타이틀 |
블레이드 & 소울 |
발매일 |
2012년 상반기 서비스 예정 |
제작사 |
엔씨소프트 |
장 르 |
MMORPG |
기 종 |
ONLINE |
작성자 |
sicros |
[블레이드 & 소울] 개발자 인터뷰 |
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2차 인터뷰 |
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3차 인터뷰 |
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4차 인터뷰 |
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5차 인터뷰 |
엔씨소프트가 개발 중인 무협 MMORPG ‘블레이드앤소울’이 3차 비공개 테스트(CBT)를 준비하고 있습니다.
188756이를 위해 지금도 많은 개발자들이 ‘블레이드앤소울’의 완성도를 높이기 위해 많은 노력을 기울이고 있죠. 엔씨소프트는 곧 있을 ‘블레이드앤소울’의 3차 CBT를 앞두고 개발에 참여한 스탭들과 만나는 자리를 마련했습니다. 다음 달까지 총 5번에 걸쳐 ‘블레이드앤소울’ 개발의 주요 부분을 담당한 개발자들과의 인터뷰가 진행될 예정입니다.
오늘(19일)은 ‘블레이드앤소울’의 총괄 프로그래밍을 맡고 있는 엔씨소프트 홍석근 리드 프로그래머(LP)와의 인터뷰가 이루어 졌습니다. ‘블레이드앤소울’ 테스트에 참여해 보신 분들은 ‘홍석근’이란 이름이 많이 익숙하실 것입니다. 바로 주인공의 사부로 등장한 린족 캐릭터의 이름이 바로 ‘홍석근’이었죠. 게임 초반에 등장하여 강한 인상을 남기고 사망한 홍석근 사부.
루리웹은 다른 매체들과 함께 홍석근 사부와 이름이 같은 리드 프로그래머를 만나 ‘블레이드앤소울’에 대한 이야기를 들어보았습니다.
[엔씨소프트 홍석근 리드 프로그래머]
새로 시도한 것이 많아서 구현하기도 힘들었다
Q. 프로그램 면에서 ‘블레이드앤소울’이 다른 게임과 다른 점이 무엇인가요?
홍석근 LP: 다른 점은 정말 많습니다(웃음). 가장 큰 특징은 역시 액션이겠죠. 예전 배재현 PD께서 “MMORPG에서 하지 말란 짓은 다 했다.”라고 말씀하셨는데 솔직히 이야기하면 정말 해서는 안되는 것들 뿐이었습니다. 아무튼 이것이 우리의 정체성이고 공을 가장 많이 들인 부분이에요.
Q. ‘블레이드앤소울’이 무협 게임이고 액션에 있어서 다른 게임과 차별화된 면이 많습니다. 이 때문에 요구 사항이 많았을 것 같은데요, 어떠한 점이 어려웠나요?
홍석근 LP: 솔직히 기존 게임의 전투 혹은 다른 액션 게임 같이 구현할 수도 있었습니다. 그러나 그렇게 개발하면 대규모 유저가 들어오는 MMORPG 서버는 견디지 못해요. 콘솔 게임 같은 액션을 살리면서 MMORPG의 정체성을 갖는 것, 두 가지의 중심점을 찾는 것이 가장 어려웠습니다. 그리고 ‘블레이드앤소울’은 다른 게임에서 시도하지 않은 새로운 부분이 많았기 때문에 그러한 부분이 힘들었습니다.
Q. 일반적으로 MMORPG는 선판정 후액션 형식을 띄고 있는데 ‘블레이드앤소울’은 선액션 후판정 형식을 채용했습니다. 콘솔 액션에서 볼 수 있는 방식인데요, 어떻게 게임에 적용했나요?
홍석근 LP: 한 가지 시스템으로 만든 것은 아닙니다. 다 설명하기엔 너무 기니까 간단하게 설명할게요. 예를 들어 원거리 스킬의 경우 이전 게임들은 캐릭터가 해당 스킬을 사용할 때 판정이 이루어졌습니다. 저희는 스킬 이펙트가 날아간 뒤에 판정을 넣었어요. 근거리 스킬 역시 이처럼 주먹을 날리거나 무기를 휘두른 이후에 판정이 나오도록 했습니다. 그런 방식으로 적용했어요.
Q. ‘블레이드앤소울’은 맵을 심리스가 아닌 존 방식으로 구성했습니다. 존 방식의 단점이 ‘로딩’인데요, 이를 어떻게 보완하셨나요?
홍석근 LP: 개발 초기에는 자주 끊기고 로딩이 잦았어요. 그대로 냈다간 보기에도 안좋고 유저들이 좋아할 리도 없었겠죠. 그래서 유저의 행동을 예측하여 미리 다음 맵 로딩이 이루어지도록 했어요. 물론 가만히 있는 상태에서 다음 맵의 로딩이 이루어지는 것은 아닙니다. 아무리 에측을 잘 한다고 하더라도 유저가 어디로 가는 것까지 알 수는 없으니까요. 유저가 이동하고 있으면 그 동안 로딩이 이루어집니다.
지금도 로딩을 줄이기 위한 작업을 계속 하고 있고, 최대한 줄이는 것이 목표입니다. 만약 유저가 사용하는 PC 사양이 좋으면 로딩은 덜 하겠죠.
Q. 클라이언트 용량이 다른 대작 MMORPG에 비해 적은 편입니다. 어떻게 작업하셨나요?
홍석근 LP: CBT 당시 게임을 즐겨보신 분들은 알겠지만 ‘블레이드앤소울’의 클라이언트 용량은 5 ~ 6기가 정도입니다. 초반부터 팀 내에서는 클라이언트 용량을 줄여야 한다는 공감대가 있었어요. 최대한 최적화에 많은 부분을 투자했기 때문에 가능했습니다.
Q. 현재 최적화가 어느 정도로 이루어졌고, ‘블레이드앤소울’의 목표 최소 사양은 얼마인가요?
홍석근 LP: 게임 개발 초반에 리소스를 만들 때부터 최적화 부분을 염두에 두고 시작했습니다. 아트 팀과 회의도 많이 하고 많이 싸웠죠. 현재 최저 사양은 그래픽 카드 기준으로 지포스 8800 정도입니다.
최대한 낮은 사양에서 유저가 즐길 수 있도록 내부에서는 5년 전 PC를 갖다 놓고 테스트하는 등 여러 가지 작업을 진행하고 있습니다. 목표 최소 사양에 대해 확실히 말하기는 어렵지만 지금보다 더 낮은 사양에서도 즐길 수 있도록 노력하고 있습니다.
유저가 많이 들어와도 문제 없다
Q. ‘블레이드앤소울’의 예상 동시 접속자 수는 얼마로 예상하나요? 실제 서버 가용 인원은 어느 정도인가요?
홍석근 LP: 그 말은 이제 그만 들었으면 좋겠습니다. 서버 가용 인원에 대해 숫자로 말씀 드리기 어렵지만 기존 엔씨소프트에서 서비스 한 MMORPG에 절대 뒤지지 않습니다. 더 많이 받을 수도 있지만 공학적인 안전 수칙이 있어서 적정 인원 수만 받도록 할 것입니다.
Q. 많은 사람들이 게임에 접속해도 큰 문제가 없을 것으로 예상하고 계시나요?
홍석근 LP: 사실 2차 CBT 때에는 계획한 인원보다 더 많은 분들이 접속하셨습니다. 예상을 훨씬 뛰어넘는 인원을 대상으로 테스트를 진행했어요. 예비로 빼 놨던 서버까지 추가해서 진행했습니다. 그렇게 진행했어도 커다란 문제가 발생하지 않았기 때문에 긍정적으로 예상하고 있습니다.
Q. 백만 명 이상 들어와도 문제 없도록 서버가 준비되었나요?
홍석근 LP: 네, 당연하죠.
[다음 테스트에서는 이런 문제는 발생하지 않을 것으로 보인다]
알려진 문제점은 거의 다 해결했다
Q. 2차 CBT 때 유저 간 서버 접속 상태에 따라 캐릭터 위치가 다르게 나오는 현상이 있었습니다. ‘블레이드앤소울’에는 반격기, 잡기 기술이 많은데 이 문제 때문에 PVP 밸런스에 문제가 있다는 이야기가 있었는데요. 이에 대해 프로그램 팀은 어떻게 작업하시나요?
홍석근 LP: 유저들이 보는 것보다 더 많은 리포트가 들어와 있는 상태입니다. 알려진 문제점은 거의 다 해결했어요. 사실 CBT를 진행하는 것 자체가 그런 문제점을 확인하려고 하는 것이죠. 내부적으로 진행하는 테스트가 완벽할 수 없으니까요.
Q. ‘블레이드앤소울’의 게임 엔진으로 ‘언리얼 3’를 사용하셨습니다. 작업하시면서 느낀 ‘언리얼 엔진’의 장점과 단점은 무엇인가요?
홍석근 LP: 일반적으로 엔진을 선택할 때 크게 2가지를 봅니다. 첫 번째는 게임 엔진의 성능과 지원 기능이고 두 번째는 툴 셋입니다. ‘언리얼 3’는 기본이 잘 되어 있고 우리 작업에 맞춰 커스터마이징 하는데 원활하도록 구성되어 있습니다. 그래서 선택하게 되었어요.
가장 고생했던 부분이기도 한데 ‘언리얼 3’는 유저 인터페이스 부분이 부실합니다. 이 부분은 처음부터 새로 만들었어요.
Q. ‘블레이드앤소울’은 스킬을 발동하는 키에 비해 스킬이 많습니다. 제한된 키만 갖고 스킬 시스템과 연동하는 과정에서 고생하거나 발상의 전환이 필요했던 부분이 있었나요?
홍석근 LP: 기본적으로 ‘블레이드앤소울’은 스킬을 발동하는 데 4 ~ 6개, 최대 8개의 키를 사용하는데 비해 스킬 개수는 다른 MMORPG에 비해 더 많습니다. 그것도 조건에 맞을 때만 해당 스킬을 사용할 수 있도록 인터페이스가 튀어 나오죠.
액션에 오토 타겟팅, 여기에 조건에 맞춰 나오는 인터페이스를 개발하는 데 애 많이 먹었습니다. 특히 마지막 부분에서 힘들었어요. 조건에 맞춰 인터페이스가 나온다는 것은 말이 쉽지 만드는 것은 어렵거든요.
기술적으로 대단한 것은 아니지만 기획 팀과 프로그램 팀의 작업이 모두 이루어진 상태에서 배치해야 합니다. 1차 CBT와 2차 CBT 모두 경험하신 분들은 아시겠지만 전투할 때의 ‘감’이 달라졌다는 것을 느끼셨을 거에요.
유저 입장에서 편하게 게임을 즐길 수 있도록 계속 스킬 배치를 바꾸고 실험한 뒤에 다시 만들고 하는 과정을 정말 오랜 기간 동안 반복했습니다. 지난 해 연말부터 지금까지 바꾼 것도 하나 있고요. 이렇게 오랫동안 같은 과정을 되풀이하는 것 자체가 힘들었습니다.
Q. 물리 엔진은 어느 정도 사용했나요? 그리고 향후 ‘블레이드앤소울’ 만의 색깔을 물리 엔진으로 표현하실 계획은 있나요?
홍석근 LP: 온라인 게임에서는 물리 엔진을 적극적으로 사용하기 어렵습니다. 적극적으로 사용하려면 서버가 직접 물리 엔진을 돌려야 하는데 그렇게 하는 것은 어렵거든요. 또한 물리 엔진은 브랜드에 따라 하드웨어 가속이 다르다는 문제점이 있습니다. 현재 ‘물리 엔진’은 의상을 포함하여 그래픽을 표현하는 부분에 주로 사용하고 있습니다.
홍석근 사부가 빨리 죽어 다행이다
Q. 본인의 이름이 주인공의 사부 이름으로 사용되었습니다. 여기에 특별한 배경이나 이유가 있나요?
홍석근 LP: 제 의지는 전혀 없었습니다. 배재현 PD가 넣으라고 하셨어요. 사실 저 말고도 우리 팀에 같이 일하는 분들의 이름이 게임 속에 많이 쓰였습니다. 물론 실제 인물들은 저처럼 해당 캐릭터와 전혀 닮지 않았습니다. 저희는 캐릭터 이름에 저희 이름이 쓰인 것에 대해서 일종의 스탭롤을 변형한 것이라고 생각하고 있습니다.
Q. 시작한 지 얼마 안되서 홍석근 사부는 바로 사망합니다. 어떻게 생각하시나요? 나중에 홍석근 사부를 살리실 계획은 있나요?
홍석근 LP: 게임 시작하자마자 5분 만에 죽는데, 개인적으로는 빨리 죽어서 참 다행스럽게 생각하고 있습니다. 향후 어떻게 되는지는 잘 몰라요. 시나리오 파트 쪽에서 가르쳐 주지 않으려 하더라고요.
[게임 속에 등장하는 홍석근 사부]
제발 좀 들어가서 쉬길 바란다
Q. 기획 팀에서 프로그램 팀에 요구했던 부분이나 구현해야 하는 콘텐츠에 대해서 황당했거나 절대 안된다고 결사 반대했던 기능이 있었나요?
홍석근 LP: 사실 제가 가장 반대한 것이 바로 ‘오토 타겟팅’입니다. 그리고 개인적으로 싫어하는 기획은 너무 추상적이어서 무엇을 만들 것인지 분명하지 않거나 경우의 수만 나열한 기획이에요. 그런데 초기에 황당하다고 생각한 것들이 대부분 다 잘 됐다는 게 아이러니하네요(웃음).
Q. 리드 프로그래머로서 협업하는 팀과 프로그램 팀원들에게 꼭 하고 싶으신 말이 있나요?
홍석근 LP: 개인적으로 배재현 PD님에게 이제 우리도 새로운 거 그만 시도하고 뻔한 것만 만들면 안되냐고 말하고 싶네요.
팀원들은 모두 잘 해주고 있는데 꼭 해주고 싶은 말이 있어요. 일에 취하지 말아달라는 것이에요. 다른 직종도 비슷하겠지만 프로그래머들은 일하다보면 일에 빠지고 취해서 쉬지도 않고 계속 해요. 그리고 나서 나중에 다른 사람에게 자신이 몇 시까지 일했다는 것을 자랑스럽게 이야기하죠. 평일 뿐 아니라 주말에도 일하고 휴일에도 일하고…
프로젝트 전체적인 관점에서 보면 이것은 좋은 게 아니라 독으로 작용합니다. 프로젝트가 보통 몇 년간 진행되는데 하루 밤 새봐야 얼마나 결과물이 나오겠어요? 차라리 컨디션 관리에 신경쓰고 오래 일할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 봅니다. 팀원들에게 자주 강조하는데 듣질 않네요. 이 자리를 빌어서 다시 한 번 말하겠습니다. 제발 집에 좀 갔으면 좋겠어요.
Q. 현재 프로그래머를 꿈꾸는 학생이나 엔씨소프트 혹은 게임계에 입문하고 싶어하는 분들에게 조언 부탁 드립니다.
홍석근 LP: 조언할 것이 별 것 없긴 한데… 한 가지 이야기하자면 학교 수업 열심히 듣고 공부하세요. 게임을 많이 하고 좋아하는 것은 좋은 일이긴 하지만 그렇다고 좋은 프로그래머가 되진 않거든요. 게임만 열심히 판다고 코드가 보이는 것도 아니고… 제가 사람을 뽑을 때도 공부 열심히 한 사람을 뽑습니다. 그러니까 학교 공부에 충실하세요.
Q. ‘블레이드앤소울’을 기다리고 있는 유저들이 많습니다. 한 마디 부탁 드립니다.
홍석근 LP: 오랫동안 기다려 주신 분들이 많다는 것 잘 알고 있어요. 그 분들에게 실망시켜 드리지 않도록 ‘블레이드앤소울’ 열심히 만들고 있습니다. 이후 게임이 공개되면 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
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그래서 뻔한거 만들고 계시잖아요
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뭐가 뻔하는 건지?
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네...
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아 슈발 도대체 어떤게 획기적인지나 한번 구체적으로 논리적으로 나같은 꼴통에게 이해 가게끔 설명해줘라 무슨 미래에서 온 사람이니?.. 너희들은 가상현실 겜 나와야지 오 이게 좀 획기적인게 나오네 란 소리할듯.. 시대에 좀 맞춰가라 3류 겜소설 고만쳐보고..
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테라 하다가 블소 2차 클베 해보고 테라 바로 접었습니다... 아 물론 전 와우빠 지만... 블소 해보고 이게 딱 제 스타일과 맞다는걸 느끼고 나선 블소 외엔 손에 잡히는게임이 없더군요... 그나마 와우나... 그래서 남들이 손가락짓해도 저는 이거 정말 기다리는중
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뭐가 뻔하는 건지? | 12.01.19 21:25 | |
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네... | 12.01.19 23:06 | |
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