타이틀 |
블레이드 & 소울 |
발매일 |
2012년 상반기 서비스 예정 |
제작사 |
엔씨소프트 |
장 르 |
MMORPG |
기 종 |
ONLINE |
작성자 |
sicros |
[블레이드 & 소울] 개발자 인터뷰 |
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1차 인터뷰 |
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2차 인터뷰 |
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4차 인터뷰 |
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5차 인터뷰 |
엔씨소프트가 개발 중인 무협 MMORPG ‘블레이드 & 소울’이 올해 상반기 정식 서비스를 실시할 예정입니다. 엔씨소프트는 정식 서비스까지 ‘블레이드 & 소울’의 완성도를 최대한 높여서 멋진 모습을 보이겠다는 각오를 밝히고 있습니다.
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지난 주에 이어 엔씨소프트는 ‘블레이드 & 소울’ 개발을 담당하는 주요 스탭과의 인터뷰 자리를 마련했습니다. 이번 주 인터뷰의 주인공은 ‘블레이드 & 소울’의 시네마틱 영상 제작을 담당하고 있는 최형근 테크시네마팀장입니다. 루리웹은 다른 매체들과 함께 최형근 팀장을 만나 ‘블레이드 & 소울’ 개발에 대한 다양한 이야기를 들어보았습니다.
[엔씨소프트 최형근 테크시네마팀장]
Q. 간단하게 자기 소개 부탁 드립니다.
최형근 팀장: 안녕하세요. 현재 ‘블레이드 & 소울’의 테크시네마팀 팀장을 맡고 있는 최형근입니다. 엔씨소프트에는 2002년 입사했고 ‘리니지 2’ 배경 아티스트, ‘리니지 3’ 프로토타입 시네마틱 작업 등을 수행했습니다.
Q. ‘테크시네마팀’은 정확히 어떠한 일을 하나요?
최형근 팀장: ‘테크시네마팀’은 다른 국내 게임 업체에는 보기 어렵기 때문에 생소하실 것 같습니다. 저희는 ‘블레이드 & 소울’의 컷신과 시네마틱 영상 작업을 맡고 있습니다. 전투를 제외한 여러 가지 환경과 NPC, 그리고 게임에 들어가는 여러 연출을 제작하는 전문적인 팀입니다.
Q. ‘테크시네마팀’은 어떻게 구성되어 있나요?
최형근 팀장: 애니메이터와 카메라 연출 전문, 이펙트 전문, 표정 전문, 게임 내 인터그레이션 전문 등으로 구성되어 있습니다. 대부분의 인원이 영화나 애니메이션 업계에서 일한 경험을 갖고 있어요. 국내 뿐 아니라 해외 유명 스튜디오나 게임사에 계셨던 분들도 많습니다.
Q. 말씀하신 것처럼 ‘테크시네마팀’은 다른 회사에서 보기 어렵습니다. 이로 인한 장점은 무엇이라 생각하나요?
최형근 팀장: 유저들에게 우리 게임에서 주고 싶은 감동을 극대화할 수 있다는 것이 장점이라 생각합니다. 유저가 게임에 접속했을 때 살아있는 듯한 월드, 바로 반응하는 NPC, 여러 가지 오브젝트를 보면서 유저가 게임 세계 구성원으로 존재하는 듯한 느낌을 줄 수 있어요.
Q. 콘솔 게임에서는 시네마틱 영상을 자주 볼 수 있습니다. 영상을 제작할 때 콘솔 게임과의 차이점은 무엇인가요?
최형근 팀장: 콘솔 게임은 유저가 사용하는 기기의 스펙이 확정되어 있지만 온라인 게임은 다릅니다. 유저들이 갖고 있는 컴퓨터 사양이 각각 다르죠. 그래서 최소 사양에 맞춰 작업을 진행해야 합니다. 이 때문에 높은 퀄리티 영상을 보여드리고 싶어도 안될 때가 있습니다.
또한 ‘블레이드 & 소울’의 플레이어 캐릭터는 크기와 외형이 사람마다 다릅니다. 그래서 시네마틱 영상에 화자로서 등장시키기 어렵습니다. 지금은 관찰자 입장에서만 영상을 제작하고 있어요. 두 가지가 차이점이면서 동시에 아쉬운 점이기도 합니다.
Q. 온라인 게임에서는 새로운 영역을 개척하고 있다고 할 수 있는데요, 특별히 진행하고 싶은 부분이 있나요?
최형근 팀장: 영화나 애니메이션과 달리 게임은 다양한 장르를 할 수 있습니다. SF, 무협, 판타지 등 여러 가지 장르를 넘나들 수 있죠. 개인적으로는 리얼 타임 시네마틱 영상 제작도 확실하고 빠르게, 그리고 높은 퀄리티를 유지할 수 있는 제작 프로세스를 확립하는 것이 소망입니다.
Q. 시네마틱 영상이 게임 콘텐츠로서 앞으로 어떤 의미를 가질 것이라 생각하나요?
최형근 팀장: 시네마틱 영상은 치어리더 역할을 해야 한다고 생각하고 있습니다. 스토리를 유저들에게 적극적으로 알리는 역할을 하는 것이죠. 단 한 명의 유저라도 영상을 통해 가슴 뭉클한 감정을 받았으면 좋겠습니다. 그 동안 1세대 게임에서 스토리 텔링이 많이 아쉬웠는데 앞으로 시네마틱 영상을 도입한 게임이 많이 나왔으면 좋겠습니다.
Q. 컷신을 제작하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?
최형근 팀장: 사전에 랜더링 된 CG가 아니라 기존 캐릭터 리소스를 리얼 타임으로 사용하여 영상을 제작합니다. 그래서 대규모 군중이 등장하는 영상은 표현하기 정말 어려워요. 해적들이 마을을 습격하는 영상을 만들 때 처음에는 굉장히 많은 인물이 등장하여 공격하는 광경을 연출하고 싶었습니다만 여건 상 소규모 인원만 등장했습니다. 지금도 아쉽게 생각하고 있어요.
Q. 요청 받은 영상 중에 황당했던 것도 있나요? 또한 가장 기억에 남는 인상은 무엇인가요?
최형근 팀장: 가장 황당했던 것은 제작할 수 없는 영상을 요청할 때입니다. 앞서 말씀 드린 것처럼 대규모 군중이 등장하는 영상은 가급적 자제하고 있어요. 가장 기억에 남는 것은 ‘무일봉’에서 홍석근 사부가 사망하는 장면인데요, 런닝 타임이 7분 가까이 될 정도로 길어서 이를 게임에 넣을 것인지에 대해 내부에서 찬반이 갈렸어요. 결과적으로는 다 들어갔고 유저 분들의 반응도 좋아서 다행이라 생각하고 있습니다.
[게임 초반에 등장하는 홍석근 사부 사망 영상]
Q. 제작은 어려웠지만 노력으로 해결해서 완성된 영상도 있나요?
최형근 팀장: 충각단 던전에 등장하는 ‘거거붕’의 변신하는 영상이 그러한 것 중 하나입니다. ‘거거붕’은 저희가 어떻게 제작해도 구현할 수 없는 캐릭터 구조를 갖고 있었어요. 그래서 편법으로 카메라 연출을 활용해서 해결했습니다. 그 때 이후로는 물리적으로 안되면 연출적으로 해결할 수 있다고 생각하고 있어요.
Q. 연출감을 높이기 위해 특별히 사용하는 기법이나 노하우가 있나요?
최형근 팀장: 스토리 텔링과 유저들의 감정선을 건드리기 위해서 NPC나 인물의 극단적인 클로즈업을 많이 사용하고 있습니다.
Q. 게임 안에 없는 모션의 경우 어떻게 영상화 하나요?
최형근 팀장: 가급적이면 캐릭터와 배경은 게임 내 리소스를 사용하는데 애니메이션은 자체적으로 개발하는 부분이 많습니다. 이 때는 모션 캡쳐 방식을 많이 활용합니다. 마샬 아츠나 각종 무술에 능통하신 분들을 모셔서 작업하고 있습니다. 하늘을 나는 등 모션 캡쳐가 어려운 작업은 키 애니메이션 작업을 병행하고 있어요.
[블레이드 & 소울 염화대성 영상]
Q. 영상 제작은 어떠한 방식으로 이루어 지나요?
최형근 팀장: 기획팀에서 시나리오를 제작하면 퀘스트 팀에서 시나리오에 맞춰 퀘스트를 정리합니다. 그리고 어떠한 영상을 만들 것인지에 대한 기획서를 작성하여 저희 팀에게 넘기면 저희는 해당 영상이 구현할 수 있는지 여부를 결정한 후 피드백을 기획팀과 퀘스트팀에 전달합니다.
이후 기획팀과 퀘스트팀은 분량과 영상 개수를 조율하고 저희에게 발주를 맡기죠. 저희는 해당 배경과 캐릭터를 활용하여 영상을 만들고 사운드팀에 넘깁니다. 사운드팀은 최종적으로 성우 더빙, 음악과 효과 믹싱 등의 작업을 진행하여 영상을 완성합니다.
Q. 하나의 영상을 만들기 위해 여러 팀이 협력하는데요, 이러한 과정에서 힘든 점은 없나요?
최형근 팀장: 앞서 설명한 기획팀이나 퀘스트팀, 사운드팀 외에도 영상 제작에 관여하는 팀이 많습니다. 예를 들어 배경은 배경 제작팀, 캐릭터는 캐릭터 제작팀이 맡고 있죠. 각 팀 별로 하고 있는 작업이 다르고 걸리는 시간도 다르다보니 사소한 갈등이 종종 발생합니다.
가장 힘든 것은 역시 일정을 맞추는 것이겠죠. 여러 단계의 작업을 거치니까요. 저희 팀의 경우에는 저희가 만든 영상 완성본을 보려고 사운드팀에 몰래 가서 확인했던 적도 있었습니다.
Q. 영상 하나를 만드는 데 필요한 인원과 시간은 어느 정도인가요?
최형근 팀장: 30분 정도 런닝 타임을 갖는 영상을 제작하려면 사전제작부터 시작해서 후반 작업까지 대략 6 ~ 7개월이 걸립니다. 아웃소싱도 해야 해서 스케줄 조정도 해야 하거든요. 영상 작업에는 아웃소싱까지 포함해서 5, 60명 정도가 참여합니다.
Q. 시네마틱 영상에서는 표정 등 사소한 변화도 확인할 수 있습니다. 이를 위해 따로 작업을 하나요?
최형근 팀장: NPC와의 대화에서도 다양한 감정을 확인할 수 있습니다. 저희 팀에는 표정만 전문적으로 작업하는 분이 있어요. 그 분이 따로 작업하고 있습니다.
[살아있는 듯한 표정 변화]
Q. 영상을 보면 영화, 애니메이션 등 다른 매체에서 본 듯한 움직임이 많이 보입니다. 특별히 참고한 작품이 있나요?
최형근 팀장: 게임을 보면 각 지역 별로 특이한 느낌을 받으실 것입니다. ‘무일봉’은 무협 영화에서볼 수 있는 ‘사부의 죽음과 복수’, ‘재래봉’은 ‘어촌 마을’ 같이 말이죠. 일부러 그렇게 컨셉을 만든 것이죠. 그리고 컨셉에 따라 유저들이 친숙한 클리셰, 패러디가 들어갔습니다. ‘대사막’의 경우 김지운 감독의 영화 ‘좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈’을 모티브로 잡고 영상을 제작했어요.
Q. 혹시 감명 깊게 본 영화나 애니메이션이 있나요?
최형근 팀장: 연출할 때에는 액션 영화가 많은 도움이 됩니다. 그래서 자주 보고 있어요. 앞서 언급한 ‘좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈’ 외에도 크리스찬 베일이 주연을 맡은 ‘이퀄리브리엄’을 감명 깊게 봤습니다.
Q. 다른 게임 중에서 정말 잘 만들었다고 생각하는 것이 있나요?
최형근 팀장: ‘갓 오브 워 3’는 정말 혀를 내두르면서 플레이 했어요. 게임과 영상이 유기적으로 맞아 떨어지더라고요. ‘블레이드 & 소울’도 그렇게 만들기 위해 노력하고 있습니다.
[블레이드 & 소울 토문객잔 영상]
Q. 2차 비공개 테스트 당시 시네마틱 영상은 몇 분 분량이 만들어 졌나요? 그리고 영상을 만들 때 어떠한 점을 중점으로 두나요?
최형근 팀장: 2차 CBT 당시에는 60분 분량의 영상이 들어 갔습니다. 다른 게임과 달리 ‘블레이드 & 소울’은 시나리오를 기준으로 진행되기 때문에 캐릭터의 감정선을 살려서 영상을 만들고 있습니다. 대화 및 동작을 디테일하게 구현하여 감정을 유저에게 전달하는 데 중점을 두고 있어요.
Q. 영상이 너무 많이 들어가면 게임을 즐길 때 흐름이 끊기는 경우가 발생합니다. 이 문제를 해결하기 위한 조치나 노하우가 있나요?
최형근 팀장: 그 부분은 유저의 플레이 방식에 따라 달라질 것이라 봅니다. 저도 콘솔 게임이나 다른 게임을 즐길 때 그렇지만 한 번도 본 적이 없는 영상이 나오면 열심히 보지만 이후에는 스킵하잖아요? 저희는 그저 영상을 잘 만들어서 유저들이 보고 감동 받았으면 하는 마음으로 열심히, 잘 만들기 위해 노력하고 있습니다.
Q. 2차 CBT 당시 영상이 확대될 경우 얼굴 등 그래픽이 깨지는 경우가 있었습니다.
최형근 팀장: 실제 게임 리소스를 시네마틱 영상에 사용하기 때문에 확대하다보면 그런 경우가 많이 발생합니다. 조금씩 보완하고 있으며, 이후에는 더 좋은 퀄리티로 보실 수 있을 것입니다.
Q. 시네마틱 영상은 한 번 보면 이후 볼 수가 없는 경우가 많습니다. ‘다시 보기’ 기능을 넣을 계획이 있나요?
최형근 팀장: 게임에서 가장 중요한 것은 게임을 즐기는 것입니다. 유저들이 모든 영상을 보고 가면 좋겠지만 게임 플레이에 방해가 된다면 스킵해서 지나가는 게 옳다고 봅니다. 이전처럼 시네마틱 영상은 게임 내 감초 역할을 맡게 하고 싶어요.
Q. 화제가 되었던 남소유 등장신과 같은 영상을 추가할 계획이 있나요?
최형근 팀장: 다음 테스트에서 직접 확인하실 수 있을 것입니다.
Q. 다음 테스트를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.
최형근 팀장: 내부적으로 제작 중인 영상은 이전보다 퀄리티도 높고 재미있습니다. 분량도 많아요. 이전보다 더 재미있게 ‘블레이드 & 소울’을 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
[화제가 되었던 '남소유' 등장 영상]
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