스타크래프트2(이하 스타2) 개발을 담당하는 크리스 시거티 프로덕션 디렉터와 한국인 개발자 데이비드 킴 밸런스 디자이너가 블리즈컨 2011에서 한국 기자들과 인터뷰를 실시했다.
기자들의 질문은 주로 종족 밸런스에 집중됐다. 최근 열린 GSL에서 테란 종족이 지속적으로 선전하고 있기 때문이다. 이에 대해 데이비드 킴은 "GSL에서 테란이 강세인 것은 알고 있다. 한국에서 발생한 현상이 전 세계로 확산될 것인지는 지켜볼 것이다"며 "앞으로 테란 하향과 프로토스 상향을 조심스럽게 준비 중이다"고 전했다.
개막식에서 공개한 블리자드 DOTA에 대해서는 "DOTA류 게임을 블리자드 방식으로 개발하고 싶었다"며 "아직 사업 모델이 확정된 것은 아니지만, 게이머들이 무료로 즐길 수 있는 방법을 고민 중이다"고 전했다.
또한, 크리스 시거티는 블리즈컨 첫 날 열렸던 GSL 결승전에 대해 "GSL 결승전에 대해 블리즈컨 관중들이 열렬히 환호해줘서 보고 깜짝 놀랐다. 이런 반응은 한국에서만 나오는 것인 줄 알았는데, 미국에서도 이런 반응이 나와서 감동받았다"고 말했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 통역 담당자, 크리스 시거티, 데이비드 킴
Q. 현재 스타2 종족 밸런스에 대해서 어떻게 생각하시나요?
데이비드 킴: 한국 상위 리그에서는 프로토스-테란전에서 테란이 강력하다고 보고 있고, 전체적으로는 테란-저그는 비슷하고 프로토스가 약세라고 봅니다. GSL에서 테란이 강세를 보이고 있다는 점도 알고 있습니다만, 세계적으로 동일한 현상이 발생하진 않고 있습니다. 앞으로 테란 하향와 프로토스 상향을 조심스럽게 준비 중입니다.
Q. 밸런스를 논의하실 때 배틀넷 순위 통계를 보고 계신다고 알고 있습니다. 그런데 배틀넷 통계는 거의 50 대 50에 근접합니다. 혹시 다른 통계도 참고하시나요?
데이비드 킴: 자세한 것은 말씀드리기 힘들지만, 내부적으로는 다른 방법으로 만들어진 통계를 참고하고 있습니다. 이 통계는 실력이 높은 사람이 실력이 낮은 사람을 이겼을 때 등, 여러 가지 변수를 반영한 통계입니다.
Q. 스타2: 군단의 심장이 발매될 때 까지는 시간이 걸립니다. 그 때까지 스타2: 자유의 날개 밸런스는 어떻게 잡을 것인가요?
데이비드 킴: 일단, 한국에서 나타난 테란 강세가 세계적으로 확산될지를 지켜볼 것입니다. 다음 밸런스 패치도 몇 주 안으로 생각하고 있습니다. 문제가 발생할 때 마다 패치를 자주해나갈 것입니다.
Q. 스타2 프로게임단인 '슬레이어스' 팀에서 바이오닉이 밴시 때문에 메카닉을 못 이긴다고 주장했습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
데이비드 킴: 저희의 최종 목표는 바이오닉과 메카닉이 동일한 비율로 선택되는 것입니다. 물론, 단 한번의 패치로 그렇게 만들 수는 없다고 봅니다만, 바이오닉과 메카닉의 비율이 50:50이 나오도록 최대한 노력하겠습니다.
Q. 밸런스 패치가 계속되고 있는데, 해병은 한 번도 수정된 적이 없습니다.
데이비드 킴: 해병, 광전사 같은 기본 유닛은 될 수 있는 한 건드리지 않으려고 합니다. 그 이유는 다방면에서 사용되는 유닛을 하향시키면 전체적으로 큰 변화가 발생하기 때문입니다. 만약, 그런 일이 발생한다면 새로운 확장팩이 발매되는 시점에 이루어질 것 같습니다.
Q. 밸런스를 위해서라면 차라리 모든 세계 게이머들이 한 서버에서 같이 즐기는 것이 좋지 않을까요?
크리스 시거티: 장기적으로는 다른 지역 서버에 있는 게이머들끼리도 대전이 가능하게 할 생각은 하고 있습니다. 적용되는 시점은 군단의 심장 발매 시기 혹은 그 이후가 될 것으로 전망합니다. 하지만 다른 지역 게이머들과 게임을 할 수 있게 만들어도, 많은 게이머들은 자신의 지역 서버에서 동일한 지역 게이머들과 플레이하려고 할 것입니다. 그러면 결국 서버가 나눠져 있을 때와 동일한 문제가 발생합니다.
좌측부터 통역 담당자, 크리스 시거티, 데이비드 킴
Q. 스타2: 군단의 심장에서 없어지는 유닛이 몇 가지 있습니다. 그런데 유독 테란만 없어지는 유닛이 없고, 토르가 더 좋아졌습니다. 일부 게이머들은 토르가 영웅화 됐다는 평가를 내리고 있는데, 이런 반응들은 어떻게 보셨나요?
데이비드 킴: 모선이나 캐리어가 포함된 전략은 거의 없습니다. 그런데 테란은 다릅니다. 모든 유닛들이 잘 활용되고 있어서 뺄수 있는 유닛이 없었습니니다. 앞으로는 테란을 강력하게 만든다기 보다는 약한 모습을 모여주는 종족들을 좀 더 강하게 만들고 싶습니다.
크리스 시거티: 이번 빌드는 블리즈컨에서 공개한 후 게이머들의 의견을 받기 위한 버전입니다. 아직 군단의 심장 베타 테스트도 진행되지 않았습니다. 여러 가지 의견을 받고 나중에 수정작업을 하겠습니다.
Q. 스타2 유닛을 제작할 때 어디서 영감을 얻나요?
데이비드 킴: 영감은 다른 게임, 책, 만화책 등에서 얻습니다. 유닛 아이디어는 기획팀 뿐만 아니라 다른 팀에서도 아이디어를 얻고 있습니다.
Q. 군단의 심장 멀티 플레이에서 많은 점들이 변합니다. 나중에 공허의 심장이 발매될 때도 멀티 플레이에서 이렇게 큰 변화가 있을 것인가요?
크리스 시거티: 공허의 유산 때도 지금 처럼 많은 것들이 추가되고 변경될 것입니다만 아직 확정된 사항은 아닙니다. 멀티 플레이에서 너무 많은 변화를 주는 것은 신중해야 한다고 생각하기 때문입니다.
데이비드 킴: 멀티 플레이에서 변화를 줄 때는 신중해야 합니다. 팀 내에서 두렵게 생각하는 것 중 하나가 군단의 심장에서 너무 많은 것이 변하는 것이 아니냐는 것입니다. 일단 피드백을 받고 다음 결정을 내리겠습니다.
Q. 군단의 심장 멀티 플레이에서 종족 별로 어떻게 변경될지 조금 더 구체적으로 말해주세요.
데이비드 킴: 프로토스는 견제 유닛이 부족하기 때문에 그것을 보완하려고 합니다. 저그는 테란, 프로토스가 방어적으로 나올 때 그것을 뚫을 수 있는 방안을 만들어주고 싶습니다. 테란은 견제, 방어, 다양한 유닛 조합은 건드리지 않고 게이머가 바이오닉-메카닉을 비슷한 비중으로 선택하도록 만들어주고 싶습니다.
Q. 군단의 심장 베타 테스트는 언제쯤 실시되나요?
크리스 시거티: 베타 테스트 시기는 아직 확정되진 않았지만, 먼 미래는 아닙니다. 몇 달 안에 실시될 것으로 예상하고 있습니다. 게이머가 군단의 심장을 구입해면, 자유의 날개와 군단의 심장 중 하나를 선택해서 즐길 수 있습니다. 이는 멀티 플레이, 래더 등도 마찬가지입니다. 확장팩 별로 나눠집니다.
Q. 지난 5월에 열린 군단의 심장 싱글플레이 시연회 이후 변경되거나 추가된 점을 설명해주세요.
크리스 시거티: 지난 5월에 공개됐던 2가지 미션이 블리즈컨에서도 공개됐습니다. 스토리 모드에서는 군단이 진화하는 방법과 캐리건이 힘을 사용하는 점에서 많은 변화가 있었습니다. 플레이해보시면 많은 변화가 있다는 것을 알 수 있을 것입니다.
Q. 블리자드 DOTA의 기획 의도가 궁금합니다. 나중에 게이머들이 다른 회사의 캐릭터를 원한다면 도입할 의지가 있으신가요?
크리스 시거티: 블리자드 DOTA의 캐릭터들은 스타2, WOW등의 프랜차이즈에서 가져오고 있습니다. 이 게임들에서도 아직 가져올 수 있는 캐릭터들이 많습니다. 블리즈컨 시연 버전에서는 12개 영웅이 공개됐습니다. 캐릭터는 앞으로도 더 추가될 예정입니다.
기획 의도는 DOTA류 게임을 블리자드 스타일로 바꾸는 것이었습니다. 블리자드 게임은 쉽게 배울수 있지만 마스터하기는 힘듭니다. 다른 DOTA류 게임은 처음에 배우기가 힘들지만 이런 장벽을 낮추고 싶었습니다. 게임시간도 20~30분 이내에 한 게임이 끝날 수 있도록 조절했습니다.
Q. 블리자드 DOTA는 스타2: 군단의 심장을 구입하면 즐길 수 있나요? 그리고 배틀넷 2.0을 통해 서비스되나요?
크리스 시거티: 아직 사업모델에 대해서는 정해진 것이 없습니다만, 게이머들이 무료로 즐길 수 있게끔 만들려고 하고 있습니다. 예를 들면, 무료로 배포되는 스타2 초보자 패키지에 블리자드 DOTA를 포함시키는 것 등을 고려 중입니다.
Q. 나중에 공허의 유산과 군단의 심장이 나오면 e스포츠는 어느 버전(자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산) 기준으로 진행될 것인가요?
데이비드 킴: 그것은 대회를 주관하는 분들이 결정할 문제입니다. 저희는 최대한 군단의 심장을 잘 개발해서 많은 선택을 받을 수 있도록 노력하겠습니다. 지금까지는 새로운 확장팩이 나오면 대부분 넘어오셨습니다, 이번에도 그렇게 될 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 스타1을 보던 게이머들은 스타2에서는 한방 싸움이 너무 큰 비중을 차지한다고 평가하는 경우가 많습니다. 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?
데이비드 킴: 그런 이야기를 발매 후부터 지금까지 정말 많이 들었습니다. 군단의 심장에서는 병력이 분산되어 동시다발적인 교전이 발생할 수 있는 방향으로 가려고 합니다.
Q. 다른 DOTA류 게임도 하시나요?
크리스 시거티: 리그오브레전드 등 다른 개발사의 DOTA류 게임을 즐겨합니다. 다른 블리자드 직원들도 자주 합니다.
Q. 두 사람이 개인적으로 좋아하는 스타2 종족은 무엇인가요?
데이비드 킴: 개발자들은 가급적 랜덤으로 플레이하도록 권장하고 있습니다. 저도 입사한 후 지금까지 그렇게 해왔습니다. 더스틴 브라우더도 마찬가지고, 밸런스 담당자들은 대부분 랜덤이 주 종족입니다.
크리스 시거티: 제가 테란을 좋아해서 테란을 좀 더 강하게 만들어 달라고 항상 이야기 합니다. 농담입니다. (웃음)
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킴아... 모선하고 우주모함을 안쓰는게 아니고 못쓰는거란다...
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솔까말 스타 2만큼 완벽 그자체인 벨런스가 어딧냐... 설 정 최강 프토 스토리 최강 저그 멀티플 최강 테란 .........아 시바....
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안쓰는건 이유가 있어서 안쓰는거지 그 유닛이 인기가 없어서 안쓰는거라고 착각을 하고 있네 ㅋㅋㅋㅋ ㅅㅂ 명불허전 DK
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정확하게 이야기하면, 하향을 통해 밸런스를 맞춰봐야, 마린 불곰을 건드리지 않는이상 의미는 없다는겁니다.. 개인적으론 2종족의 상향을 해서 마린 불곰을 안거드려도 충분히 상대할만한 종족을 만들어줘야 한다고 생각드내요.. 모든 종족 조합을 씹어먹는 태란의 폭풍 생산 해불선 조합을 하향할 생각이 없다면 말이죠.
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한국이고 외국이고 테뻔뻔은 자신이 테뻔뻔이란걸 인정안해. 그리고 유명한 테뻔뻔은 자신은 랜덤이란 것을 방패로 사용하지.
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