● 이 리뷰에는 후반부 진행을 암시하는 내용이 포함되어 있습니다. 스포일러에 주의해주시길.
1.타이틀
"1798년 파리의 한 비밀경찰은 쓰고 있다-운집한 주민들 속에서 양속을 상기, 유지시키기는 거의 언제나 불가능하다. 그 속에서 각 개인은, 말하자면 다른모든 사람들에게 알려지지 않은 각 개인은 군중 속에 자신을 숨기며 누구 앞에서도 얼굴을 붉히지 않을 수 있다. 대중은 여기서 반사회분자를 그 추적들로부터 보호하는 은신처로 나타난다. 대도시의 온갖 위협적인 양상 중에서 가장 먼저 명백하게 드러난 것이 이 양상이다. 이것이 '탐정소설'의 기원이다."
-보들레르의 작품에 나타난 제2제정기의 파리, 보들레르의 몇가지 모티프에 관하여 외, 발터벤야민, 김영옥 황현산 옮김, 86pg 도서출판 길
탐정은 대중사회와 도시문화의 산물이다. 대중이라는 도시적 풍경에서만 가능한 거대 집단의출현은, 하나의 장관spectacle이자 동시에 이해 불가능한 위협이다. 대중 속에서 인간은 모두평등하다. 가난한 사람, 부유한 사람, 젊은 사람, 늙은 사람, 여자, 남자, 어린이, 거지, 잡상인등등의 다양한 인물들이 거리라는 시공간에선 누구나 대중이라는 총체적인 개념으로 불리며똑같은 존재로 인지된다. 그리고 각자의 삶을 사는 수많은 대중들이 도시에 존재할 수 있다는 지점을 통해서, 사람들은 대중이라는 불특정 집단이 제공하는 경관에 매료되는 동시에,그것에 대해서 '공포'를 갖는다. 대중은 전적으로 우리가 전부 파악할 수 없는 '타자'이다. 그들은 그들 나름대로의 '비밀'을 간직하고 있으며, 동시에 한 공간에 수많은 사람이 모임으로인해서 생기는 범죄율의 증가 및 흉악 엽기 범죄가 등장함에 따라 대중이라는 존재는 장관인 동시에 이해 불가능한 무언가가 된다. 그렇기에 범죄와 미스터리는 대중에 기반을 둔 대중문화를 구축하는 주요한 축이 된다. 예를 들어 19세기 중반, 파리 대중을 매료시켰던 대중문화 중 하나가 '시체공시소를 방문해서 미확인 시체를 관람하는 것'이었다는 것은 많은 점을시사한다. 시체공시소를 방문해서 미확인 시체를 확인하는 것이 파리 대중문화를 달구었던것이 당시의 파리지앵들이 시체애호증이라는 것을 의미하지 않는다. 그들은시체 뒤에 숨겨진 이야기들, 대중이라는 경관이 가져다 준 미스터리에 끌렸으며 그것에 대해 이야기하고 토론하는 것이 그 당시의 대중문화이자 오락이었던 것이었다.
|
|
파리의 시체 공시소는 19세기 파리 시민들에게 |
셜록 홈즈는 가장 유명한 탐정중 하나이다. 사진은 BBC 셜록. |
그리고 대중이라는 집단이 가져온 도회적 범죄와 미스터리를 풀기 위해서 탐정이 등장한다. 탐정은, 한 때는 용을 물리치러 숲 속의 어둠으로 뛰어드는 옛 이야기의 고귀한 기사의 역할을 도시에서 재현한다. 그러나 그가 마주하는 것은 숲속의 어둠이 아닌 미스터리한 사건들과누군지 알 수 없는 범인이며, 그가 구하는 것은 공주가 아닌(물론 로맨스가 수반될 수 있지만이는 부수적이다) '진실' 그 자체이다. 탐정소설들은 애드가 앨런 포의 모르그 가의 살인사건으로 시작하여, 코난 도일의 셜록 홈즈, 아가사 크리스티의 에르퀼 포와르나 미스 마플, 반 다인의 파일로 반스, 그리고 대공황 시절 미국의 사립탐정들(레이먼드 챈들러의 필립 말로, 대설해밋의 작품들) 등등으로 갈려져 나왔다. 그리고 이제는 탐정이라는 사설업자들이 아닌 공권력이(CSI, 검시관, 경찰 등등) 추리 대신 과학수사라는 도구를 이용해서 탐정의 역할을 수행하고 있다. 하지만 시대가 변하고, 탐정의 겉모습이 변하고, 사용하는 방법론이 시대에 따라 달라지며, 성격이 변하더라도, 그들이 도달하고자 하는 '진실'이라는 목표는 여전히 동일하며,그의 모험은 도시라는 풍경과 대중이라는 집단의 존재 뒤에 숨겨진 비밀을 풀기를 원하는 대중의 욕구를 대변하고 있다. 그리고 이 모험에는 '추리'라는 논증 방식에서, 탐문, 때로는 협박이나 폭력 등의 다양한 방법을 동원하기도 한다.
즉, 탐정이란 존재는 본질적으로 끝까지 진실을 쫒도록 설정된 존재다. 그것이 설령 '자신의죽음'이라는 사후의 미스터리라도 말이다.
양복에 중절모, 그리고 담배라... 한참 전에 철지난 로난의 패션 센스. |
경찰입니다. 잠시 불심검문 있겠... |
으앙 죽음. |
졸지에 유령이 되어버렸다. |
하지만 숙련된 경험자(?)인 아내의 3줄 상황 요약을 통해 |
자신을 죽인 연쇄살인마, 종 살인마를 뒤쫒는다. |
머더드는 에어타이트 게임즈에서 개발하고, 스퀘어 에닉스에서 유통하는 게임으로 특이하게도 요즘으로서는 찾아보기 힘든 트리플 A급 자본이 들어간, 요즘은 정말로 찾아보기 힘든 어드벤처 게임이다. 게이머는 연쇄살인범인 종 살인마 사건을 수사하던 도중 살인마에게 공격을 받아 죽고, 이승과 저승 사이의 공간에 갇혀서 오도 가도 못하는 신세가 된 탐정 로난 오 코너를 조종하게 된다. 비록 그는 현세에 직접적으로 간섭할 수는 없지만(증거품을 줍는다던가 등), 영매 조이의 도움과 함께 유령만이 쓸 수 있는 초능력을 이용해서 사건을해결한다...라는 것이 이 게임의 기본적인 콘셉트라 할 수 있다. 이는 위에서 전제하였던 탐정에 대한 대중문화의 관념을 으스스하게 비틀었다고 볼 수 있다. 탐정은 그 자신이 살해당했더라도, 자신의 죽음과 관련된 미스터리를 풀어야 한다. 하지만 그가 죽음으로 인해서, 다른 탐정들은 접근하지 못했던 새로운 방식으로 세계를 바라보게 되고, 그것은 증거들 사이에 숨겨진 진실의 연관관계를 찾아내게 되는 것이 많은 사람들을 매료시키는 지점으로 볼 수 있다. 그러나 문제는 머더드는 이런 매력적인 콘셉트로부터 출발하였다 하더라도, 그 콘셉트를 뒷받침하는 게임 플레이가 없으면 죽도 밥도 안 된다는 것을 온 몸으로 증명하는 게임이라는 것이며, 이는 이하의 내용에서 자세하게 다루도록 하겠다.
머더드는 추리 어드벤처 게임이며, 어드벤처라는 장르 특성상 모든 이야기와퍼즐에는 분명한 답이 정해져 있다. 하지만, 게이머가 처음부터 공략집을 보고 하는 것이 아니라면, 즉 게이머가 답을 알고 있는 상황이 아니라면 '올바른 답'을 도출하기 위한 과정 자체가대단히 중요하다고 할 수 있을 것이다. 여기서 위에서도 언급한 '탐정소설'과 '탐정'의 존재가들어선다. 셜록홈즈-그림자 게임에서 셜록 홈즈(로버트 다우니 주니어)가 "(모든 것을 보는 것은) 내 축복이자 저주요"라고 했으며, 머더드의 주인공 로난이 맡는 역할 역시 그런 모든 것을바라보고 정리하는 역할이라 할 수 있다. 게임은 탐정소설이나 추리소설 혹은 거기에 기반을둔 대중문화에서 자주 볼 수 있는 것처럼 사건 현장에 흩어져 있는 다양한 단서들을 모으고,그리고 이를 통해서 추리를 한 뒤에, 진실이라는 답을 찾아서 진행하는 형식으로 구성되어 있다. 그리고 여기에 로난이 지닌 특수한 상황, 이미 한 번 죽은 유령의 몸으로 현실에 직접적으로 개입할 수는 없지만 보통 대중문화에서 보여주는 유령이 갖는 특수한 초능력들(벽을 통과하거나, 폴더가이스트나 빙의나, 혹은 과거의 기록을 만져서 느끼는 사이코메트리 같은)을 사용해서 보통의 인간이 볼 수 없는 증거들과 그들 사이의 관계를 조합해 다른 대중문화 속의 탐정이 보여주지 못하는 색다른 방식의 추리를 제공하려 했었다.
자 이제 무얼 해야 할까... |
단서를 찾아야 한다. |
살인범은 왜 여기 왔을까? |
푸르스름한 톤의 과거 회상 씬의 분위기는좋다. |
이렇게 본다면 머더드는 독특한 방식으로 게이머에게 장애물을 던져주고(현실에 직접적으로관여할 수 없는), 동시에 그것을 뛰어넘을 수 있는 초능력들을 줌으로서 너무 쉽지도 어렵지도 않게 적절하게 난이도를 맞춰서 추리를 하며 세일럼이라는 으스스한 마을의 비밀을 밝히는게임처럼 보인다. 하지만 문제는 현실이 전혀 그러하지 않다는 것이다. 머더드는 크게 추리 파트와 추리 파트가 아닌 자유행동 파트로 나누어서 볼 수 있는데, 추리 파트의 경우 수사 현장을일정 범위로 제한하면서 밝혀야 하는 증거의 숫자와 찾아낸 증거의 숫자를 게이머에게 간단하게 표시한다. 하지만, 극초반부의 파트들(경찰들이 수사하고 있는 현장을 조사하는 스테이지)을 제외하면 증거들은 너무 산만하게 흩어져 있으며 동시에 찾기 어려울 정도로 작거나 심지어는 의도적으로 숨겨지기까지 하였다는 것이다. 더 심각한 문제는 게이머는 이러한 증거들을일일이 찾으러 돌아다녀야 한다는 것인데, 이 과정 자체가 주인공 캐릭터가 갖는 '유령'이라는 특성 자체를 제대로 살려내고 있지 못하고 있다는 점이다. 여러분은 사람들에게빙의도 하고 사이코메트리에 폴더가이스트 능력까지 갖고 있는 속된말로 '짱 멋진 유령 탐정'인데, 정작 탐정이 가장 활약하는 추리와 수사의 순간에 과학도 논리적인 추리도 없던 시절의 선배 탐정들이나 할 법할 발로 뛰면서 힘들게 증거품들을 모으고 보이지도 않는 증거물을 찾기 위해서 시력 테스트를 해야 하는 맥빠지는 작업들을 반복한다면, 누가 이 캐릭터와 게임에매료되겠는가?
좀 더 극단적으로 이야기하자면, 머더드의 게임 플레이는 20~30년 전의 고전어드벤처 명작 게임들을 떠올리게 한다. 과거의 명작 어드벤처 게임들(메니악 맨션, 텐타클 최후의 날, 킹즈 퀘스트, 원숭이섬의 비밀, 룸, 디그, 인디아나 존스 시리즈, 어둠의 씨앗, 가브리엘 나이트 등등)도 충분히 불친절했으며, 픽셀 헌팅이라 일컬어지는 눈에 보이지도 않는 작은 아이템을 찾는 행위를 반복하였고, 퍼즐은 부조리하며 게이머는 죽기 일쑤였다. 하지만, 그게임들이 명작이라 불리고, 머더드를 명작이라 부르지 못하는 이유는 20~30년이라는 세월이라는 간격 덕분이며, 저들이 거의 아무것도 존재하지 않는 장르의 밑바닥에서 온갖 실수를 반복하며 장르적인 공식을 가다듬어서 후대의 게임들이 뛰놀 수 있는 기반을 만들어준 반면, 머더드는 그러한 기반조차 제대로 활용하지 못한 채 게임의 시간을 20~30년 전으로 돌려버린다. 하지만 끔찍하게도 문제는 여기서 끝나지 않는다. 과거의 어드벤처 게임들이 평면적인 시점을 통해서, 게이머는 전반적인 풍경을 보고 여기저기 숨겨진 요소들을 자유롭게 마우스로건드려 볼 수 있었다. 하지만, 머더드는 패드를 이용해야 하는데다(PS4 버전 기준) 카메라의 시점이 게이머등 뒤에 바싹 붙어 따라다님으로서, 안 그래도 작은 물체들을 찾아 픽셀 헌팅을 해야 하는 게임에서 시야를 더욱 좁히고 헤매게 만들어버리는 문제를 만들어낸다.
수사 중의 화면들. |
증거들을 밝히면 그 위에 간단한 요약 메시지가 뜬다. |
특정 단서에서 올바른 단어를 선택해서 추리를 하면 |
과거 회상 화면이 나와서 과거의 상황을 묘사해주지만 이런 묘사를 너무 반복해서 사용한다. |
하지만 문제는 여기서 끝나지 않는다. 머더드는 증거를 모으면 이를 이용해서 추리를 하는 과정도 게임의 일부로 끌어들인다. 문제는, 이러한 추리의 과정에서 쓰이는 증거품들의 숫자는 제한되어 있으며, 동시에 게이머가 수집하는 대다수의 증거물들은 '함정 카드'로 추리를 방해하는 요소로 작용한다는 것이다. 이 함정 증거들은 유효 증거 수보다 더 많으며 도처 곳곳에존재하며, 거의 대부분 함정 증거들로만 가득한 스테이지가 존재하는 등이 전술한 문제와 겹치면서 대단히 맥 빠지는 요소로 작용한다. 도대체 그렇다면 모을 수 있는 모든 증거의 수를띄워놓고, 증거들을 고생하면서 모두 모으는 것을 장려하는 것처럼 보이는 시스템의 존재의의는 무엇이란 말인가? 게임은 다양한 증거를 이용해서 다양한 방식으로 하나의 답, 하나의 진실에 접근하는 것을 보장하지 않는다. 이미 답은 정해져 있고, 그로 향해서 갈 수 있는 경로가 두세 개 정도 되는 중요 증거의 조합에 의해서 도달할 수 있으며 그 외의 열 몇 개의 증거는 전혀 필요하지 않다면, 그 무의미한 증거들을 모으는 게이머의 노력은 모두 헛수고가 되어버린다. 심지어 추리에 있어서 잘못된 증거로 잘못된 추리를 해도, 게임 오버 등의 패널티 요소는 전혀 존재하지 않는다. 극단적으로 이야기하자면 게임은 별다른 고민 없이 증거물들을무작위로 찍어서 될 때까지 추리를 해도 별 상관이 없다는 결론에 도달할 수 있다.
빙의를 통해서 증인의 기억을 선명하게 하는 퍼즐도 존재한다. |
이걸 어떻게 설명해야 한담... |
로난의 죽음을 애도하는 그의 친구, |
게다가 특정 추리와 수사 스테이지의 경우에는 시스템 상의 문제를 내포하고 있기도 하다. 가령, 로난이 범인과 싸운 다락방의 추리 스테이지에서 찾을 수 있는 증거는 총 14개 정도인데,이 중 3개 정도는 중간에 추리를 해서 중간 결론을 내린 뒤에 찾을 수 있는 증거들이다. 하지만, 이 3개 정도의 증거는 분명하게 처음부터 '찾을 수 없음'에도 불구하고 게임은 이 증거들을 마치 찾을 수 있는 듯이 11/14라고 숫자를 표시해서 그 상황에서는 존재하지도 않는증거 3개를 찾으러 방에서 끝없는 뺑뺑이를 돌게 만들어버린다. 물론 이후의 스테이지들은 이러한 문제를 최소화 하는 모습을 보여주고는 있지만, 몇몇 시스템의 경우에는(NPC의 시선으로 뭔가를 본다던가) 처음에만 거창하게 등장하고 이후에는 거의 사용되지 않는 등 전체적으로 게임의 시스템은 다듬어지지 않은 모습으로 갈팡질팡하는 느낌이 강하다.
유령 이야기라면 항상 나오는 묘지. |
으으... 그만 째려보시죠... |
유령들을 성불시키는 서브 퀘스트도 있으며, 도전과제도 있다. |
게임은 추리와 수사 이외에도 자유롭게 세일럼의 마을을 돌아다니면서 다양한 수집 요소들을모을 수 있게 만들어놓았다. 죽기 전 로난이 살았던 인생이라던가, 아내와 로난의 추억이 담긴장소, 살인마의 이야기나 혹은 각 장소마다 숨겨져 있는 으스스한 유령 이야기 등등의 다양한이야기들이 게임 내에 존재한다. 그러나 가장 큰 문제는 이러한 공간에 흩뿌려져 있는 다양한수집 요소들이 어디 있는지에 대한 힌트나 정보가 전무하다는 점이다. 메인 스토리를 따라서움직이는 동선에 대해서 게임은 화면 상의 HUD로 표시를 해주지만 그 바깥의 자잘한 것들에대해서 게임은 일절의 힌트도 제공해주지 않는다. 물론, 게임 내부에서 이러한 요소들을 찾는것은 그렇게 어렵지 않으며, 눈에 보이는 곳에 대부분의 수집 요소들이 존재하기는 하나 문제는 꼭 마지막 한두 개 남은 수집 요소가 게이머의 발목을 잡는다는 점이며, 수집 요소를 한 번에 모으거나 공략집을 보고 모으는 경우가 아니라면 해맬 수밖에 없다는 구조적인 문제를 갖고 있다.
단서 찾기의 지루함과 막상막하인 악령 뒤잡기. |
입냄새 난다. 저리 좀 가라. |
악령을 피하는 중. |
추가로, 게임에는 간단한 잠입 게임 요소가 들어 있다. 악령들이 배회하면서 주인공을 사냥하고, 주인공은 이들을 우회하거나 배후를 잡아야 한다. 가벼운 미니 게임이라 생각되는 이 파트는 예상외로 게이머의 신경을 긁으며 짜증을 유발하는 지점이라 볼 수 있는데, 일단 악령들을회피할 수 있는 수단 자체가 거의 전무하다시피하며, 악령이 나오는 구간이나 스테이지나 진행 자체도 뜬금 없게 느껴지고, 숨을 수 있는 장소 역시 부조리할 정도로 제한된 장소에 몰려있다. 그렇기에 회피를 하는 것도, 배후를 잡아서 악령을 죽이는 것 어느 쪽도 쉽지 않으며,게이머는 어떻게 상황을 타개할까 능동적으로 궁리하기보단 저놈이 언제쯤 뒤를 돌아볼까 라고 생각하며 수동적으로 기다릴 수밖에 없다.
게임 진행은 평범하다. 이야기는 무난한 전개를 보여주며, 별다른 찝찝함이나 후속작을 암시하는 부분 없이 마무리된다. 이야기의 반전 역시 큰 기대를 갖지 않는다면 나름대로 만족감을 주는 수준이다. 하지만 문제는, 이야기의 구조나 캐릭터들에 있다기보다는 이야기의 길이에 있다고 볼 수 있는데, 이야기의 흐름과 길이 자체가 미국 드라마 에피소드 하나에서 두 개 정도의 분량 밖에 안 되는 것처럼 느껴진다는 것이며, 실제 게임의 분량 역시 짧다는 것이다. 특히, 용의자를 특정하는 순간에서부터 엔딩까지 대단히 짧게 느껴진다. 덤으로 제시되는 사이드 퀘스트(수사 및 추리의 과정이 포함된)의 숫자 역시 적지만, 수집 요소를 통해서 해금되는 으스스한 유령 이야기 등은 상당히 괜찮았다고볼 수 있다.
푸르스름한 물체들은 과거의 끔찍한 사건의 잔향이라는 설정이다. |
비밀이 가득찬 세계. 하지만 그 콘셉트를 제대로 살리고 있진 못하다. |
머더드에서 높은 평가를 받을 수 있는 지점이 있다면, 그것은 분명 게임의 분위기와 세일럼이라는 마을을 묘사하는 지점으로 볼 수 있을 것이다. 모든 것이 으스스한 엷은 푸른 빛으로 빛나는 유령의 세계와 살아있는 사람들의 마을이 겹쳐져서 독특한 경관을 이룬다.가령 박물관 스테이지의 경우, 과거의 열차 사고의 잔향이 남아서 현재의 박물관과 결합하여 독특한 지형 경관을 보여주며, 정신병원의 경우에는 정신병원의 으스스한 분위기를 잘 살려내었다고 할 수 있다. 머더드가 배경으로 삼는 공간들은 이렇게 대부분 유령 이야기에 걸맞은 장소들의 연속이며, 게임은 이것을 어떻게 꾸미고 묘사해야 하는지를 분명하게 알고 있다. 그리고 정말로 아쉬운 점은, 훌륭한 콘셉트와 훌륭한 묘사가, 적당한 게임 플레이를 만나서 시너지를 이루는 것이 아니라 엉망진창인 게임 플레이를 만나서 나락으로 추락하였기 때문이다.
결론적으로 머더드는 훌륭한 콘셉트와 괜찮은 묘사, 그리고 아이디어들이 구세대적이며 반복적이고 스트레스로 가득한 게임 플레이에 의해서 망쳐질 수 있다는 것을 입증한 게임이다. 어드벤처 장르가 큰 조류를 형성하지 못하는 요즘 콘솔 게임 시장에서조차 텔테일 게임즈의 워킹 데드 시리즈나 울프 어몽 어스 시리즈 같은 게임들이 활로와 장르의 재해석, 그리고재미를 주고 있다는 점에서 머더드는 그저 자기 의무를 방관한 케이스에 불과하다. 물론, 이 게임에 대해서 매력을 느낄 사람도 많을 것이며, 아예 그러한 매력이 전혀 없는 게임이라 이야기하고 싶은 것은 아니지만, 분명한 것은 이 게임을 대부분의 게이머들에게추천하기에는 완성도가 지나치게 낮다는 점이며 재미도 별로라는 점이다.
콘셉트는 참 좋았는데... |
이대로 시간이 멈췄으면 좋겠어요. |
(IP보기클릭).***.***
영문을 모르겠어
(IP보기클릭).***.***
영어를 한글로 추리하는게임인가?
(IP보기클릭).***.***
표정으로 스토리가 쉽게되다니... 추리력 대단하신 듯...!?
(IP보기클릭).***.***
스토리가 쉽게 이해됩니다..라는 뜻이겠죠. 걍 대충 알아듣고 가면 될걸..꼭 딴지를 걸어야 하나여;;
(IP보기클릭).***.***
단어 하나 빼먹은 건데 그러지 마세요;
(IP보기클릭).***.***
영어를 한글로 추리하는게임인가?
(IP보기클릭).***.***
영문을 모르겠어 | 14.06.18 00:15 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
표정으로 스토리가 쉽게되다니... 추리력 대단하신 듯...!? | 14.06.19 10:04 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
단어 하나 빼먹은 건데 그러지 마세요; | 14.06.20 15:51 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
스토리가 쉽게 이해됩니다..라는 뜻이겠죠. 걍 대충 알아듣고 가면 될걸..꼭 딴지를 걸어야 하나여;; | 14.06.23 21:19 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***