에픽의 VR 개발자가 트위치 방송에서 게임 설명하면서 PS VR로 개발한 게임의 성능이
970으로 오큘러스나 바이브로 실행하는 경우와 비슷하다고 이야기 했습니다.
어찌보면 말이 안되는 이야기라고 하는 분들이 많은데.
기술적으로 파고들면 타당한 이야기입니다.
우선 기본 해상도와 프레임 차이.
오큘러스와 바이브는
2160 x1200 = 2,592,000 픽셀. 이지만, 펜타일 패널의 단점을 감추기 위해 오큘러스와 바이브는
1.4배의 해상도로 렌더 타겟을 잡습니다. 그래서 내부 렌더링 해상도는 3024x 1680 입니다.
그래서 3024x1680 = 5,080,320 픽셀입니다. 거의 두배의 픽셀을 렌더링 해야합니다.
90프레임 구동을 하기 위해 x90 = 457,228,800 초당 4억 5천 7백만 개의 픽셀을 그려야 하죠.
그럼 PS VR은 어떨까요?
펜타일 패널이 아닌 RGB 패널이기 때문에 그냥 렌더 타겟은 패널 해상도랑 동일하게 합니다.
1920x1080 = 2,073,600 60프레임-> 120 프레임 기능을 사용한다고 치면 x60 = 12,4416,000
초당 1억 2천 4백만개의 픽셀을 그립니다. 오큘러스와 바이브는 PS VR과 비슷한 그래픽을 보여주기 위해서 무려 3.5~4배의 성능을 잡아먹어야
하는 걸 알 수 있습니다.(이게 오큘러스가 VR은 보통 PC 게임 성능의 4배가 필요하다고 주장한 이유입니다. )
ps4의 gpu성능이 1.8 테라플로스, 970은 3.9 테라플롭스 성능 차이는 2배 차이인데, VR에서 970은 3.5~4배 더 일을 해야 합니다.
거기에 PC는 dx12나 벌컨이 아닌 이상 draw 콜 페널티로 20%정도 콘솔보다 더 비효율적입니다.
따라서 오큘러스와 PS VR의 화면빨이 비슷하거나, 오히려 오큘러스가 더 떨어질 수도 있는 것입니다.
그러니 VR에서는 ps4 랑 970이랑 성능이 비슷하다고 하는게 말이 되는 것입니다.
PS4의 성능이 부족해서 VR에 적합하지 않다라는 말은 970 그래픽 카드선에서는 말이 안되는 이야기가 되는 것이지요. .
결론은 VR에서는 ps4랑 PC와의 체감 그래픽 격차가 970 선에서는 거의 없을 것이다 입니다. 이것은 여러 해외 개발자들이 직접 개발하면서
밝힌 것들이지요.
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응? 그러니까 요약하면 pc가 플4 성능의 2배지만 하는일은 4배인거죠? 그러면... 실질적으로 플4가 pc 성능 2배인가요???
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글을 해석하자면 같은 성능이 아니라 플4가 2배의 압도적인 성능 같은데요 이게 맞는가요???
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확실히 오큘이나 바이브가 내부 렌더링 픽셀량이 어마하기 때문에 각종 최적화 방법을 사용중입니다. 대부분 광학적인 왜곡이 발생하는 외곽쪽을 저해상도 렌더링 하는 기법으로 부하량을 줄이고 있죠. 오큘이나 엔디비아 AMD등의 VR SDK에서 다양한 최적화 기술을 연구중이죠.. PSVR도 이런 방법을 사용중인데 이번 런던 하이스트 GDC발표를 보면 최신 버전은 PS4 GPU에서도 잘작동하고 CPU부하량도 낮은 최적화 기법을 사용해 예전 버전 보다 해상도를 증가시켜 내부 렌더링 해상도를 1080P보다 높게 렌더링 한다고 합니다. 그리고 물리기반 렌더링에 복셀기반 실시간 GI도 사용한다고 하더군요.
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대단하군요... 그렇다면 현재 디비전이나 기타 메이저 게임도 큰손실없이 원할하게 돌아갈지도?
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하드웨어 빨로 그래픽 카드 성능 차이를 따라잡는다 이건가요
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응? 그러니까 요약하면 pc가 플4 성능의 2배지만 하는일은 4배인거죠? 그러면... 실질적으로 플4가 pc 성능 2배인가요???
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하드웨어 빨로 그래픽 카드 성능 차이를 따라잡는다 이건가요
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대단하군요... 그렇다면 현재 디비전이나 기타 메이저 게임도 큰손실없이 원할하게 돌아갈지도? | 16.03.17 20:14 | |
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확실히 오큘이나 바이브가 내부 렌더링 픽셀량이 어마하기 때문에 각종 최적화 방법을 사용중입니다. 대부분 광학적인 왜곡이 발생하는 외곽쪽을 저해상도 렌더링 하는 기법으로 부하량을 줄이고 있죠. 오큘이나 엔디비아 AMD등의 VR SDK에서 다양한 최적화 기술을 연구중이죠.. PSVR도 이런 방법을 사용중인데 이번 런던 하이스트 GDC발표를 보면 최신 버전은 PS4 GPU에서도 잘작동하고 CPU부하량도 낮은 최적화 기법을 사용해 예전 버전 보다 해상도를 증가시켜 내부 렌더링 해상도를 1080P보다 높게 렌더링 한다고 합니다. 그리고 물리기반 렌더링에 복셀기반 실시간 GI도 사용한다고 하더군요.
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