공략 올려주신 덕분에 지금 꿀잼으로 하고있네요ㅎㅎ 이번에도 좋은 공략 감사합니다!
    16.04.02 04:37

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    감사합니다. 말씀해주신 속성 무기 대비용 방패들은 알고 있습니다만 제가 원반은 커녕 덩어리조차 없어서 쓸 수가 없습니다 ㅋㅋㅋㅋ 물리는 하벨 혹은 영예, 화염은 흑철, 번개는 용사냥 등으로 세팅을 갖춰두고 싶은데 그럴 수가 없네요. 회차를 지금 멈춘 상태라 회차를 좀 넘겨야 할 것 같습니다. 그리고 R3 는 스테이터스창에서만 되는 줄 알았는데 장비 교체창에서도 가능하군요. 감사합니다 ㅎㅎ | 16.04.02 10:02 | |

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    같은 빌드의 상대를 만나면 어떤 식으로 대처해야 할까요? 이전 시리즈도 그랬지만 서로 가드만 하면 결착이 안 날 것 같아서요.
    16.04.02 22:09

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    대방패 vs 대방패라면 위에 말씀드렸다시피 가드를 풀고 공격해오는 그 순간을 노리면 됩니다. 그러기 위해선 거리 감각이 중요하죠. 뒷걸음질치면서 상대의 공격을 가드한 것이 아니라 헛방이 나오는 그 거리감에서 상대의 헛방 딜레이를 노리는 방법이 있고, 상대가 구르는 순간 구를 때 때리기를 하는 방법이 있습니다. 결국 공격이 빈틈을 주는 것이기 때문에 공격을 안 하면 뽁뽁이 vs 뽁뽁이처럼 서로 공격 안 하고 주구장창 뺑뺑이만 도면서 눈치만 보는 지루한 장기전이 되겠죠 ㅎㅎ | 16.04.03 07:34 | |

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    다크 1처럼 황금빛 잔광 같은 무기가 있으면 공략이 가능할텐데.
    16.04.03 10:40

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    다크1에서 대방패자검뽁뽁이 하다가 상대가 황금빛 잔광으로 바꾸면 바로 은기사창 장창으로 바꾸어 싸웠던 기억이나네요. 다크1에서도 1/4빠른 구르기이었지만 하벨,총애반지 기준으로 지구력40에서 지구력 조금만 더 찍으면 자검,장창,대방패 장비해도 빠른구르기 가능해서 쉽게 둘다 가지고 다녔는데 이번작은 70%부터 빠른 구르기라서 더 장비하기 쉬울 것으로 생각되네요. 대방패,빠른무기,장창 3개 가지고 다니다가 상대가 잔광하면 그냥 장창으로 바꾸면 상대도 방법이 없을 듯 싶네요. | 16.04.03 13:18 | |

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    다크1에선 황금빛 잔광도 결국 인챈 뽁뽁이 앞에선 무용지물이었기 때문에 다크3에서도 같은 무기가 있다면 인챈이나 장창으로 공략할 수 있을 것입니다. 출혈 구르기 무효화는 역시 유효하고요. 사실 방패로 막고 있는데도 출혈치가 오르는 것 자체가 이상하다고 생각하지만. | 16.04.04 05:43 | |

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    FM이네 FM! 전술교범 숙지하겠슴다!
    16.04.25 21:09

    (IP보기클릭).***.***

    원래 전기 활용이나 화려한 노락온 플레이 같은 것들보다 기본기에 충실한 플레이가 가장 단단하고 강력한 법이죠. | 16.04.26 10:19 | |

    (IP보기클릭).***.***

    노야자검이 에스토크보다 사거리가 살짝 길던데, 노야자검으로 R1 계속 지르는 플레이어 상대로는 어떻게 하시나요? 에스토크 사거리로 역공하기도 힘들고... 구르지도 않던데;;
    16.04.30 05:17

    (IP보기클릭).***.***

    사거리는 별로 신경쓸 필요 없습니다. 자검으로 계속 찔러봤자 방패는 뚫을 수 없기 때문에 계속 찌른다고 이점이 있는 것은 아닙니다. 상대방이 전혀 구르지 않는다면 그냥 계속 뒷걸음질치세요. 뒷걸음질치다보면 상대방 공격이 가드 판정이 아니라 헛방 나오는 때가 있습니다. 그 때 역공하면 됩니다. 서로 전진 모션으로 공격하기 때문에 에스토크 사거리는 단점이 못 됩니다. 계속 가드만 하면서 이렇게 빈틈 몇번 찔러주면 끝입니다. 만약 상대방이 스태미너를 다 쓰고도 R1 스팸으로 공격하는 때에는 되는 데까지 가드하고, 스태미너가 부족할 때 뒤로 구르거나 공격하세요. 그러면 최소한 맞딜 나오므로 손해가 아닙니다. 중요한 것은 뒷걸음질입니다. 뒷걸음질만 계속 치면 빈틈이 안 나올 수가 없어요. | 16.05.01 17:08 | |

    (IP보기클릭)220.92.***.***

    뒷북이지만, 다크 소울의 니가와 전술이 욕을 먹는건 '루즈한 전법이라서' 보다도 '시간을 담보로 상대의 출혈을 강요하는 전법이라서' 겠죠. 니가와의 파해법은 간단합니다.안 오면 그만이죠. 니가 오긴 왜 옵니까. 그런데도 굳이 사람들이 손해인거 알면서도 대방패에 선공을 넣는 이유라면 영원히 상대가 오길 기다리는 대치 상태를 원하지 않기 때문일 겁니다. 스트리트 파이터 같은 게임을 보면 게임에 제한 시간이 있습니다. 스파 2가 오락실 게임인만큼 판의 회전률을 높이기 위해서이기도 합니다만, 대치가 영원히 지속되지 않게 하기 위함이기도 합니다. 예컨데, 체력이 50 남은 가일은 체력이 70 남은 류를 상대로 니가와를 못 씁니다. 니가와를 써 봐야 류는 안 다가갈테고, 그대로 상호 피해 없이 제한 시간이 끝나면 체력이 부족한 가일은 판정패를 당하죠.
    16.07.12 22:20

    (IP보기클릭)220.92.***.***

    도치아빠
    다크 소울에선 이런 제한 시간이 없습니다. 즉, 대치가 길어진다는 것은 게임 내적인 변화를 부르지 않습니다. 대신 게임 외적인 변화, 즉슨 현실 시간이 낭비되는 현상을 불러오죠. 상대가 공격해 올 때까지 기다린다는 말은, 상대가 손해를 감수하고서라도 교전을 시도할 때까지 기다린다는 말과 같습니다. 다르게 말하면, 상대가 게임의 승패보다 그 승부에 시간을 더 이상 낭비하지 않는 것이 더 중요하다고 느낄 때까지 기다리는 전술이라는 이야기입니다. 많은 사람들이 다크 소울의 니가와 전술에 학을 떼는 것도 이상한 일은 아니죠 | 16.07.12 22:41 | |

    (IP보기클릭)110.70.***.***

    도치아빠
    주제가 단순히 니가와인지 대방패 니가와인지 모르겠으나 본문 내용이 대방패 전법이므로 후자라 판단하고 말씀드리겠습니다. 우선 니가와는 상대방이 공격할 때까지 기다리기만 하는 것이 아닙니다. 역공이란 측면만 보시면 안 되고 압박이라는 요소를 보셔야 합니다. 그냥 주구장창 뒷걸음질만 치면서 상대방이 공격할 때 역공하는 게 아니고, 방패를 앞세워서 압박하여 상대가 공격하지 않을 수 없게 만드는 겁니다. 방패 들고 다가가면 방패를 깨기 위한 공격을 하거나 구르거나 둘 중 하나인데 구르면 구르기 캐치 당하니 공격하는 것입니다. 둘 중 하나라도 하지 않으면 선공에 당하니까요. 회피 후 역공은 공격 성공률을 높이기 위해 가장 히트 확률이 높은 타이밍을 위주로 공격하는 전술이지, 역공만 하는 것도 아니며 역공만 한다고 될 정도의 상대는 초보들 뿐입니다. 실전에선 상대방의 모션에 맞춰 먼저 공격하지 않으면 안 될, 혹은 먼저 공격해야 이득인 타이밍이 무척 많습니다. 그러니까 생각하시는 것처럼 상대방이 공격할 때까지 무작정 기다리며 이득을 취한다고 하기 어렵다는 것입니다. 니가와는 전법의 요체일 뿐 실전에선 그렇게만 할 수 없는 여러가지 이유들이 있죠. | 17.01.26 17:12 | |

    (IP보기클릭)110.70.***.***

    도치아빠
    그리고 시간을 담보한다고 말하기엔 그 시간이 무척이나 짧습니다. 소울 시리즈 평균 PVP 시간은 1분 정도고 대방패 전법의 평균 전투 시간 역시 거기에서 거의 벗어나지 않습니다. 제가 전투 시간을 길게 잡는 경우는 최대한 완벽한 전투를 위해 퍼펙트한 승리를 노릴 때입니다. 그럴려면 피격당하지 않기 위해 공격을 확실하지 않으면 삼가게 되니까 길어지는 거죠. 그런데 이런 이유들은 대방패 뿐만 아니라 무슨 무기를 들어도 똑같습니다. 특대 무기로 이기고 싶어서 공격 타이밍을 고르다보니 장기전 되는 경우를 겪어보시면 아실 것입니다. 마지막으로 니가와의 파해법이 맞니가와라 할 수 없는 이유는 니가 안 오면 나도 안 간다는 전술이 가능한 것이 거의 대방패 밖에 없기 때문입니다. 나머지 전법들은 맞니가와 하면 니가와 하던 상대가 압박으로 나올 때 계속 니가와를 고집할 수가 없습니다. 그러니까 대방패 vs 대방패가 아닌 이상 시간을 담보로 일방적인 이득을 노린다 말하기엔 실전이 그리 간단치 않다는 것입니다. 수비형의 대표격인 제 영상만 봐도 제가 계속 뒷걸음질과 회피만 반복하는 영상이 있는지, 있다면 과연 얼마나 있는지 의문이네요. | 17.01.26 17:13 | |


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