오리지널 바즈 테일 3부작의 정식 후속작인 《바즈 테일 IV》의 킥스타터가 6월 2일로 발표되었습니다.
발표와 함께 PC게임즈N과 RPS, 유로게이머에서 브라이언 파고를 인터뷰하면서 몇 가지 좀 더 구체적인 게임플레이 정보가 공개되었습니다. 아주 기초적인 사항까지 포함해서 요약해봤습니다.
- 1인칭 던전 크롤러.
- 플레이어가 직접 만드는 6인 파티. 바드, 도적 등 오리지널에 나온 클래스들이 있다. 파티는 한 번에 이동한다.
- 이동은 기본적으로 격자 이동. 원한다면 자유 이동으로 전환할 수 있다. 던전은 기본적으로 격자를 전제로 디자인된다.
- 파고, “격자에는 순수함이 있다. 주변을 빠르게 파악할 수 있다는 점이 좋다. 구조화된 세계를 탐험할 때는 그 구조를 머리 속에 담기가 훨씬 쉽다.” (PC게임즈N)
- 수많은 NPC와 여러가지 지역.
- 시대는 1편의 사건으로부터 약 160년 후. 스카라 브레는 새로 지어진 대도시 밑에 묻힌 유적이 되었다. 베테랑 플레이어는 도시 밑에서 던전을 탐험하면서 3부작에서 본 친숙한 풍경도 보게 될 것이다.
- 비밀 문, 눌러도 즉시 그 용도를 알기 어려운 버튼들, 어디로 갈지 알 수 없는 텔레포터, 벽에 달린 마법 입!, 완전히 어두운 구역, 추락 함정.
- 바로 지금 있는 방에서 작은 퍼즐들을 푸는 동시에 던전 자체의 설계와 관련된 거대한 퍼즐도 있다.
- 퍼즐의 느낌은 《더 룸》에서 영향을 받는다. 《바즈 테일 IV》에서도 그 정도의 상호작용성, 물리적인 느낌의 퍼즐을 구현하고 싶다.
- 인내심 있는 플레이어에 보답하는 부가적인 퍼즐과 수수께끼들도 있을 것. 가령 굉장히 평범한 검을 그냥 인벤토리에 넣어두고 다니다가 어느 순간 자루에 달린 걸쇠를 발견해서 풀어보니 마법의 검이었다는 걸 깨닫게 된다든가. 환경에서도 인벤토리 안에서도 무언가 끊임 없이 발견하게 될 것이다.
- 전투는 “역동적인 페이즈 기반” 전투. 기존 시리즈의 페이즈 기반 전투보다 상황이 역동적으로 변화한다. 단순히 공격, 공격, 공격하는 것보다 세심한 전술이 필요하다.
- 술마시고 노래 부르고 버프하는 바드, 당연히 있다. 실제로 게임 속 음악을 위해 스코틀랜드 포크 가수 줄리 포우리스를 섭외했다.
- 《웨이스트랜드 2》와 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에 비하면 텍스트는 훨씬 적고 플레이어가 직접 발견하는 쪽에 더 초점이 맞춰져 있다.
- 언리얼 엔진 4 사용. 시각적으로 굉장히 인상적인 수준일 것. 《에단 카터의 실종》처럼 사진측량법으로 오브젝트를 만든다.
- 오리지널 3부작의 정식 후속작이다. 인엑자일은 3부작의 모든 요소를 사용할 권리를 취득했다.
- 2004년작 《바즈 테일》과는 관련이 없다. 그 게임은 당시 상황(오리지널 바즈 테일의 요소들을 사용할 권리도 얻을 수 없었고, PC 스타일 RPG를 제작할 자금을 마련할 수도 없었던)에서 상표권만 가지고 있었기에 태어난 패러디 액션 RPG였다. 2004년작 《바즈 테일》은 그 자체로 독자적으로 존재하고 《바즈 테일 IV》와의 관련성은 없다.
- 킥스타터는 6월 2일 시작. 모금 목표는 125만 달러. 거기에 더해서 인엑자일도 별도로 125만 달러를 개발비로 마련한다.
- 현재 인엑자일에서 40명이 《웨이스트랜드 2》 GOTY와 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》를 작업 중이고, 《바즈 테일 IV》 팀은 아직 소수.
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