타이틀 |
블레이드 & 소울 |
발매일 |
2012년 상반기 서비스 예정 |
제작사 |
엔씨소프트 |
장 르 |
MMORPG |
기 종 |
ONLINE |
작성자 |
sicros |
[블레이드 & 소울] 개발자 인터뷰 |
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1차 인터뷰 |
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3차 인터뷰 |
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4차 인터뷰 |
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5차 인터뷰 |
엔씨소프트가 개발, 서비스 중인 무협 MMORPG ‘블레이드 & 소울’의 3차 비공개 테스트(CBT)가 얼마 후 진행될 예정입니다. 엔씨소프트의 수많은 개발자들은 게임의 완성도를 높이기 위해 지금 현재도 많은 노력을 기울이고 있습니다.
188756엔씨소프트는 현재 ‘블레이드 & 소울’의 개발을 담당하는 주요 스탭과 만나는 자리를 마련했습니다. 지난 1월에는 게임의 총괄 프로그래밍을 맡고 있는 홍석근 리드 프로그래머와의 인터뷰가 이루어 졌습니다. 이번 달에는 오늘을 포함하여 총 4번에 걸쳐서 개발자들과의 인터뷰가 진행될 예정입니다.
오늘(8일)은 ‘블레이드 & 소울’의 캐릭터 원화 팀장을 맡고 있으며 게임 내 절세미녀로 등장하는 ‘남소유’를 창조한 이왕수 캐릭터 원화 팀장과의 인터뷰가 이루어졌습니다. 루리웹은 다른 매체들과 함께 이왕수 팀장을 만나 ‘블레이드 & 소울’에 대한 다양한 이야기를 들어보았습니다.
[엔씨소프트 이왕수 캐릭터 원화 팀장]
Q. 간단하게 자기 소개 부탁 드립니다.
이왕수 팀장: 안녕하세요, 현재 캐릭터 원화 팀장으로 일하고 있는 이왕수라고 합니다. 김형태 AD와는 10년 전부터 알던 사이이고 ‘블레이드 & 소울’ 이전에는 EZ2DJ와 펌프잇업, 세피로스, 인피니티의 원화를 담당했습니다.
현재 제가 ‘블레이드 & 소울’ 개발에서 담당하는 부분에 대해 간단히 설명드리자면, 게임 개발 초기에는 각 종족 이미지와 캐릭터 컨셉을 잡았고 지금은 캐릭터 디자인 작업과 팀원들의 디자인 가이드, 원화 발주 등을 맡고 있습니다.
Q. 캐릭터 원화팀에서는 어떠한 작업을 하나요?
이왕수 팀장: 10여명으로 구성된 원화팀은 캐릭터와 몬스터 파트로 나뉘어져 있습니다. 원화팀은 기획팀과 협의 하에 캐릭터와 몬스터, 장비 등 디자인이 필요한 일을 모두 하고 있습니다. 컨셉 스케치부터 원화 일러스트레이션까지 전반적인 작업을 담당하고 있어요.
Q. 김형태 AD와 10년 지기라고 하셨는데요, 정준호, 이경진 씨와도 막역하신가요?
이왕수 팀장: ‘리니지’의 정준호씨, 현재 ‘창세기전 4’를 맡고 계신 이경진 씨와 함께 그림을 그리고 교류를 많이 했습니다. 오랫동안 인연이 있다 보니 그림의 기본적인 맥락이 비슷하다고 생각합니다. 단지 김형태 AD의 코드가 상업적으로 많이 노출되어 있다는 점이 다른 것이겠죠. 개인적으로 김형태 AD와 정준호, 이경진 씨를 존경하고 있어요. 구체적으로 따지면 저는 1세대 일러스트레이터라고 할 수는 없습니다.
Q. 게임 업계에 입문하게 된 특별한 계기가 있나요?
이왕수 팀장: 중학교 2학년 때 담임 선생님의 남편 분께서 일본 무역업을 하셨어요. 그 분이 저에게 미야자키 하야오의 ‘천공의 성 라퓨타’를 보여주신 것이 계기라고 할 수 있습니다. ‘천공의 성 라퓨타’를 보면서 저도 저런 매력적인 캐릭터를 그리고 싶다고 생각했고 이후부터 진지하게 공부했습니다.
[미야자키 하야오 감독의 '천공의 성 라퓨타']
Q. 블레이드 & 소울’ 만이 갖고 있는 캐릭터 특징은 무엇인가요?
이왕수 팀장: 기존 무협 게임은 중국 문화를 기반으로 삼았기 때문에 캐릭터 역시 중국풍이 많았습니다. ‘블레이드 & 소울’은 중국을 벗어나 한국과 동양권을 기반으로 새로운 디자인을 만들었어요. 이것이 ‘블레이드 & 소울’ 만이 갖고 있는 특징이라 생각합니다.
Q. 캐릭터를 제작하는데 있어서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?
이왕수 팀장: 사실 ‘블레이드 & 소울’은 캐릭터성이 워낙 뛰어나서 표현하는 데 큰 어려움은 없었습니다. 원화팀의 가장 큰 걸림돌은 김형태 AD의 ‘타협하지 않는 높은 눈’이라고 생각합니다.
디자인에 있어서 전통적인 무협 스타일에서 벗어나 지금까지 보지 못한 것을 만든다는 것, 디자인 밸런스 조절, 컬러링 등과 관련하여 김형태 AD와 많이 부딪혔어요. ‘이제껏 보지 못했던’ 이란 것 때문에 원화가들이 정말 많이 힘들어 했습니다.
Q. 김형태 AD와 원화팀과는 어떻게 업무가 이루어지나요?
이왕수 팀장: 기획팀에서 시나리오를 가져오면 그것을 기반으로 김형태 AD를 포함하여 전체 회의를 진행합니다. 그리고 원화팀에서 캐릭터 컨셉 러프 스케치를 다수 제작하죠. 캐릭터 하나 당 3에서 5종류까지 만들고, 이 중에서 시나리오 성격에 맞거나 디자인 좋은 컨셉 스케치를 선별하는 방식으로 진행하고 있습니다. 완성하는 과정에서 메인 시나리오의 NPC는 김형태 AD가 직접 철저하게 검수하고 관리하며 감독하고 있습니다.
Q. 일러스트와 게임 내 캐릭터 모습의 차이가 별로 없습니다. 이렇게 구현하기 위해 원화 작업을 어떻게 진행했나요?
이왕수 팀장: 개발 초기부터 김형태 AD의 일러스트를 어떻게 완벽하게 3D로 가져오느냐에 대해 많이 논의했습니다. 그리고 원화 작업에서 굳이 할 필요없는 의상의 질감이나 가장자리 묘사, 컬러의 디테일한 표현까지 세세한 작업을 전부 진행했어요. 그런데 이렇게 작업하니까 3D 퀄리티도 역시 보장되는 것을 확인할 수 있었습니다.
다만 이렇게 진행한 덕분에 작업 시간이 길어지고 원화가 곧 일러스트화 되는 비효율적인 단계까지 이르고 말았습니다. 게임 내 결과물의 퀄리티를 보면 잘 선택했다고 생각하고 있어요.
[3D로 구현된 '남소유'의 게임 내 모습]
Q. 새로운 캐릭터를 만들 때 걸리는 시간은 어느 정도인가요?
이왕수 팀장: 일반적으로 8일에서 10일 정도 걸립니다. 다만 여러 번 캐릭터 디자인을 변경할 경우에는 길게는 한 달 정도 걸리기도 하죠.
Q. 캐릭터를 창조할 때 도움을 받는 콘텐츠가 있나요?
이왕수 팀장: 원화 작업을 하다 난감하게 되는 것은 원화가들이 갖고 있는 리소스가 모두 떨어졌을 때입니다. 그래서 헐리우드 영화나 일본 애니메이션 등을 많이 참고하고 있어요. 캐릭터 의복은 일상에서 볼 수 있는 오브젝트를 사용하기 보다는 한복의 처마나 중국 건물의 용의 모습 등을 참고합니다. 정말 안되겠다 싶으면 손을 놓고 머리를 식히죠.
Q. 김형태 AD의 일러스트 자체가 개성이 매우 강합니다. 유저마다 호불호가 갈릴 것 같은 같은. 이에 대해 어떻게 생각하나요?
이왕수 팀장: 확실한 것은 김형태 AD의 일러스트가 상업적으로 굉장히 많은 소비를 이끌어내는 문화 콘텐츠라는 점입니다. 호불호가 갈리는 것을 떠나서 하나의 훌륭한 문화 콘텐츠로 봐 주셨으면 좋겠습니다. 저 또한 배워야 할 점이라고 생각합니다.
지금은 김형태 AD의 화풍을 코드적으로 분석해서 팀원 개개인의 특성을 지킴과 동시에 ‘블레이드 & 소울’이 가져야 하는 특성을 가이드화 시켰습니다. 새로운 팀원이 들어와도 문제가 없도록 준비했어요.
Q. ‘블레이드 & 소울’에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
이왕수 팀장: 딱히 누님 캐릭터를 좋아하는 것은 아니지만 ‘유란’이란 캐릭터를 좋아합니다. 헤어스타일이 마음에 들어요. 제가 그린 캐릭터 중에서는 ‘간묘월’ 캐릭터가 기억에 남습니다.
지금 생각해보면 어떻게 할 수 있었나 싶긴 한데 2010년 1월 1일에 모든 팀원들이 퇴근도 못하고 밤샘 작업을 하여 하루 만에 '간묘월' 캐릭터 원화 작업을 했던 기억이 있어요. 덕분에 ‘간묘월’에 대한 인상이 제 마음 속에 깊이 자리 잡고 있습니다. 가장 애착이 남는 캐릭터는 ‘남소유’로 꼽고 싶네요.
Q. ‘남소유’라는 이름은 어떠한 의미에서 붙은 것인가요? 또한 ‘남소유’를 만들 때 참고한 연예인이나 모델이 있나요?
이왕수 팀장: ‘남소유’라는 이름은 말 그대로 ‘남이 소유’한 것에서 가져왔습니다. 처음 캐릭터 기획을 받았을 때에는 이름에서 주는 의도만 표면적으로 파악해서 평범하게 디자인했어요. 그러나 컨펌하는 과정에서 탈락되었고 두 번째로 악랄함을 숨긴 규수처럼 디자인했습니다.
그러나 김형태 AD와 대화를 나누면서 좀 다르게 가기로 했습니다. ‘치명적인 매력의 소유자’, ‘팜므파탈’ 등의 이미지를 모두 섞어보기로 했어요. 결국 세 번째 작업 끝에 ‘남소유’의 이미지가 완성되었습니다.
‘남소유’는 실존하진 않지만 모두가 잘 알고 있는 드라마 ‘아내의 유혹’의 ‘구은재’를 모티브로 만들었습니다. 앞으로 ‘남소유’는 게임 안에서 ‘구은재’ 못지 않은 활약을 펼칠 겁니다. 아, 물론 눈 밑의 점까지 따라한 것은 아닙니다(웃음).
[최초로 공개된 '남소유'의 원화]
[많은 인기를 얻은 드라마 '아내의 유혹'. 왼쪽이 장서희 씨가 열연한 캐릭터 '구은재'다]
Q. 여성 캐릭터에 비해 상대적으로 남성 캐릭터가 너무 적다는 의견이 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
이왕수 팀장: 메인 NPC의 9할이 여성 캐릭터로 볼 수 있을 정도로 집중되어 있는 것은 사실입니다. 그래서 내부 개발팀이 남성 캐릭터를 보강하고 있어요. 개인적으로는 안타깝지만 NPC 성비가 서서히 맞춰지고 있습니다. 3차 CBT에서는 이전과 다른 모습을 볼 수 있으실 것입니다.
Q. 이왕수 팀장이 직접 디자인한 캐릭터는 무엇인가요?
이왕수 팀장: 사실 제가 직접 디자인 한 NPC는 많지 않습니다. 앞서 언급한 간묘월이랑 홍석근의 커진 모습, 독초거사 정도에요. 캐릭터보다는 의상을 많이 디자인 했습니다.
디자인을 할 때 여성 캐릭터의 경우 인체의 곡선과 아름다움을 살리는 방향으로 진행했습니다. 실제 ‘블레이드 & 소울’의 폴리곤도 그 부분에 많이 배분되어 있어요. ‘독초거사’에 대해 내부 개발자들은 전혀 관심이 없었지만 저는 ‘앳딘 얼굴을 갖고 있으면서 수염 단 린족의 모습을 어떻게 하면 재미있게 표현할 수 있을까?’하고 많이 고민하고 디자인 했습니다.
Q. 보통 원화를 그릴 때에는 컨셉에 따라 진행하게 되는데, 반대로 원화를 그린 다음에 컨셉 자체가 바뀐 경우도 있나요?
이왕수 팀장: ‘남소유’가 바로 그런 캐릭터입니다. 처음에는 도청풍의 며느리이자 도단하의 아내로 설정되어 있었어요. 쉽게 말해 ‘치정 전문 캐릭터’였죠. 그런데 이미지를 완성해서 사내 개발 게시판에 올렸더니 사원들이 폭발적인 반응을 보이더라고요.
덕분에 시나리오 라이터랑 배재현 PD 동의 하에 이 캐릭터는 게임 끝까지 데리고 가기로 했습니다. ‘블레이드 & 소울’ 스토리가 끝날 때까지 ‘남소유’는 중요 인물로 등장할 것입니다.
Q. ‘남소유’ 말고 다른 캐릭터 중에서도 연예인을 모티브로 삼은 캐릭터가 있나요?
이왕수 팀장: 연예인 보다는 내부 개발자들의 모습을 기반으로 많이 만들었습니다. 대체적으로 얼굴부터 외형 자체를 똑같이 만들려고 노력했어요. 이 밖에 무한도전에 등장하는 개그맨 등이 깨알 같은 개그 코드처럼 게임 안에 들어가 있습니다. 기획 쪽에서 이름만 정해주면 제작팀에서 알아서 제작하고 있어요.
[이왕수 팀장이 디자인한 '간묘월']
[게임 내에서 만날 수 있는 '간묘월'의 모습]
Q. ‘블레이드 & 소울’의 무협 컨셉은 어떻게 설정하고 작업을 진행했나요?
이왕수 팀장: 우리는 ‘명품’이란 컨셉으로 캐릭터 디자인에 접근했습니다. 그렇다고 단순히 반짝반짝하고 만들기 어려운 디자인을 구현하겠다는 것은 아닙니다. 심플하면서도 고급스러운 소재를 높은 퀄리티로 구현하여 고급스러워 보이게 하는 것이 목표입니다.
‘블레이드 & 소울’은 기존 MMORPG의 파츠 분할식이 아닌 얼굴을 제외한 나머지 부분을 전부 통짜 매쉬로 제작하고 있습니다. 그래서 코트나 원피스 형태의 옷을 디자인 할 수 있어요.
다만 개발 초기부터 난관에 부딪혔던 부분은 ‘어떻게 고급스러운 무협을 만드는가’ 였어요. 아무리 도포를 멋있게 그려도 ‘고급스러운 무협’이라고 할 순 없으니까요. 이 문제 때문에 원화가들과 머리를 싸매고 논의를 했던 기억이 납니다.
결국 김형태 AD와 회의해서 결론을 지었죠. 우리가 잘 할 수 있는 디자인 90, 완전히 새로운 디자인 10 정도의 비율로 섞어서 만들자고요. 늘 추구했던 디자인에서 10% 정도만 세련되고 동양적인 디자인을 하는 방식으로 진행했습니다. 이것이 현재 ‘블레이드 & 소울’의 커다란 컨셉이 되었습니다.
Q. ‘블레이드 & 소울’에는 4가지 종족이 등장합니다. 각 종족 디자인 컨셉은 어떻게 잡았나요?
이왕수 팀장: 종족 특성은 제가 입사하기 전부터 배재현 PD와 김형태 AD가 설정한 상황이었습니다. 원래 진, 린, 곤, 건족 모두 외형적 특징이 있었어요. 진은 등에 작은 날개가 달려있었고 곤은 피부에서 표출되는 뿔이 있었습니다. 건은 머리에서 자라는 ‘화경’이 있었죠. 린은 지금처럼 귀와 꼬리를 갖고 있었고요. 그러나 기획 과정에서 이러한 특성이 모두 빠지고 말았습니다. 디자인도 희석된 면이 있죠. 다만 곤족의 경우 역사 스킬 중 ‘철벽’을 사용하면 등에서 뿔이 나와 방어하는데요, 이런 곳에서 부분적인 잔재를 볼 수 있습니다.
Q. 4종족 중에서 디자인하기 쉬웠던 종족은 무엇인가요? 또한 어려운 종족은 무엇인가요?
이왕수 팀장: 인간과 가장 유사한 형태였기 때문에 진이 가장 쉬웠습니다. 가장 어려웠던 것은 건족이에요. 초기에는 건족을 성이 없는, 무성(無性) 종족으로 잡았거든요. 그래서 디자이너들이 남자로 그려야 할지 여자로 그려야 할지에 대해 고민이 많았습니다. 결국 늘씬한 미녀로 그리기로 결정해서 동유럽권 모델을 모티브로 디자인 했습니다. 덕분에 건족이 가장 매력적인 종족으로 탄생할 수 있지 않았나 생각합니다.
[여성으로만 이루어진 종족 '건족']
Q. ‘시스루룩’ 등 노출도가 많은 의상도 있는데 ‘블레이드 & 소울’에서도 이들을 볼 수 있나요?
이왕수 팀장: ‘블레이드 & 소울’이 18세 이상 유저를 대상으로 서비스 하는 게임입니다만 선정적이고 노골적인 묘사는 자제하고 있습니다. 디자이너들의 역량에 맡기고 있습니다만 시장에서 파급 효과를 줄 수 있는 디자인은 넣지 않고 있어요. 속옷에 가까운 옷은 외형적으로 보이는 부분이 아닌 다른 쪽으로 적극 활용하고 있습니다.
Q. 원화가를 꿈꾸는 사람들에게 하고 싶으신 이야기가 있나요?
이왕수 팀장: 저희 때만 해도 그림을 그린다는 것은 혼자만의 싸움이었습니다. 지금이야 많은 콘텐츠가 있고 교육 기관도 운영 중에 있죠. 그런 면에서 환경이 많이 발전했다고 생각합니다.
그림을 그린다는 것은 자신이 상상하는 것을 현실로 만드는 작업입니다. 말하고자 하는 것을 구체적으로 만드는 것이기 때문에 많은 콘텐츠를 보고 읽고 그리는 작업이 중요합니다. 당장 ‘앞에 있는 사람보다 더 잘 그리겠다’는 생각을 갖고 작업하면 자신의 역량을 발전시킬 수 있을 것입니다. 저도 김형태 AD를 마음 속에 라이벌로 두고 열심히 노력하고 있어요(웃음).
진부한 이야기일 수 있습니다만, 원화가가 가져야 할 가장 기본적인 것은 ‘노력’입니다. 당장 자기 자신을 되돌아보고 오늘 그린 그림이 어제 그린 것과 어떻게 다른지 판단하고 개선하는 노력을 계속 기울이는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.
Q. ‘블레이드 & 소울’을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.
이왕수 팀장: 이제 곧 3차 CBT를 진행할 예정입니다. 다음 테스트에서는 지금까지 등장한 NPC보다 더욱 치명적인 매력을 갖고 있는 인물들이 등장할 예정이니 기대해 주세요. 마지막으로 말 없이 열심히 일하고 있는 팀원들에게 감사하다는 이야기를 전하고 싶습니다.
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남소유 일러스트 프린트해서 그거 보고 딸쳐야지
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ㄴ그러는 너도 결국 ㅁㅁ
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개인적으로는 안타깝지만 NPC 성비가 서서히 맞춰지고 있습니다
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인터뷰를 읽어보니 원화가분들의 노고가 느껴집니다. 쏟아부은 노력 이상으로 큰 호응 얻었으면 좋겠어요. 비단 국내뿐만이 아니라 게임을 플레이 하는것만으로 모델이 된 한국에 대해 알고 싶고 보고 싶은, 그런 글로벌 대표 콘텐츠가 되기를 기대해 봅니다.
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성인 게임인데 쿨링 오프제가 무슨 상관인지...
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ㄴ그러는 너도 결국 ㅁㅁ | 12.02.09 12:10 | |
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