타이틀 |
블레이드 & 소울 |
발매일 |
2012년 상반기 서비스 예정 |
제작사 |
엔씨소프트 |
장 르 |
MMORPG |
기 종 |
ONLINE |
작성자 |
sicros |
[블레이드 & 소울] 개발자 인터뷰 |
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1차 인터뷰 |
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2차 인터뷰 |
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3차 인터뷰 |
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4차 인터뷰 |
188756
엔씨소프트가 개발 중인 무협 MMORPG ‘블레이드 & 소울’의 마지막 개발자 인터뷰가 오늘 이루어 졌습니다. 지금까지 프로그램, 캐릭터 원화, 테크시네마, 사운드 등 ‘블레이드 & 소울’의 여러 가지 분야를 담당하고 있는 개발자와의 인터뷰가 진행되었고, 이로 인해 ‘블레이드 & 소울’이 어떻게 개발되고 있었는지 알 수 있었습니다.
오늘 마지막 인터뷰에 나선 이는 바로 ‘블레이드 & 소울’의 배경 작업을 담당하고 있는 조용환 배경 리드아트디렉터입니다. 약 11년간 엔씨소프트에서 게임 개발을 진행했다는 조용환 디렉터. 루리웹은 다른 매체들과 함께 ‘블레이드 & 소울’의 배경 작업을 어떻게 진행했는지에 대해 이야기를 들어보았습니다.188756
[엔씨소프트 조용환 배경 리드아트디렉터]
Q. 간단하게 자기 소개 부탁 드립니다.
조용환 디렉터: 안녕하세요. ‘블레이드 & 소울’의 배경 리드아트디렉터를 맡고 있는 조용환이라고 합니다. 저는 약 11년간 엔씨소프트에서 게임 개발을 담당했습니다. 처음 4, 5년은 ‘리니지 2’ 배경 작업을 맡았고 이후 다른 프로젝트의 R&D(연구개발)로 참여했다가 ‘블레이드 & 소울’ 기획팀에 잠시 들어가서 1년 반 정도 업무를 진행했습니다. 그리고 배경팀 총괄로 복귀하여 현재에 이르고 있습니다.
Q. 엔씨소프트의 ‘배경팀’은 어떻게 구성되어 있나요?
조용환 디렉터: 현재 배경팀은 월드를 이루고 있는 모든 구성 요소를 3D 그래픽으로 제작하는 구성팀, 배경 컨셉 아트와 구성 요소의 디자인을 맡는 원화팀, 시나리오에 맞춰서 월드를 재구성하는 통합팀으로 구성되어 있습니다. 그리고 딱히 팀으로 분류하기 어렵지만 배경 퀄리티를 높이고 최적화 등 테크니컬 이슈를 담당하는 2명의 TA(테크니컬 아트) 인원까지 포함하여 34명이 현재 배경팀에서 일하고 있습니다.
Q. 캐릭터, 프로그래밍 등과 달리 게임에 있어 ‘배경’이 얼마나 중요한지 잘 모르는 분들이 많습니다. 이에 대해 설명 부탁 드립니다.
조용환 디렉터: 이름처럼 우리 팀은 배경으로만 존재해서 잘 보이지 않는 것 같습니다. ‘배경’은 쉽게 이야기해서 연극이나 뮤지컬의 ‘무대’와 같다고 보시면 됩니다. 게임 내에서 유저들이 사용하는 PC와 해당 장소에 있는 NPC와 몬스터들이 하나의 이야기를 가지고 움직일 때 이들을 살려주는 것이 바로 배경입니다.
또한 배경은 기획, 시나리오, 컨셉까지 모든 것을 아울러서 포함해야 합니다. 생뚱맞게 아무 상관 없는 나무 밑에 NPC가 덩그러니 서 있거나 캐릭터보다 더 화려하고 웅장한 배경이 등장하는 일이 일어나면 유저가 게임을 제대로 즐기기 어렵습니다. 즉, 게임의 전체적인 느낌을 전달하는 역할도 배경이 맡고 있다 할 수 있습니다.
Q. 배경 디자인을 하는 데 중요한 점은 무엇인가요?
조용환 디렉터: 배경은 캐릭터가 뛰어 노는데 방해하지 않고 더 돋보이도록 하는 역할을 합니다. 만약 던전 입구나 돌멩이, 지붕 등 배경이 캐릭터보다 더 멋지면 캐릭터는 안보이고 배경도 망가지는 상황이 발생합니다.
즉, 전체적인 화풍을 해치지 않으면서 자연스럽고 퀄리티도 보장해야 한다는 것이죠. 또한 배경에도 주인공과 엑스트라가 있습니다. 둘을 이어주는 중간 단계도 필요하고요. 이러한 것이 모두 어우러져야만 배경이 제 역할을 할 수 있습니다.
배경 컨셉 디자인을 하는 사람이 팀에 여러 명 있습니다. 제가 하는 것은 이들이 우주 최강 퀄리티로 배경을 만들도록 하는 것이 아니라 중도를 잡는 것입니다. 그렇지 않으면 배경은 따로 놀게 되고 결국 게임에 사용할 수 없게 됩니다.
Q. 배경 디자인을 하게 된 특별한 계기가 있나요?
조용환 디렉터: 사실 저는 처음부터 캐릭터 디자인에 별로 관심이 없었습니다. 그림 스타일도 호러 게임에 등장하는 풍경에 잘 어울렸고 귀여운 캐릭터를 그리려고 해도 안되더라고요. 그리고 가족 중에 토목, 건축 설계 쪽을 하시는 분들이 많았습니다.
이 분들의 영향을 받지 않았나 싶어요. 옛날에 낙서도 캐릭터 보다는 실내, 풍경 이런 쪽을 주로 했고 사생 대회에서도 풍경화를 주로 그렸어요. 늘 배경만 그리며 살다 보니 자연스럽게 이 쪽으로 오게 되었습니다.
Q. 배경 디자인을 하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?
조용환 디렉터: 캐릭터보다 배경은 자료 구하기가 정말 힘들어요. 애니메이션이나 영화 설정 자료집에서도 캐릭터나 여러 가지 도구에 대한 자료는 자세하게 있는데 배경은 한 장 정도 밖에 없는 경우가 많고요. 참고할 만한 자료가 너무 부족했습니다. 저 같은 경우 환경 디자인이나 건축, 조명 등 건축 잡지를 참고하는 등의 방식으로 공부했습니다.
‘리니지 2’ 때에는 던전 설계를 위해서 건축학과 학생을 뽑은 적도 있어요. 생각 같아서는 어설프거나 가볍게 만들고 싶지 않은데 건축이나 환경, 자연에 대해서 집중적으로 연구하신 분들만큼 만드는 것이 너무 어렵기 때문입니다.
그리고 배경은 만들어야 하는 양이 엄청나게 많아요. 캐릭터가 돌아다니는 공간에 새로운 부분을 계속 만들어 줘야 합니다. 어느 정도 재활용 할 수 있는 캐릭터나 콘텐츠와 달리 배경은 불가능하거든요. 최적화도 배경 작업에 있어서 난관 중 하나입니다. 배경 작업은 자동으로 할 수 있는 부분이 하나도 없습니다. 정말 피 말리는 부분 중 하나죠.
Q. ‘블레이드 & 소울’은 콘솔 버전도 함께 개발 중인 것으로 알고 있습니다. 이를 위해 별도의 팀을 두고 있나요?
조용환 디렉터: 기본적으로 PC와 콘솔 버전의 배경 데이터는 따로 관리하고 있습니다. 우리가 맞춘 PC 사양에 맞춰 작업한 데이터를 콘솔팀에 넘겨서 다시 한 번 최적화하고 있어요. 사용하는 기기 특성 자체가 다르기 때문에 데이터 흐름도 PC와 콘솔 버전은 많이 다릅니다.
Q. 이전 엔씨소프트 게임과 달리 ‘블레이드 & 소울’은 동양 세계관을 채택했습니다. 동양적인 면을 배경에 어떻게 녹이셨나요?
조용환 디렉터: 사실 동양적인 세계관으로 게임을 개발한다고 해서 배경을 어떻게 만들어야 할 것인지에 대해 고민이 많았습니다. 동양적인 그리고 한국적인 것을 게임에 넣고는 싶은데 이를 하루 이틀 공부해서 디자인에 녹여낸다는 것은 말이 안된다고 생각했어요.
‘블레이드 & 소울’은 무협 게임이기 때문에 드라마, 영화 등 여러 가지 무협 관련 미디어에서 접할 수 있는 중국적인 이미지를 많이 가져왔습니다. 그리고 건축 양식 등에 어설프게 한국적인 면을 구현하기보다는 풍경에 솔밭을 넣는 등 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 한국의 자연을 게임 배경에 넣는 방식으로 디자인을 진행 했습니다.
Q. ‘블레이드 & 소울’에는 다른 게임에 없는 ‘경공’이 등장합니다. 배경에도 영향을 미치는 ‘경공’ 때문에 작업 방식이 달랐을 것 같은데요, 어떻게 진행하셨나요?
조용환 디렉터: 사실 개발 초기에 ‘경공’은 일종의 ‘연출’과 같은 느낌으로 계획하고 있었습니다. 그런데 어느 날 갑자기 자유롭게 ‘경공’을 사용한다고 하는 거에요. 배경팀 입장에서는 당황할 수 밖에 없었습니다. 유저가 지붕에 올라가서 다른 집으로 넘어간다던가 탑이나 나무 위로 올라가는 경우에 이를 어떻게 해결해야 할 것인지 도저히 답이 나오지 않았거든요.
그래서 작업 과정을 완전히 바꿨습니다. 우리는 이것을 ‘그레이 월드’라고 말하는데요. 먼저 기획팀이나 시나리오팀에서 앞으로 나올 지역에 대해 컨셉을 잡기 전에 우리가 먼저 원화를 그리고, 나온 컨셉에 맞춰서 러프하게 월드를 구성합니다. 이후 세세하게 배경 연출을 설정합니다.
‘여기 정도 가면 뛰어내려도 문제 없다’, 혹은 ‘여기 정도 올라가면 이 정도의 배경이 보여야 한다’ 이런 식으로 말이죠. 그 뒤에 3D 스케치를 한 뒤에 세부 디자인을 하여 월드를 구성합니다.
모든 곳을 완벽하고 아름답게 만드는 것은 불가능하기 때문에 상황에 따라 유저가 배경을 확인할 수 있도록 만드는 데 집중 했습니다.
Q. 배경을 만들면서 가장 많은 노력을 기울였고, 덕분에 보람 있었던 장소가 있나요?
조용환 디렉터: 어느 한 곳 심혈을 기울이지 않은 장소는 없습니다만 그 중에서 하나 꼽자면 가장 처음 만나는 ‘무일봉’이라 할 수 있습니다. 처음에는 ‘머털도사’에 등장하는 ‘누덕봉’을 컨셉으로 잡고 배경 디자인을 진행했어요. 좁은 봉우리에 초가 한 두채 정도 있고 불쌍하게 생긴 사부와 제자가 있는, 그런 느낌으로 말이죠.
게임에 처음 들어오자마자 보는 장소인데 너무 소소하게 디자인된 것과 지형이 평면적으로 구성되었기 때문에 걱정을 많이 했습니다. 그러던 와중에 ‘경공’이 도입되었어요. 앞서도 말씀드렸지만 갑자기 캐릭터가 질주해서 뛰어 내려야 한다는데 어떻게 만들어야 할 지 당황했습니다. 완전히 갈아 엎어야 하는 상황이었어요. 그래서 배재현 PD와 기획, 프로그램팀 모두 쫓아다니면서 사정하고 시간을 번 뒤에 완전히 새로 만들었습니다.
배신자 무성을 만나는 곳과 홍석근 사부를 만나서 대련장을 가는 곳, 두 장소는 유저들이 마음껏 활강할 수 있도록 하기 위해 만든 지역입니다. 심혈을 기울인 것도 있고 고생도 많이 해서 그런지 ‘무일봉’이 가장 인상 깊네요.
Q. 배경을 만들 때 캐릭터 디자인을 참고하나요?
조용환 디렉터: 네. 캐릭터팀과 연계해서 작업을 진행하고 있습니다. 그렇지 않으면 캐릭터와 배경이 어울리지 않는 문제가 발생하기 쉽습니다. 그래서 협업과 커뮤니케이션이 활발하게 이루어져야 하죠. 특히 ‘블레이드 & 소울’의 캐릭터는 소속된 집단에 따라 캐릭터 복장 이미지가 통일되어 있습니다. 이들이 거주하는 지역과 일대는 해당 캐릭터의 이미지를 살리는 방향으로 작업하여 특성을 살리고 있습니다.
Q. 기획팀과 많이 싸웠을 것 같은데요, 아쉬운 부분이나 관련 에피소드가 있나요?
조용환 디렉터: 아무래도 많이 싸우게 되죠. 시나리오나 컨셉 자체는 강력해서 뭔가 일어날 것 같긴 한데 낮은 레벨에서 순식간에 지나가는 지역을 만들어야 할 경우에는 ‘이 정도의 노력을 기울어야 하는가’ 하는 생각을 하게 됩니다. 기획 쪽에서는 나름 중요 이벤트와 관련 있는 부분이기 때문에 양보하기 어렵겠지만 배경 입장에서는 ‘그것 때문에 다른 것을 대충 만들어도 되겠냐’는 이유로 싸우게 됩니다.
기획 쪽에서 투자하는 시간에 비해 우리가 투자해야 하는 시간이 훨씬 많을 때 아쉬운 부분이 있습니다. 특히 초반 부분은 갈아 엎기도 한 부분이 많은데 금방 지나가기 때문에 많이 아쉽죠.
반면에 배경 때문에 기획을 고쳐야 하는 부분도 있습니다. 제룡림 끝자락에 ‘남해함대’가 있는데 그 곳은 처음엔 ‘에픽 던전’이었지만 이후에 ‘파밍 던전’도 겸하도록 기획이 바뀌었습니다. 그런데 시스템적으로 구현되지 않은 것을 사용하려다보니 문제가 많이 생겼어요.
기획팀에서는 던전 가운데에 벽을 만들어 달라고 요청했습니다. 그러나 우리는 ‘남해함대’를 만들 때 메인 컨셉으로 지정한 것이 다리 위에서 해골을 바라보는 시점으로 잡았기에 벽을 만들면 컨셉 자체를 바꿔야 했습니다. 우리는 반대했고 결국 새로운 시스템을 추가해서 문제를 해결했죠.
앞으로 업데이트 될 지역 중 한 군데도 배경 이슈 때문에 기획을 다 갈아 엎은 곳도 있어요. 기획팀과 배경팀이 부딪히는 곳은 앞으로도 계속 나올 것 같습니다.
[수련계곡]
[충각단 남해함대]
Q. ‘블레이드 & 소울’에서 배경에 기후나 환경, 계절의 변화를 고려하고 계신가요?
조용환 디렉터: 고려하고는 있습니다만 아직까지는 소소하게만 표현 중입니다. 이벤트가 발생한 뒤에 배경이 바뀌는 것처럼 말이죠. 차후에는 실시간 레벨 변화를 고민하고 있습니다. 예를 들어 던전에 들어가서 상황 혹은 복선이 생기면 이에 따라 배경의 그래픽이 달라지거나 라이트, 이펙트 등이 바뀌면서 유저가 실시간으로 변화를 느낄 수 있도록 하는 거죠.
계절 변화는 고려만 하고 있습니다. 무겁기도 하고 게임에 있어서 어느 부분이 중요한 것인지 먼저 생각해야 하기 때문입니다. 날씨 변화는 차츰차츰 진행하고 있습니다. 눈보라가 치다가 싸래기 눈으로 바뀌거나 갑작스럽게 국지성 폭우가 내리는 등으로 말이죠.
Q. 배경 중에 모티브로 삼은 명소가 있나요?
조용환 디렉터: 직접적으로 보여주기 보다는 우연히 볼 수 있거나 오마주, 패러디 형식으로 조성한 곳이 많습니다. 여러 지역을 섞어 놓은 곳도 있어요. 유저 분들이 가장 많이 보신 지역 중 하나인 ‘수련계곡’은 우리 나라의 ‘설악산’과 중국의 ‘장가계’를 합친 곳입니다.
처음에는 설악산과 장가계, 둘 중 하나만 넣는 것에 대해 고민했는데 유저들이 호쾌하게 뛰어 내릴 수 있는 장소를 만들다 보니 결국 둘을 합치게 되었습니다. 그리고 ‘수련계곡’을 뛰어내리기 전에 보면 ‘초가’가 하나 있는데요, 그 곳에서 캐릭터를 우측으로 이동하면 단풍나무가 보이실 겁니다. 해당 배경은 ‘설악산의 가을’을 나타낸 달력의 이미지를 참고해서 만들었습니다.
Q. ‘그랜드캐넌’이나 ‘나이아가라 폭포’ 등 세계적인 유명 관광 명소도 차용할 계획이신가요?
조용환 디렉터: 앞으로도 명소를 모티브로 삼은 배경을 계속 추가할 것입니다. ‘경공’이 ‘블레이드 & 소울’의 특징 중 하나이기 때문에 이를 적극적으로 활용할 수 있는 지역을 기획팀과 이야기하여 넣을 예정입니다.
[설악산 가을 느낌을 표현한 지역]
Q. 지금까지 공개된 배경 원화를 보면 분위기가 어둡습니다. 특별한 이유가 있나요?
조용환 디렉터: 제가 호러 게임을 좋아해서 그런지 몰라도 화풍 자체가 어두컴컴한 스타일입니다. 화사한 지역에서도 그림자를 깊게 그리고, 역광과 반사광을 많이 받게 하는 경우가 많아요. 일종의 화풍으로 이해해 주시면 감사하겠습니다.
Q. 일상에서 볼 수 없는 배경을 디자인 할 때 참고한 자료가 있나요?
조용환 디렉터: 일반적으로 영화나 애니메이션, 혹은 소설을 읽으면서 상상력을 발휘하는 방법으로 참고하고 있습니다. ‘어떻게 하면 자연스럽게 배경을 표현할 수 있을 것인가?’에 대해서 많이 고민했어요.
Q. 지평선의 처리가 잘 표현되어 있는 것에 비해 하늘의 그래픽 처리는 떨어지는 모습이었습니다. 다음 테스트에서는 고쳐지나요?
조용환 디렉터: ‘블레이드 & 소울’은 액션성이 강하기 때문에 MMORPG 장르에서는 진행 속도가 빠른 편입니다. 그리고 ‘경공’이 존재하기 때문에 질주하고 점프하며 날아다니는 방식으로 이동하죠. 이 때 언듯언듯 자주 보이는 것이 바로 ‘지평선’입니다.
그래서 ‘지평선’을 사실적으로 표현하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 하늘의 그래픽 처리가 떨어지는 것은 계속 테스트 중이었기 때문에 그렇습니다. 다음 테스트에서는 좋아질 것입니다.
Q. 다른 게임 배경 중에서 기억에 남는 것이 있나요?
조용환 디렉터: ‘갓 오브 워’ 시리즈나 ‘사일런트 힐’ 등의 게임이 배경을 잘 만들었다고 생각합니다. ‘ICO’도 고즈넉한 풍경이 좋았고요. 최근에 나온 ‘배틀필드 3’의 배경도 감명 깊게 봤습니다.
Q. 3차 CBT에서 달라지는 부분은 무엇인가요?
조용환 디렉터: 죄송스러운 말씀이지만 이전 CBT 에서는 느낌만 잡고 완성하지 못한 ‘더미 데이터’가 군데 군데 있었습니다. 이러한 부분이 대부분 개선되었습니다. 앞서 언급한 하늘은 앞으로 계속 개선될 예정입니다.
Q. 마지막으로 3차 CBT를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.
조용환 디렉터: 참 쑥쓰러운 질문이네요. ‘강호에 어서 오십시오!’ 라는 말 밖에 드릴 말씀이 없습니다.
[앞으로 등장할 신규 지역 스크린샷]
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이게 마지막 인터뷰일거예요 ㅡ_ㅡ);; 좀 알고 댓글 다세요
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으아아 간좀 그만보고, 3차클베든 오베든 뭐든 하란말이다! 이번달에 입대한단 말이야!
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유저가 인터뷰가 처음인지 마지막인지도 이젠 다 알아보고 댓글 달아야하나 세상 무섭네
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클베, 오베 일정은 정확히는 아니어도 대강 알려진 상태인데 왜들 저러는지 이제 할 일은 그냥 기다리는 것 뿐임
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뒤늦게 댓글을 봐서 좀 늦게서야 답글을 남기자면.. 위 글의 맨위에 분명 마지막 인터뷰라고 명시 되어있어요..
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유저가 인터뷰가 처음인지 마지막인지도 이젠 다 알아보고 댓글 달아야하나 세상 무섭네 | 12.03.01 15:11 | |
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뒤늦게 댓글을 봐서 좀 늦게서야 답글을 남기자면.. 위 글의 맨위에 분명 마지막 인터뷰라고 명시 되어있어요.. | 12.03.02 09:33 | |
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클베, 오베 일정은 정확히는 아니어도 대강 알려진 상태인데 왜들 저러는지 이제 할 일은 그냥 기다리는 것 뿐임
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