타이틀 |
블레이드 & 소울 |
발매일 |
2012년 상반기 서비스 예정 |
제작사 |
엔씨소프트 |
장 르 |
MMORPG |
기 종 |
ONLINE |
작성자 |
sicros |
[블레이드 & 소울] 개발자 인터뷰 |
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1차 인터뷰 |
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2차 인터뷰 |
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3차 인터뷰 |
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5차 인터뷰 |
엔씨소프트가 개발 중인 무협 MMORPG ‘블레이드 & 소울’의 인터뷰가 네 번째를 맞이했습니다. 지금까지 홍석근 리드프로그래머, 이왕수 캐릭터 원화 팀장, 최형근 테크시네마팀장의 인터뷰가 진행되었고 오늘은 송호근 사운드실장과의 인터뷰가 이루어 졌습니다.
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송호근 실장은 엔씨소프트에 입사한 이후 ‘리니지’와 ‘리니지 2’의 사운드 제작을 담당했고 지난 2007년부터 ‘블레이드 & 소울’ 개발에 참여, 음향과 음악, 음성 등 사운드 관련 업무를 총괄하고 있습니다. 루리웹은 다른 매체들과 함께 송호근 사운드실장과 만나 ‘블레이드 & 소울’ 개발에 대한 이야기를 들어보았습니다.
[엔씨소프트 송호근 사운드실장]
Q. 게임에 있어서 사운드의 역할은 무엇이라 생각하시나요?
송호근 실장: 게임을 하는 유저는 시각과 청각, 두 가지 감각 만을 활용하여 즐기게 됩니다. 게임에서 사운드는 시각적으로 표현하지 못한 정보를 유저에게 전달하는 역할을 맡고 있죠. 아쉽게도 사람들은 게임 사운드가 보이지 않기 때문에 중요성을 느끼지 못하는 경우가 많습니다.
눈에 보이지 않는 것을 소리로 전달하는 경우가 많습니다. 예를 들어 유저가 고대 유적지에 방문했을 때 단순한 시각적 이미지 만으로는 어떠한 감정도 전달할 수 없습니다. 그 곳이 신비로운 곳인지 혹은 성스러운 장소인지, 아니면 강력한 적이 등장하는 긴장감 넘치는 곳인지 알 수가 없다는 것이죠. 그러나 여기에서 사운드가 들어가면 시각적으로 판별할 수 없는 감정을 확실하게 느낄 수 있게 됩니다.
게임 연출 뿐 아니라 시네마틱 영상에서도 사운드는 중요합니다. 시네마틱 영상에서 유저가 희로애락 등 다양한 감정을 구체적으로 느끼기 위해서는 영상에 어울리는 사운드가 뒷받침 되어야 합니다. ‘블레이드 & 소울’의 시네마틱 영상이 유저들에게 좋게 평가받는 이유 중 하나는 사운드가 제대로 뒷받침 되어서 진한 감동을 느낄 수 있기 때문이라고 생각합니다.
Q. 엔씨소프트 사운드실의 규모는 어느 정도인가요?
송호근 실장: 일반적으로 타사에서 사운드를 맡고 있는 곳은 10명 남짓인 것으로 알고 있습니다. 엔씨소프트의 사운드실에는 40여명의 인원이 근무하고 있습니다. 국내에서는 찾아보기 어려운 규모죠.
세계적으로도 유일한 조직이라 생각합니다. 대기업으로 평가 받는 업체들도 개발 조직에 따라 회사가 나뉘어져 있어요. 엔씨소프트는 하나의 조직에서 회사가 개발하는 모든 게임의 사운드를 만들고 있습니다. 어떻게 하면 더욱 발전된 사운드를 만들 수 있을 것인지에 대한 토의도 자주 진행하고 있고요. 아직 오랜 역사를 가진 조직은 아닙니다만, 시간이 가면 갈수록 사운드실은 엔씨소프트가 갖고 있는 경쟁력이 될 것이라 생각합니다.
Q. 사운드실은 어떻게 구성되어 있나요?
송호근 실장: 엔씨소프트의 사운드실은 사운드 디렉터, 음향 디자이너, 음악 작곡가, 성우 연출 등으로 구성되어 있습니다. ‘사운드 디렉터’는 음악과 음향 등 사운드의 모든 것을 총괄하고 ‘음향 디자이너’는 음향을 전문적으로 다룹니다. ‘음악 작곡가’는 게임 음악 작곡부터 프로듀싱까지 맡고 있으며 ‘성우 연출’은 성우 캐스팅과 연기 지도, 레코딩, 더빙을 담당합니다.
Q. ‘블레이드 & 소울’의 사운드는 한 마디로 무엇이라 정의할 수 있나요?
송호근 실장: 사운드를 한 마디로 정의하기는 어렵습니다. 다만 ‘블레이드 & 소울’ 전체를 아우르는 하나의 단어를 말하자면 ‘역동성’이라 하고 싶습니다. ‘블레이드 & 소울’의 무협 액션을 살리기 위해 게임 사운드나 음향, 음악에서 호쾌한 역동성을 표현하고자 했기 때문입니다.
['블레이드 & 소울'의 역동성은 사운드로 완성된다]
Q. 일반적으로 사운드는 모든 작업 중 가장 마지막에 이루어지는 것으로 알고 있습니다. 엔씨소프트에서는 어떠한가요?
송호근 실장: 기획팀에서 사운드실에 요청하는 것이 아니라 우리가 완성된 기획을 읽어보고 사운드가 어느 정도 필요한지에 대해서 직접 분석한 뒤에 이에 대한 결과물을 기획팀에 역으로 제공합니다.
이런 식으로 진행해야 광범위한 작업을 완성도 높게 진행할 수 있고 전체 개발 단계에서 누락된 사운드 요소를 우리가 쉽게 발견할 수 있습니다. 실질적으로 사운드의 50%는 원화와 기획이 완료되는 과정 이전에 작업이 완료됩니다.
사운드에 대한 피드백이 오는 것은 게임에 적용된 후 아쉬운 부분이 발견되었을 때입니다. 실질적으로 사운드실은 게임 개발 모든 작업에 항상 참여하고 있습니다.
Q. 사운드실이 전체 개발 단계에 참여하게 됨으로 인해서 기획팀과 충돌이 일어날 수도 있을 것 같은데요.
송호근 실장: 기획팀이 뭐라 하기도 전에 오히려 우리가 아쉬운 소리를 많이 합니다. 우리가 만든 사운드가 게임에 적용되지 않으면 가장 아쉬운 것은 결국 사운드실 이거든요. 그래서 우리가 다른 팀에 많이 다가가는 편입니다.
Q. 그렇다면 사운드가 되려 기획에 역으로 영향을 준 경우도 있나요?
송호근 실장: 자세하게 설명하자면 사운드실은 게임의 프로토타입부터 참여하고 사운드 기획도 우리가 직접 합니다. 우리가 맵을 직접 보고 어느 부분에 어떠한 연출을 해야 할 것인지 진행한 후에 피드백을 받는 방식으로 기획을 진행하고 있습니다.
전투 음성의 경우에도 어떤 타입의 기합을 어떤 분류로 제작할 것인지 모두 사운드실에서 하고 있습니다. 나중에 반영될 부분인데 먼저 말씀드리자면 캐릭터 음성 타입을 유저가 다양하게 선택할 수 있습니다.
종족별로 제한은 있겠지만 남성 캐릭터는 최대 9가지, 여성은 6가지 중 하나를 선택할 수 있어요. 이처럼 자세한 기획도 사운드 관련 사항에 대해서는 저희가 직접 하고 있습니다. 실제 구현하는 것도 프로그램 팀과 연계해서 작업해요. 단순한 사운드 제작자가 아니라 또 다른 기획자로서 게임 개발에 참여한다고 보시면 됩니다.
Q. 사운드실이 사운드 기획까지 담당하는 것은 ‘블레이드 & 소울’ 이전부터 원래 있었던 엔씨소프트의 프로세스인가요?
송호근 실장: 프로세스라기 보다는 ‘리니지’와 ‘리니지 2’를 개발하면서 풀리지 않았던 문제에 대한 해법이라고 할 수 있습니다. 처음 엔씨소프트에 입사해서 사운드를 만들 때에는 수동적인 마인드로 업무에 임했어요.
그랬더니 게임의 개발이 완료되고 구현되었을 때 사운드 작업자 입장에서 아쉬운 부분이 많았습니다. 그런 부분을 해결하려다 보니 적극적으로 기획 마인드를 갖게 되었습니다. 단순한 제작자 마인드가 아니라 사운드 개발자 마인드로 전환되었다고 볼 수 있죠. 이러한 마음이 가장 극대화되어 반영된 게임이 바로 ‘블레이드 & 소울’입니다.
Q. ‘리니지’와 ‘리니지 2’와 비교했을 때 ‘블레이드 & 소울’의 사운드 방향성은 어떻게 잡고 작업을 진행했나요?
송호근 실장: ‘블레이드 & 소울’은 무협 게임입니다. 이것이 ‘리니지’, ‘리니지 2’와 가장 큰 차이점이라 할 수 있죠. 무협 게임이기 때문에 액션과 타격감을 강화하는 데 중점을 두고 사운드를 제작했습니다.
그리고 서양 판타지 세계관을 채용한 일반적인 MMORPG와 달리 ‘블레이드 & 소울’은 동양 신화적인 세계관을 채택했기 때문에 게임 음악을 만들 때에도 동양적인 감성을 많이 담으려고 했습니다.
Q. 그렇다면 어떻게 사운드로 액션과 타격감을 강화했나요?
송호근 실장: 세부적으로 설명하자면, 기존 MMORPG에서는 모션 음향 등 세세한 부분이 잘 표현되지 않았습니다. 대부분 전투할 때 타격감을 표현하는 데 사운드 제작을 중시했기 때문에 모션 음향은 상대적으로 절제하고 생략하는 경우가 많았습니다. 그 결과 캐릭터가 행동을 하고 모션을 취할 때의 운동감을 유저들에게 청각적으로 전달하지 못했었죠.
그러나 ‘블레이드 & 소울’은 캐릭터가 역동적으로 움직이고 모션을 강조하는 카메라 연출을 많이 사용합니다. 이러한 상황에서 모션 음향을 표현하지 않으면 캐릭터의 역동성이 살아나지 않고 이후에 이어지는 ‘타격감’ 역시 죽어버립니다. 예를 들어 활을 당긴 모습을 보면 시위에 걸린 에너지 감을 느낄 수 있잖아요? 그것처럼 모션에서부터 타격까지 유저가 느낄 수 있도록 모션 음향을 넣었습니다.
그리고 실제 무기와 타격이 적중하는 부분의 재질까지 고려하여 두 부분이 마찰하고 강하게 반발하는 것을 사운드로 표현하는, 극사실적인 방향으로 사운드를 만드는 데 집중했습니다.
Q. 어떠한 방법으로 동양적인 감성을 게임에 담았나요?
송호근 실장: 동양 친화적인 세계를 표현하기 위해서 무협 영화나 케이블 TV의 무협 방송을 많이 시청했습니다. 그런데 극단적으로 동양의 색깔만 적용하니까 단조롭거나 혹은 촌스러워 보이더라고요. 단순히 동양적인 감성만 넣는다고 되는 것은 아니라고 판단했습니다.
기본적으로 서양 오케스트라 사운드를 베이스로 유지하되, 동양의 서정성을 동양 민속 악기로 연주하여 가볍게 담는 방식을 채택했습니다. 단소나 피리 등을 이용하여 슬픔과 한을 멜로디로 연주했죠. 비율로 따지자면 80% 서양 사운드 기반에 20% 동양적 감성을 넣었다고 보시면 됩니다.
[국악기로 녹음하는 장면]
Q. ‘블레이드 & 소울’ 사운드 제작에는 이와시로 타로 감독이 참여한 것으로 알고 있습니다. 그를 영입하게 된 이유는 무엇인가요?
송호근 실장: 이와시로 타로 감독은 이전부터 동양의 무사도와 복수를 주제로 한 영화 작업에 많이 참여했기 때문입니다. 비장함 속에 슬픔을 잘 담아내는 분이에요.
오우삼 감독의 ‘적벽대전’의 음악을 이와시로 타로 감독이 담당했는데요, 동양적이면서 거대한, 그리고 서사적인 면을 음악으로 훌륭하게 표현했다고 생각했습니다. 그가 담당한 ‘귀무자 2’의 음악도 좋아하고요.
이와시로 타로 감독의 이러한 면이 ‘블레이드 & 소울’의 동양적인 세계관과 ‘복수’라는 주제를 갖고 있는 스토리를 잘 살려줄 것이라 생각하여 영입하게 되었습니다.
Q. 그렇다면 이와시로 타로 감독이 담당한 ‘블레이드 & 소울’ 음악은 어느 정도인가요?
송호근 실장: 사실 이와시로 타로 감독이 작업한 것은 ‘블레이드 & 소울’ 전체 음악 테마 300가지 중에서 10%에 불과합니다. 90%에 해당하는 280여 곡은 엔씨소프트 사운드실의 음악 작곡가들이 만든 결과물입니다.
Q. 이와시로 타로 감독과 작업할 때 인상 깊었던 에피소드가 있나요?
송호근 실장: 이와시로 타로 감독과 일하면서 느낀 것은 ‘일본인은 감정 표현이 극도로 자제되어 있다’는 것입니다. 진지하면서 열정적이지만 예의를 중시해요. ‘블레이드 & 소울’의 테마를 만들 때 한 번에 통과시킨 적이 없습니다. 많게는 다섯 번까지 데모 제작을 반복한 적도 있었어요. 그렇지만 이와시로 타로 감독은 이에 대해 불만 한 번 표현하지 않고 열심히 작업하더라고요.
인상적인 에피소드가 있다면 지난 해 크리스마스 이브 때 일본에 가서 마지막 데모 작업을 진행했는데 작업이 잘 풀리지 않아서 저와 이와시로 타로 감독을 포함한 모든 스탭이 25일 새벽 2시까지 일한 적이 있습니다. 모두가 휴일을 반납하고 일한 것이죠. 그런데도 모두 불평 한 마디 없이 열심히 일했습니다. 감사하게 생각하고 있어요.
Q. 해외 성우들도 게임에 참여한 것으로 알고 있는데요, 해외 성우는 국내 성우와 비교해서 무엇이 다른가요?
송호근 실장: 연기를 통해 꾸밀 수 있는 대사와 달리 기합은 인종이나 국가 별로 다른 리듬 톤을 갖고 있습니다. 꾸미기 어려운 부분이기도 하고요. 그래서 저희는 기합 연기를 위해 해외 성우 분들과 자주 작업을 진행하고 있습니다.
사실 기합 연기는 목에 스트레스를 많이 주기 때문에 기합 연기를 꺼리시는 분들도 있습니다. 만약 목을 다치면 며칠 동안 일을 못하니까요. 그렇지만 해외 성우 분들은 국내에 비해 기합을 호쾌하게 질러 주시는 것 같습니다.
[해외 녹음 현장]
Q. ‘블레이드 & 소울’의 캐릭터 목소리를 위해서 유명 성우가 많이 참여한 것으로 알고 있습니다. 어떠한 분들이 참여 하셨나요?
송호근 실장: ‘블레이드 & 소울’의 캐릭터 음성 녹음에 약 80여 명의 국내 성우 분들이 참여 하셨습니다. 원로 성우 분들의 경우 ‘머털도사’의 왕질악, ‘은하철도 999’ 차장 역을 맡으신 김기현 님, ‘드래곤볼’의 손오공, ‘미래소년 코난’의 오로 역을 맡으신 김환진 님, ‘개구장이 스머프’의 가가멜을 맡으신 탁원제 님, ‘옛날 옛적에’의 무도사 역의 황원 님 등이 게임에 참여 하셨습니다.
원로 성우 분들을 모신 이유는 기억 속의 따뜻했던 목소리들을 게임 안에서 유저들이 다시 들을 수 있도록 하기 위함입니다. 원로 성우 분들 중에서는 작고하신 분들도 많아서 다시 들을 수 없는 경우도 많습니다.
현재 살아 계시는 원로 성우 분들의 목소리를 오랫동안 간직하고 싶어서 주요 역할에 캐스팅했습니다. 투니버스 등 최근 많은 활약을 하고 있는 젊은 성우 분들은 목소리 톤이나 칼라, 이전에 연기했던 캐릭터를 토대로 캐스팅을 진행했습니다.
이렇게 많은 성우가 게임에 참여하는 바람에 성우 분들 중에서는 “앞으로 국내 성우계는 ‘블레이드 & 소울’에 참여한 성우와 그렇지 않은 성우로 나눌 수 있을 것 같다.”는 농담도 많이 하십니다.
Q. 성우를 캐스팅 할 때 어느 부분을 중점적으로 보시나요?
송호근 실장: 원로 성우 분들을 제외한 성우들을 캐스팅 할 때에는 샘플 보이스 연기 뿐 아니라 그 분들이 맡았던 애니메이션 캐릭터의 성격, 외모 등 설정 자료까지 참고하고 있습니다. 그런 뒤에 우리 게임의 캐릭터와 매칭이 잘 되는지 확인한 이후 캐스팅을 진행합니다.
Q. 캐릭터 음성 녹음 과정에서 성우들에게 요구하는 부분은 무엇인가요?
송호근 실장: 시네마틱 영상이나 캐릭터 얼굴을 클로즈업 하는 부분에서는 대사 뿐 아니라, 호흡 등에서도 디테일하게 연기해 줄 것을 요구합니다. 그래야 캐릭터에 생명력을 불어 넣을 수 있으니까요.
다만 참여한 성우에 비해 ‘블레이드 & 소울’의 캐릭터가 훨씬 많습니다. 800여 명 이상의 인물이 등장하거든요. 그래서 성우 분들이 많이 힘들어 하십니다. 한 분이 10개 이상 하시는 경우도 있어요. 원로 성우 보다는 젊은 분들이 다양한 배역을 잘 소화해서 그 분들에게 다채로운 연기를 많이 요청하고 있습니다.
Q. 게임에 ‘무한도전’ 등 여러 가지 패러디가 등장합니다. 혹시 해당 연예인을 캐스팅할 계획은 없으신가요?
송호근 실장: 연예인의 경우 기획사와의 이권 문제도 있고 한 번 녹음한 이후 계속 쓰는 것에 대한 제약 상황이 많습니다. 패러디에서 연출한 음성을 전부 연예인 음성으로 교체하는 것은 무리가 있을 것 같습니다.
Q. 많은 부분에서 캐릭터 음성이 들어가고 있는데요, 궁극적으로 어느 정도까지 음성이 적용되나요?
송호근 실장: 이전 테스트까지는 성우 음성이 많은 부분에 적용되지 못했습니다. 배재현 PD의 요청도 있었고 유저 분들도 많이 원하시기 때문에 궁극적으로는 게임 내 모든 대사를 풀보이스로 전달하려는 목표를 갖고 있습니다.
3차 CBT에서는 완벽한 모습을 보이기 어렵겠지만 오픈 시점에서는 에픽 퀘스트의 주요 인물과 시작부터 ‘제룡림’ 초반 콘텐츠까지 모든 대사를 풀보이스로 경험하실 수 있을 것입니다. 캐릭터 성장에만 집중하지 말고 NPC의 다양한 음성도 듣고 스토리도 감상했으면 좋겠습니다.
[국내 성우가 음성을 녹음하는 모습]
Q. 음악 리소스 최적화는 어떻게 진행하셨나요?
송호근 실장: ‘블레이드 & 소울’에 적용된 음향만 2만개, 음악 테마 3백개 등 리소스가 엄청나게 많습니다. 그래서 많은 소리를 출력함과 동시에 어떻게 하면 유저들에게 이를 잘 전달할 수 있을 것인지에 대해서 고민을 많이 했습니다.
음향은 플레이어의 상황에 따라 주요 음향을 부각하는 방법으로 실시간 컨트롤을 진행했습니다. 전투할 때에는 풍부했던 배경 사운드가 극단적으로 작아지고 캐릭터가 탈진 상태가 되면 주변의 모든 사운드에 EQ가 적용되어 멍멍하게 되는 등의 방식으로 말이죠. 캐릭터와 대화할 때에는 대사에 집중할 수 있도록 음향 밸런스를 바꿨어요.
음악은 음악 감상본과 게임 적용본을 따로 만들었습니다. 게임을 플레이 할 때에는 플레이어 중심으로 진행되는 경우가 많기 때문에 음악 악기가 센터에 많이 배치되어 있으면 효과음과 음악이 부딪혀서 좋지 않은 경우가 많습니다. 게임 적용본은 스테레오 이미지를 좌우로 넓게 벌려서 중앙에 출력되는 음악과 간섭을 최소화 할 수 있도록 하여 일관된 음량으로 들을 수 있도록 작업했어요.
Q. 주변음을 만들 때에도 많은 노력을 기울였다고 들었습니다.
송호근 실장: 주변음을 크게 신경 쓰지 않은 기존 게임과 달리 우리는 많은 노력을 기울였습니다. 공간이나 위치에 따라 사운드가 다르게 들리도록 배치했어요. 예를 들어 유저가 카메라를 360도 돌리면 플레이어 중심으로 사운드가 함께 도는 것처럼 배치하여 현장감을 살렸죠. 또한 공간에 따라 다른 울림 효과를 느끼도록 잔향 설계를 반영했습니다. 실제로 ‘블레이드 & 소울’에 들어간 전체 음향 효과의 35%가 주변음입니다.
Q. 사운드를 만들면서 기억에 남는 에피소드가 있나요?
송호근 실장: 게임에 등장하는 몬스터에게 생동감을 불어 넣기 위해서는 사실적인 몬스터 음성을 만들어야 합니다. 사실 이게 쉽지 않은 작업이에요. 개성 있고 다양한 음성을 만들기 위해서 음향 디자이너들이 고생을 많이 했습니다.
우선 녹음실에 가서 몬스터 영상을 재생시켜 놓고 다양한 괴성을 질러가며 이상한 소리를 녹음했습니다. 그리고 이를 여러 가지 짐승 소리와 섞어서 몬스터 음성을 완성했죠. 게임 필드에 등장하는 몬스터 중 30%는 사운드실의 음향 디자이너의 괴성으로 만든 것입니다.
Q. 검기를 날릴 때 효과음 등 세상에 없는 소리를 만들 때에는 어떤 방법으로 작업을 하시나요?
송호근 실장: 애니메이션과 비주얼 이펙트, 사운드를 담당하는 사람 세 명이 모여서 타격 순간에 맞는, 최적의 느낌의 소리를 찾는 토의를 많이 합니다. 유저에게 사실감 넘치는 타격감을 전달하기 위해서는 애니메이션과 비주얼 이펙트, 사운드 등 3박자가 다 맞아야 최상의 효과를 보일 수 있기 때문입니다.
[효과음을 녹음하는 모습]
Q. 곧 있을 3차 CBT에서 유저들이 꼭 들어 주었으면 하는 사운드가 있나요?
송호근 실장: 대사막 지역에 추가되는 여러 가지 시네마틱 영상이 있습니다. 이 때 사운드를 주의 깊게 들어 주셨으면 좋겠습니다. 게시판에 올라온 글 중에는 ‘블레이드 & 소울’에서 ‘음악이 유독 잘 표현되지 않았다’라는 말씀을 하시는 분들이 있더라고요.
그래서 음악적으로 다양하고 여러 가지 느낌을 유저가 받을 수 있도록 하기 위해 사운드 배치를 전면적으로 리뉴얼했습니다. 3차 CBT에서는 여러 부분에서 달라진 사운드 효과를 느낄 수 있을 것입니다.
Q. 다른 분야에 비해 사운드는 명확한 가이드라인이 없습니다. 엔씨소프트 사운드실에 들어가려면 무엇이 필요한가요?
송호근 실장: 아티스트의 마인드와 개발자의 마인드를 함께 가져야 한다고 말씀 드리고 싶습니다. 창의적인 사운드도 필요하지만 그것보다 게임에서 기능적 역할을 잘 수행할 수 있는 사운드가 필요합니다. 게임을 하더라도 내용 뿐 아니라 이것이 게임에서 어떤 역할을 하는지 분석하는 마인드로 게임을 접했으면 좋겠습니다.
Q. ‘블레이드 & 소울’을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.
송호근 실장: 게임 사운드는 눈에 보이는 것이 아니고 들리는 것이라 중요성을 느끼지 못하는 경우가 많습니다. 게임을 플레이 하시면서 열심히 개발에 임하고 있는 사운드실의 노력도 알아 주셨으면 좋겠습니다. 지금까지 표현하지 못했던 많은 부분을 사운드에서 표현하도록 노력하겠습니다. ‘블레이드 & 소울’ 사운드에도 많은 애정과 관심 부탁 드립니다.
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OST에 모든힘을 쏟아낸 테일즈위버는 이어지는 정식서비스에선 거짓말처럼 참패를 당했다
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왜 관심도 없는 글에 와서 꼭 안좋은 댓글을 다는 걸까요? 정말 관심이 없는 걸까요? 이불편한 진실~
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정말로 언플만 해대는 모 게임과는 틀리네요
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인터뷰도 다음이 마지막이군요. 그렇다면 3차클베는 3월달이 되는게 맞는듯.
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블소도 OST'는' 좋았다 징크스 걸리는건가욬ㅋㅋㅋ 아 앙댘ㅋㅋㅋㅋ
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블소도 OST'는' 좋았다 징크스 걸리는건가욬ㅋㅋㅋ 아 앙댘ㅋㅋㅋㅋ | 12.02.22 22:30 | |
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왜 관심도 없는 글에 와서 꼭 안좋은 댓글을 다는 걸까요? 정말 관심이 없는 걸까요? 이불편한 진실~ | 12.02.22 23:01 | |
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