*여전히 파판14가 똥이라고 생각하시는 분은 살포시 백스페이스를 눌러주세요..
1. 접속의 문제..
- 한국에서의 파판14 접속은 꽤 문제점이 있습니다. 1차적으로 과금의 문제
2차적으로 IP차단의 문제죠..
과금의 문젠는 북미계정을 생성하므로써 어느정도는 해결됩니다. 물론,
해외결제가 가능한 신용카드를 소지한 성인 분들에 한정되기는 하지만요..
(체크카드가 여전히 해외결제가 되는지는 모르겠네요..)
다음은 IP차단의 문제인데, 국내 IP가 막힌 것은 아닙니다. 다만, 중국의 IP 대역
대를 막고 있는데, 국내 통신사들이 중국IP대영대를 쓰고 있는 경우가 있어서
재수없게 이 대역에 걸리면 IP가 차단됩니다.
현재 파판14의 경우는 원천적으로 IP를 막는 것은 아니고 로그인 서버에서만
걸러냅니다. 즉, 런처에서 실행버튼까지만 VPN으로 띄우고 VPN을 끈 후에
실행버튼을 누르면 게임이 자연스럽게 실행되므로, 렉없이 즐기는 것이 가능
합니다.
2. 전반적인 전투시스템
- 액션성보다는 확률성으로 싸우는 전형적인 RPG형태입니다.. 물론, 리니지나
와우같은 실시간 전투이기 때문에 턴제니 뭐니하는 유언비어는 다 쓰레기통에
버리시면 됩니다..
전투템포는 과거버전에 비해서 많이 상승했습니다..
전투시에 사용되는 게이지는 TP게이지와 MP게이지가 있는데 전자는 물리전투
쪽으로, 후자는 마법쪽으로 사용이 되는 형태입니다..
공격키나 스킬을 누르면 자동으로 턴해서 공격하는 형태이나 자동이동을 지원
하지는 않고, 스킬사용도중에 방향이 180도 이상 벗어나거나 하면 스킬이 취소
되는 형태입니다..
스킬은 이동 중 사용이 가능하고, 마법은 캐스팅 중 이동하면 캔슬, 캐스팅이
끝난 후에는 모션이 나와도 이동이 가능합니다. (모션락이 없다는 얘기)
확률에 큰 영향이 있는 게임이라 스테이터스에 꽤 신경을 써야하는 게임입니다.
3. 성장 시스템
- 과거 파판시리즈가 가지고 있는 잡체인지를 앞세운 아머리 시스템을 가지고 있
습니다. 처음에는 원하는 클래스를 선택하고 10레벨 정도까지 진행하는 메인퀘스트
를 달성하면, 다른 클래스도 키울 수 있는 기회를 가지게 됩니다.
한 캐릭터로 다양한 직업군을 달성할 수 있는데, 각 클래스를 처음으로 가지려면,
클래스 길드로 가서 권한을 얻고, 무기를 받게 됩니다.
직업마다 고유무기(칼,도끼,지팡이,클러 등등)가 설정되어 있어, 간단하게 무기
종류를 바꾸는 것 만으로 간단하게 직업이 체인지 됩니다만, 직업체인지를 하면
스킬의 쿨타임이 돌아가서 바로 사용하지는 못합니다..
각 클래스의 성장에 따라서 사용할 수 있는 스킬이 다양해지는데, 현재 최종레벨은
50레벨이며, 5레벨마다 1개의 AP슬롯이 열립니다. AP슬롯에는 자신의 메인클래스
를 제외한 성장이 되어 있는 다른 클래스의 스킬들중 공용으로 사용이 가능한 스킬
을 끌어와 메인 클래스에 사용할 수 있는 형태입니다.
즉, 모든 클래스를 다키워놓으면 많은 장점이 있습니다.
클래스 외에도 잡이라는 상위형태의 직업이 있습니다. 클래스와는 다르게 직업의
고유속성이 정해져서 자유로운 스킬구성은 안됩니다만, 한쪽으로 특화되어 있는
형태라 레이드나 파티사냥에 최적화되어 있습니다..
팔라딘, 워리어, 바드, 백마도사, 흑마도사, 몽크 등등의 잡들이 있고,
이들은 메인클래스와 서브클래스가 정해지고, 잡 고유스킬이 추가되는 형태입니다..
4. 레벨링
- 퀘스트를 위주로 성장하는 형태이나 메인 클래스를 제외하면 나머지는 퀘스트로
올리기는 버겁습니다. 여기서 필요한 레벨링 요소가 3가지가 있습니다.
한가지는 길드리브퀘스트입니다. 길드리브퀘스트는 길드에서 길드리브퀘스트를 수주
하기 위한 포인트를 매일마다 주고 그 포인트가 최대 100포인트까지 스톡이 됩니다.
캠프나 마을 여관에서 휴식을 취하게 되면 휴식게이지가 차게 되는데, 이 휴식게이지를
최대한 이용해서 길드리브퀘스트를 수행해서 레벨업을 할 수 있습니다..
또 한가지는 필드에서 일어나는 다양한 F.A.T.E(Full Active Time Event)입니다.
이 페이트는 다양한 종류의 의뢰가 있는데, 맵을 보면 파란색의 테두리로 구역이 정해
지고, 해당구역이 들어가므로써 자동으로 의뢰가 수락되는 형태입니다.
다른 사람과 자연스럽게 파티 없이도 이벤트를 수행하고 자신의 기여도에 따라서
보상을 받게 되는 형태입니다..
나머지 한가지는 인스턴스 던전입니다. 해당레벨에 맞는 던전은 많은 경험치 보상과
아이템 보상을 주기 때문에 적정레벨이 되면 다소 지루해도 레벨노가다를 던전쪽에서
하는 것이 꽤 좋고, 던전이 부담스러우면 상기에 적은 2가지 방법으로도 올릴 수 있으니
선택은 자유롭습니다.
5. 아이템
- 파판14는 파판11과 마찬가지로 제작이 상당히 중요한 게임입니다. 아머리시스템에는
제작도 포함되어 있는데, 제작길드를 통해서 제작직업 승인을 받고 제작장비를 착용하므
로써 제작직업으로 체인지 되어 제작을 할 수 있게 됩니다.
제작직업은 제작 외에도 수리에 깊은 관여를 하므로 수리비를 아끼기 위해서는 제작레벨
이 높은 동료나 스스로 제작을 올리는 것이 좋습니다..
(성장 시스템에서는 제작직업이 엔드컨텐츠라고 보시면 됩니다. 그만큼 어렵고 지루하죠.)
제작을 통해서 할 수 있는 것은 장비의 제작과 마테리아 장비입니다..
일반적으로 장비는 NQ(Normal Quality)와 HQ(High Quality)장비가 있어서 HQ장비는 NQ에
비해서 성능이 우위에 있습니다. 만큼 재료도 HQ재료로 만들어야 HQ장비를 만들기 쉽기
때문에 HQ재료를 구하는 것도 이 게임의 템노가다의 핵심이기도 합니다.
마테리아 장비는 일종의 장비업그레이드 개념으로 총 5개까지 장비가 가능하며 2개까지는
기본 그 이상은 금단의 마테리아라고 해서 마테리아가 파괴될 확률이 생깁니다..
구버전에는 장비자체가 소멸되었으나 신생부터는 마테리아만 파괴되는 형태로 조정되었
습니다..
금단을 제외한 기본 마테리아 장비는 다른 제작자의 의뢰를 통해서 장비하는 것도 가능합니다.
한번박은 마테리아를 해제하는 것은 가능한지 불가능한지는 모르겟는데, 구버전에서는
불가능했었습니다..
마테리아는 파판7식이 아니라 스테이터스 포인트가 있어서 장비의 성능을 향상시키는 형태
입니다..(최근 정보로는 마테리아에 스테이터스가 아닌 스킬강화 형식으로 된다고 합니다.
즉, 파판7에서 발전된 형태라고 보는게 좋을 정도라고 생각하네요. 스테이터스 강화는 구
버젼에서 그렇게 했었습니다.)
장비 아이템의 옵션에는 보통 스테이터스가 주류인데, 인스턴스 던전에서 보스를 잡아서 구할
수 있는 유니크 아이템의 경우 한사람당 한개만 소유가 가능하고 획득시 귀속입니다.
에테리얼 장비의 경우 매직아이템과 비슷해서 장비의 기본옵션은 고정이고 추가옵션이 붙어
나오는 형태인데, 유니크 장비는 스테이터스가 가장 높게 설정되어 있다면, 에테리얼은 특이
옵션이 붙어나오는 형태입니다. 크리티컬 확률을 높인다던가, 글로벌 쿨타임을 줄인다던가
하는 등의 옵션이죠.
에테리얼은 착용시 귀속이므로 거래가 가능한 아이템입니다. 괜찮은 아이템을 건졌다면
마켓에 팔아야겠죠 ㅎㅎㅎ.
인스턴스 던전에서는 직업의 우선도에 따라서 선입찰, 입찰, 포기 3개의 선택지가 가능하고,
주사위로 결정됩니다. 직업의 우선도는 선호되는 스테이터스를 기준합니다.
그리고 그 선호 순서는 파티 후 파티창 위에 표시 됩니다.
탱커라면 체력>힘>민첩 순이겠죠..
6. 메인스토리와 서브퀘스트
- 파판14는 메인스토리를 중점으로 이야기를 진행하는 형태로, 블레이드 앤 소울이 했던
형식의 이벤트 영상과 보이스 등으로 콘솔게임하는 느낌을 느끼게 해줍니다. 물론, 이미
파판11부터 했던 형태(물론, 그때는 보이스는 없었지만,)라서 기존 파판유저에게는 그리
새로운 것은 없으나 전반적인 파판14의 세계관을 이해하고 스토리를 즐기는데 있어서는
상당히 중요한 컨텐츠입니다...
그 외에는 다양한 서브퀘스트들이 있어서 레벨링에 도움을 주는 형태입니다. 서브퀘스트들
은 그리 비중이 크지는 않습니다만, 세계관과 연결되어 있는 내용들이니 즐기면서 하시면
좋습니다..
7. 국가
- 총 3개의 국가가 존재합니다. 울다하, 림사로민사, 그리다니아 3개의 국가입니다.
2차 클베까지 진행된 국가는 그리다니아로 숲으로만 이뤄어진 국가입니다.
울다하는 황무지로 이루어진 국가로 다양한 광물이 채취되는 국가입니다. 주로 골드스미스
에 관련된 재료들이 많이 나옵니다. 림사로민사는 초원과 바다가 어우러진 국가로
무기,방어구 제작에 용이한 광물이 많이 나오는 지역입니다.
구버전에서는 울다가 림사와 그리다니아 중간에 위치한 지역이라 가장 사람들이 모이는
국가 중에 하나였습니다.
각 국가에는 그랜드컴퍼니라는 군대조직이 있고, 유저는 일정레벨이 되면 이 그랜드컴퍼니
에 가입하여 국가의 소속군이 되고, 군에 필요한 퀘스트를 수행하고 계급을 올려서 군에서
지급하는 다양한 장비와 아이템을 구입해서 사용할 수 있습니다.
8. 필드
- 파판14는 구버전은 오픈월드를 했으나, 신생에서는 존방식으로 교체를 했습니다. 그래서
그래픽적 표현수위가 좋아져 멋진 표현이 가능해졌습니다. 존방식이라고 해도 이미 3개의
국가로 많은 유저들이 분산되므로 서비스 초기에 유저들이 몰리는 현상만 어느정도 지나가면
사람 때문에 사냥이 힘들다 정도의 얘기는 안나옵니다.
필드에는 다양한 채집포인트들이 존재하므로, 채집직업을 통해서 다양한 재료들을 채집할
수 있습니다..
9. 인스턴스 던전과 레이드
- 파판14에서는 기본적으로 인스턴스 던전의 사냥을 레이드 형태로 규정하는 편이지만,
신생에서는 어느정도 구분이 된 형태입니다. 페이트를 통한 레이드 형태도 존재하고,
8명이 한파티로 3개의 파티가 수행해야하는 멀티레이드와 8명한파티로 진행하는 소규모
레이드도 구성 중입니다. 즉, 기존 레이드 중심의 PVE게임에 비해서 꽤 라이트한 편입니다.
10. 파티시스템
- 8명이 최대 인원파티로 파티의 인원에 따라서 라이트 파티에서 풀파티까지로 결정되며,
파티규모에 따라서 파티전용버프가 차등 적용됩니다. 파티전용버프는 HP와 MP를 높여줍니다.
또한, 레벨싱크 시스템을 통해서 고레벨유저가 저레벨 유저를 버스해주는 현상을 막기 위해
인스턴스 던전이나 페이트를 참가할 경우 자동적으로 저레벨유저의 레벨과 장비에 맞게 동기화
를 시킵니다.. 즉, 같이 즐기는 컨텐츠가 되는거죠..
(이 시스템은 2차 클베까지는 적용되지 않았었습니다.)
11. 채집
- 채집은 익히 아는 원예사, 낚시꾼, 광부를 통해서 다양한 채집이 가능하지만, 채집을 통해서
얻는 보물지도도 있기 때문에 틈날때마다 채집을 하는 것도 중요합니다.
12. 거래
- 일반적인 개인 대 개인 거래도 가능하지만, 마켓 보드를 통해서 원하는 아이템을 검색하여
트레이너(창고)를 통해 개인물품을 거래용으로 등록한 사람들의 아이템을 구입가능합니다.
또한 트레이너를 통해 판매된 아이템의 대금은 트레이너에게 입금됩니다.
(경매장이 도입될 예정이라고 합니다.)
13. 유저 인터페이스
- 굉장히 유저 친화적으로 바뀌었습니다. 모든 화면에 표시된 체력바들을 클릭하므로써
타겟 클릭이 가능하며, 자신을 적대시하는 몬스터들의 리스트 체력바도 표시되며, 적대수치도
체력바위에 100분율로 표시됩니다. 이것으로 적대수치 관리가 가능합니다..
또한, 구버전에 비해서 패드컨트롤이 많이 상향되어서 키보드 사용자 못지 않게 빠른 스킬사용
이 가능할 수 있도록 설계되었습니다.. 일일이 십자키로 커서 옮기는게 아닌 L,R버튼을 이용하여
십자키와 버튼을 합쳐 8개의 스킬을 총 4페이지로 구성하는 것이 가능합니다.
익숙해지는 데는 약간의 시간이 소요되나 재미는 이쪽이 훨씬 좋을 것이라 생각됩니다. 진동도
오고 하니까요...
다만, 타겟팅을 하는 점에서는 다소 키보드보다 반응이 떨어져서 매크로 사용이 중요시 됩니다.
14. PVP
- 도입예정이며, 아직 구체적인 부분은 안나왔으나 보상용 장비와 3:3, 4:4, 5:5 아레나 모드가
생길 예정입니다. 추후에는 와우의 전장같은 시스템도 도입될 예정에 있으나 기획만 발표되어
있어 구체적인 사안은 없습니다..
15. 하우징
- 아키에이지나 울티마온라인 같은 하우징은 아닙니다. 따로 하우징을 위한 인스턴스 지역이
설정되어 있고, 외관은 정하지 못하지만, 구입한 하우징을 통해서 들어가면 내부를 꾸밀 수 있
는 형태입니다. (외관 꾸미기는 가능 하다고 합니다.)
1차적으로는 길드의 개념인 프리컴퍼니 전용 하우징만 지원할 예정인데, 하우징을 이용한 실제
게임에 도움이 되는 컨텐츠들이 있으니 길드가입은 꽤 중요한 요소라고 할 수 있겠죠..
16. 링크쉘
- 파판11부터 파판14 구버전까지는 링크쉘이 길드의 역할을 해온 녀석입니다. 단순하게 길드챗
을 위한 시스템인데, 링크쉘은 여러 곳을 중복 가입하는 것이 가능해서 다양한 활동을 하는 사람에
게는 꽤 유요한 시스템입니다만, 신생에서는 링크쉘이 계속 존재할 예정이나 프리컴퍼니 때문에
그 역할은 많이 축소될 가능성이 높습니다.
17. 엔드컨텐츠
- 뭐 더 쓸 것이 생각해보면 많을 것이지만, 마지막으로는 엔드컨텐츠는 바하무트 레이드입니다.
이미 만신(소환수)레이드는 이프리트부터 몇가지가 구버전부터 해오던 것이 있으나, 초기
런칭 후 처음 시행되는 엔드컨텐츠는 바하무트 레이드입니다..
구버전에서 제국군이 에올제아를 침략하면서 넬이라는 장군이 소환한 소환수로 지금은 넬이 죽고,
그 뒤를 잇는 다른 장군이 제국군을 지휘하고 있습니다.
아마 대부분 영상을 통해서 보셨을테니 아실겁니다. 영상 이후에 진행되는 것이 신생 에올제아
파판14입니다..
바하무트가 공략되고 시간이 지나면 확장팩 개념으로 새로운 대규모 패치로 새 엔드컨텐츠가
나오게 되는 형식일 겁니다. 아니면 대형패치를 통해서 만신이 더 추가되던가 하겠네요...
18. 클래스와 잡과 생산직 종류
- 클래스는 검술사/ 부(斧)술사/ 창술사/ 궁술사/ 격투사/ 환술사/ 주술사/ 파술사
잡은 나이트/ 전사/ 용기사/ 음유시인/ 몽크/ 백마도사/ 흑마도사/ 소환사
채집은 원예사/ 낚시꾼/ 광부
제작은 무기장인/ 방어구장인/ 조금사(보석세공)/ 요리사/ 재봉사/ 가죽세공사/ 목공사/ 연금술사
이렇게 구분이 됩니다.. 모든 직업은 한캐릭터로 다 키울 수 있습니다.
19. 제작과 재료
- 파판14에서의 제작은 비중이 굉장히 높습니다. 테라나 와우처럼 곁다리로 얹어놓은 수준은 아니에요.
노력을 많이 들여야하는 만큼 제작으로 얻는 것이 큽니다.
파판14에서 사냥을 통해서 얻는 것은 대부분 제작의 재료이며, 유일하게 인간형 몬스터만 약간의 돈을
줍니다.
즉, 제작재료를 거래를 하거나 길드리브퀘스트 등을 통해서만 돈을 구할 수 있는 구조이므로 생산활동
과 제작, 그리고 재료채집은 굉장히 큰 비중을 차지합니다...
이 정도까지만 쓰죠..
조금이나마 도움이 되었을지 모르겠네요... PC버전의 경우는 3차부터 시스템폰트를 끌어쓰는게 가능해질
거라는 얘기가 있었는데 이건 실제로 되바야 알듯 싶네요.. 구버전의 경우는 시스템폰트를 끌어써서 한글채팅
이 가능했거든요...
저의 경우는 같이하는 분들과 보이스챗을 하고 있어서 채팅은 적게 하는 편이긴 합니다..
PS3로 하시게 되는 분은 아마도 채팅에 대한 제약이 심해지겠지요...
아래는 구버전까지의 제 캐릭터 데이터입니다. 각 직업의 레벨이 나와있죠..
제작은 아직 멀었지만요 ㅎㅎㅎ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***